T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

INFINITY - Turnier Nürnberg - Information and Rules

Missionen:

1. Mission: Landung auf der Unified Colours
-------------------------------------------------------------------------

Typus: Schlacht/Besetzen und halten

Klartext: Angreifer: dringen sie schnell und hart zu den Hangartoren durch / Verteidiger: drängen sie das Überfallkommando mit allen Mitteln zurück!

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn wird 1 Konsolenmarker mittig auf dem Spielfeld platziert, welcher teilweise Deckung bietet

- der Spieler mit dem ersten aktiven Zug ist automatisch Angreifer

- Infiltratoren, Imitatoren, mobile Einheiten und Luftlandeeinheiten dürfen nur in der eigenen Aufstellungszone ohne Probe aufgestellt werden. Eine Aufstellung über die Aufstellungszone hinaus ist mit einem Körperwurf -6 möglich. Misslingt dieser Wurf wird die Miniatur an dem Punkt der vordersten Linie der Aufstellungszone platziert, welcher dem gewünschten Punkt am nächsten liegt.

- zur Manipulation des Konsolenmarkers muss Basekontakt zu diesem bestehen und ein Willenskraftwurf bestanden werden

- Hacker & Ingenieure erhalten beim Manipulieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe
.
.
Siegpunkte:

Missionsziele Angreifer:
1. Hangar sichern: min. 50% der eigenen überlebenden Einheiten (in Armeepunkten) müssen zum Spielende die Tischmitte überquert haben - 1 SP
2. Führung vor Ort übernehmen: der eigene Leutnant ist zum Spielende in der gegnerischen Spielfeldhälfte - 1 SP
3. Hangartore sichern: Lahmlegen der Hangartore über Manipulation der Konsole - 1 SP

Missionsziele Verteidiger:
1. Kommandostruktur der Angreifer stören: Eliminierung des gegnerischen Leutnants - 1 SP
2. Verhindern sie, dass der Angreifer die Kontrolle übernimmt: Lahmlegen durch Manipulation der Konsole - 1 SP
3. Dezimieren sie den Gegner: min. 50% der Angreifer (in Armeepunkten) sind eliminiert worden - 1 SP

________________________________________________________________________________________


2. Mission: Sichern der "Ware"
-------------------------------------------------------------------------

Typus: Extrahieren und sichern

Klartext: Evakuieren Sie möglichst viel von der "Ware", bevor es die gegnerischen Einheiten tun

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 2 Spendermarker auf der Mittellinie platziert (s. Abbildung, Abstand zueinander: 25 cm), welche teilweise Deckung bieten

- die Spendermarker enthalten jeweils 3 Warenmarker, welche die "Ware" darstellen

- die Aufstellungszonen werden auf eine Breite von 45 cm beschränkt (s. Abbildung, farbige Flächen)

- Infiltratoren, Imitatoren, mobile Einheiten und Luftlandeeinheiten dürfen nur in der eigenen Aufstellungszone oder in der eigenen erweiterten Aufstellungszone (s. Abbildung, farbig umrandete Flächen) ohne Probe aufgestellt werden. Eine Aufstellung über die Aufstellungszonen hinaus ist mit einem Körperwurf -6 möglich. Misslingt dieser Wurf wird die Miniatur an dem Punkt der vordersten Linie der Aufstellungszone platziert, welcher dem gewünschten Punkt am nächsten liegt.

- zur Aufnahme eines Warenmarkers muss Basekontakt mit einem Spendermarker bestehen und ein kurzer Befehl aufgewendet werden

- Hacker & Ingenieure können die Spendermarker mit einem erfolgreichen Willenskraftwurf deaktivieren, Basekontakt ist dazu notwendig. Um sie zu reaktivieren muss ein Willenskraftwurf -3 bestanden werden, Hacker & Ingenieure ignorieren hierbei den Modifkator.
.
.
Siegpunkte:

- 1 SP pro 2 Warenmarker in der eigenen Aufstellungszone im Kontrollbereich einer eigenen Einheit

______________________________________________________________________________________


3. Mission: Geplanter Ausstieg
-------------------------------------------------------------------------

Typus: Besetzen und halten

Klartext: Angreifer: verlassen Sie die Raumstation über eine der Rettungskapseln und gewährleisten Sie einen ruhigen Flug / Verteidiger: setzen Sie die Diebe fest und kontaktieren Sie sicherheitshalber nahegelegende Raumschiffe zum Abfangen von Flüchtigen.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 2 Terminalmarker auf der Mittellinie platziert (Abstand von der Spielfeldkante: 10 cm), welche teilweise Deckung bieten. Zudem wird die Startröhre der Rettungskapsel in der Mitte des Spielfeld plaziert (Durchmesser: runde Schablone; Höhe: unendlich). Die Eingänge zur Startkapsel befinden sich auf der Mittellinie in Richtung der beiden Terminals und haben die Breite eines Sperrfeuerkorridormarkers. Einheiten innerhalb der Startkapsel werden behandelt als ob sie in teilweiser Deckung stehen. Außerdem erhält eine beliebige Einheit verdeckt 3 Sprengladungen, welche zur Sprengung von Terminals oder der Rettungskapsel genutzt werden können.

- der Spieler mit dem ersten aktiven Zug ist automatisch Angreifer

- Infiltratoren, Imitatoren, mobile Einheiten und Luftlandeeinheiten dürfen nur in der eigenen Aufstellungszone ohne Probe aufgestellt werden. Eine Aufstellung über die Aufstellungszonen hinaus ist mit einem Körperwurf -6 möglich. Misslingt dieser Wurf wird die Miniatur an dem Punkt der vordersten Linie der Aufstellungszone platziert, welcher dem gewünschten Punkt am nächsten liegt.

- zur Manipulation bzw. Zerstörung mittels Sprengladung eines Terminalmarkers muss Basekontakt zu diesem bestehen und ein Willenskraftwurf -3 bestanden werden

- die Sprengung eines Terminals erfolgt in Basekontakt, die Sprengung der Rettungskapsel im Inneren der Schablone

- Hacker & Ingenieure erhalten beim Manipulieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

- die Reihenfolge der Missionsziele und die Rundenangaben sind unbedingt einzuhalten
.
.
Siegpunkte:

Missionsziele Angreifer:
1. Scharfmachen der Rettungskapsel an Terminal A (ab Runde 1) - 1 SP
2. Zerstören des Terminals B (ab Runde 2, mit Sprengladung) - 1 SP
3. Rettungskapsel betreten mit dem Leutnant und eine passive Phase darin verweilen (ab Runde 3) - 1 SP

Missionsziele Verteidiger:
1. Absetzen des Funkspruchs an Terminal B (ab Runde 1) - 1 SP
2. Auslösen des Alarms an Terminal A (ab Runde 2) - 1 SP
3. Zerstörung der Rettungskapsel (ab Runde 3, mit Sprengladung) - 1 SP

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2025. T³ is operated by Althaus.IT.