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2.DM Infinity Quailifier Gießen/Nidderau - Information and Rules

http://www.o-12.de/wordpress/?page_id=1775&mingleforumaction=viewtopic&t=1084.1
Rahmenbedingungen findet ihr hier:
http://www.o-12.de/wordpress/?page_id=1775&mingleforumaction=viewtopic&t=1084

1 Mission: Notruf
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Typus: Besetzen und halten

Klartext: Wir brauchen dringend Nachschub, um unsere Stellung halten zu können. Entsenden Sie ein Team zur Funkstation im umkämpften Gebiet und senden Sie einen Notruf an unsere Versorgungseinheiten. Mit Feindkontakt ist zu rechnen.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 6 Konsolenmarker und ein Sendemastmarker nach Abbildung aus der ITS-Mission „Emergency Transmission“ verteilt, welche teilweise Deckung bieten

- um eine Konsole zu synchronisieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und ein Willenskraftwurf -3 bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle oder ARB’s beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Danach gilt die Konsole als synchronisiert und kann vom Mitspieler nicht mehr manipuliert werden.

- um den Sendemast zu aktivieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und ein Willenskraftwurf bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Erst danach kann den Sendemast von einem der Spieler kontrolliert werden

- Spezialisten (Einheiten mit den Fertigkeiten/Eigenschaften: Artilleriebeobachter, Befehlskette, Hacker, Ingenieur und Leutnant) erhalten beim Synchronisieren und Aktivieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

- um den Sendemast zu kontrollieren, müssen alle Einheiten im Basekontakt zu dieser zur eigenen Armee gehören

- mit den Markern darf erst in der 2. Runde Basekontakt aufgenommen werden
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Siegpunkte:

- 2 SP für den Spieler, der mehr Konsolen synchronisiert hat und 0 SP für den Spieler, der weniger Konsolen synchronisiert hat

- 1 SP für beide Spieler, wenn sie die gleiche Anzahl von Konsolen synchronisiert haben

- 1 SP der am Ende des Spiels den Sendemast kontrolliert

2 Mission: Positionssignale senden
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Typus: Besetzen und halten

Klartext: Unsere Versorgungseinheiten haben eine schnelle Luftlieferung des Nachschubs bestätigt. Senden Sie kurz vor eintreffen der Luftunterstützung an den vereinbarten Koordinaten Leitsignale, um einen präzisen Abwurf zu unterstützen. Achten Sie nach wie vor auf Feindeinheiten, es gilt als wahrscheinlich, dass sie versuchen werden, die Signale zu stören.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 3 Signalgebermarker nach Abbildung aus der ITS-Mission „Seize the Beacons“ verteilt, welche keine Deckung bieten

- um ein Leitsignal zu senden, muss Basekontakt mit dem Signalgeber(-marker) hergestellt und ein Willenskraftwurf bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle oder ARB’s beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Danach gilt das Signal als gesetzt, kann jedoch jederzeit vom Mitspieler unter gleichen Bedingungen neu parametriert werden.

- Spezialisten (Einheiten mit den Fertigkeiten/Eigenschaften: Artilleriebeobachter, Befehlskette, Hacker, Ingenieur und Leutnant) erhalten beim Evakuieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe
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Siegpunkte:

- 1 SP für jeden Signalgeber(-marker), der das eigene Leitsignal sendet

3 Mission: Versorgungslauf
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Typus: Extrahieren und sichern

Klartext: Beschaffen Sie den für unsere Mission unentbehrlichen Nachschub, welcher gerade abgeworfen wurde – aber beeilen Sie sich, weitere gegnerische Einheiten sind ebenfalls zum Einsatzort unterwegs. Versuchen Sie also gar nicht erst, den gesamten Inhalt der Versorgungskisten zu evakuieren, sondern konzentrieren Sie sich auf die wichtigsten Sachen.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 3 Versorgungskisten(-marker) in gleichen Abständen auf der Mittellinie verteilt, welche teilweise Deckung bieten

- um den Inhalt einer Versorgungskiste zu evakuieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und ein Willenskraftwurf bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle oder ARB’s beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Danach erhält die evakuierende Einheit einen Nachschubmarker, die Versorgungskiste wird als leer gekennzeichnet.

- Spezialisten (Einheiten mit den Fertigkeiten/Eigenschaften: Artilleriebeobachter, Befehlskette, Hacker, Ingenieur und Leutnant) erhalten beim Evakuieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

- mit den Markern darf erst in der 2. Runde Basekontakt aufgenommen werden
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Siegpunkte:

- 1 SP für jeden Nachschubmarker unter Kontrolle einer Einheit

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