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Klassisches Szenarioturnier - Information and Rules

Das Turnier wird im klassischen System gespielt, also kein Ringkrieg und auch keine Standard-Aufstellungsregel.

Jeder Spieler stellt 2 Streitmachten zu je 500 Punkten auf, eine des Guten und eine des Bösen.
Es gibt keine Beschränkungen ob die Armeen aus dem zweiten oder dritten Zeitalter stammen müssen, allerdings darf in keiner Armee des dritten Zeitalters ein Held des zweiten Vorkommen und umgekehrt (Also nicht Aragorn mit Isildur und Elendil oder Sauron als Nekromant mit Saruman zusammen!). Natürlich sollten die Armeen sinnvoll zusammen gestellt werden, also sucht Euch am besten eine Armee aus die komplett aus einer der folgenden Armeelisten besteht: Moria, Angmar, Mordor, Isengart, Reiche des Osten (Rhûn und Khand), Harad und Umbar sowie eine aus folgender Liste: Eregion und Bruchtal (Hochelben), Lothlorien und Düsterwald (Waldelben), Durins Volk (Zwerge), Auenland, Die Gefährten, Wanderer der Wildnis, Der weisse Rat, Rohan, Minas Tirith, Die Lehen, Arnor und Númenor. Natürlich kommt man oft nicht drum herum einige zu mischen wie zum Beispiel die Gefährten mit Rohan oder Minas Tirith, oder die Waldelben mit dem weißen Rat oder den Wanderer der Wildniss. Es sollte nur thematisch Sinnvoll sein, dann gibt es hoffentlich auch keine Einwände mehr.

Keine Streitmacht darf mehr als 50 Modelle umfassen und in keiner Streitmacht dürfen mehr als 33% aller Modelle mit Bögen (oder Armbruste) bewaffnet sein. Ausnahme bestehen in den neuen Regelbeiträgen in den jeweiligen Profile

Jede Armee muss mindestens einen Helden enthalten, der als Anführer fungiert.

Armeen müssen nicht vollständig bemalt sein, es wäre aber schöner, da wir so auch bessere Werbeeffekte auf Zuschauer erzielen wink.

Vor jedem Spiel einigen würfeln beide Spieler nacheinander 4 Würfel. Der erste Wurf wer mit dem Aufbau des Spielfeldes beginnt. Der Zweite Wurf entscheidet wer welche Seite spielt (Gut oder Böse), der dritte Wurf entscheidet wer sich zuerst aufstellen darf/muss und somit eventuelle Rollen/Aufgaben bestimmt (z.B. bei Ausbruch, ob er fliehen will oder lieber die Flucht des anderen verhindern will) und der vierte wer im ersten Spielzug die Initiative erhält. Wahlweise können sich sich auch beide Spieler ohne Würfel einigen.

Gespielt werden 4 Runden mit jeweiligen Szenarios. Nach dem zweiten Szenario gibts eine Mittagspause (nur bei gerader Teilnehmerzahl).

Bei 5 oder mehr Spieler bestimmt die erste Runde das Losverfahren, danach schweizer System mit festen Plänen.
Bei 4 Spieler wird etwas anders verfahren. Dann wird in der erste Runde gelost wer gegen wen spielt. In der zweiten Runde spielt man dann gegen den selben Gegner,
allerdings werden die Armeen getauscht. Wer also mit der guten gespielt hat muss nun mit seiner bösen Armee dann antreten und der böse Spieler umgekehrt dann mit seiner guten Armee.
Bei Runde 3 und 4 spielen nach dem gleichen Prinzip die beiden Gewinner gegeneinander um Platz 1 und die beiden Verliere um Platz 3.
Bei weniger als 4 Spieler fällt das Event aus.

Gelände wird von mir oder vom Laden gestellt und vor jedem Spiel von beiden Spielern abwechselnd platziert. Es werden dazu 11 verschiedene Geländeteile aufgestellt aus folgender Liste:
1 Sehr großes Geländestücke (großer Hügel, Felskamm, Gebäude, Ruine, Wald oder ähnliches)
2 große Geländestücke (Hügel, Fels, Felskamm, Ruine, Gebäude, Wald oder ähnliches)
2 mittelgroße Geländestücke (Hügel, Felskamm, Felswall, Wald oder ähnliches)
2 kleine Geländestücke (kleiner Hügel, kleiner Wald, oder ähnliches)
4 Hindernisse (einzelner Baum, Hecke, Mauer, Zaun, Felshaufen oder ähnliches)

Da das Handling von Wäldern und Hügeln bei HdR etwas schwierig ist wird folgendermaßen verfahren:

Wälder sind Geländezonen. Man kann in sie hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.

Hügel sind ebenfalls Geländezonen, durch diese man nicht hindurch sehen kann. Man kann von ihr hinunter oder auf sie hinauf sehen. Man kann aber nicht sehen, was sich hinter einem Hügel befindet. Ein Hügel zählt als freies Gelände und nicht als Hindernis, dass man verteidigen kann. Es seiden, der Hügel hat einen Abgrund, Felsspalt, oder ähnliches was einen deutlichen bzw. plötzlichen Höhenunterschied erkennbar läßt. Eventuell vor Spielbeginn klären.

Jedes Spiel dauert 90 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht.

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