T³ - TableTop Tournaments
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6. Exterminatus Single Event [W40K] - Information and Rules

1850 Punkte, 3 Spiele, 2:30h pro Spiel.

GENERELLE INFO
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* Es gelten ausschliesslich alle aktuellen 40k Codices und offizielle updates aus dem WD (die nicht infolge neuer offizieller Regeln ungültig geworden sind), sowie die allgemeinen Regeln aus Death from the Skies Seiten 56 - 72.
* Nur komplett zusammen gebaute und gebasede Armeen dürfen teilnehmen.
* Es besteht keine Bemalpflicht. Um bemalte Armeen die am Turnier antreten, auch entsprechend zu würdigen, gibt es eine Medaille für die schönste Armee.
*WYSIWYG: Damit es während der Spiele nicht zu Schwierigkeiten kommt, müssen die Waffen an den Modellen dargestellt werden die sie auch wirklich tragen, genauso wie E-Waffen oder Fäuste bei HQ Modellen oder Truppsergeanten.
Granaten, Biomorphe, Nebelwerfer, zus. Panzerung, etc. sind davon nicht betroffen.
Da schon von verschiedenen Seiten nachgefragt wurde bezüglich der Bewaffnung von Fahrzeugen wird dabei eine kleine Ausnahme gemacht: Maximal ein Fahrzeug darf anders bewaffnet sein als am Modell dargestellt, z.B. könnte ein Predator der in Wirklichkeit LK hat als Predator mit LK im Turm und Seitenkuppeln mit schweren Boltern gespielt werden oder auch mit Maschinenkanone im Turm und Lk an den Seiten.

TEILNAHME
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Die Anmeldung zum Turnier erfolgt ausschließlich über die T³ Webseite.

LOCATION
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Clubraum der Donawitzer Stahllegion
Anzengrubergasse 31a
8700 Leoben

ARMEELISTEN
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Die Armeelisten müssen vor dem Turnier an das Organisationsteam geschickt werden (tschigolo@gmx.at) oder vor dem Turnier schriftlich vorgezeigt werden.

Aktzeptierte Formate: Word DOC, Excel XLS, Textdatei TXT, .pdf.
Wir empfehlen die Verwendung des Online Codex Tools zur Erstellung der Armeelisten (http://www.onlinecodex.de) - dessen Klartext-Ausgabe kann als TXT-Datei oder einfach so per E-Mail versendet werden. (NICHT das Speicher-Format benutzen!)

BEZAHLUNG
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Bitte den Teilnahmebetrag von EUR 10.- im vorhinein einzahlen!
Kontodaten: Heinz Tschig, Konto Nr.: 50076242084, BLZ:12000, Zweck: 6.Exterminatus +Vorname und Nachname

TURNIERABSAGEN UND VOLLE TEILNEHMERLISTE
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Solltest du dich bereits für das Turnier angemeldet haben, aber dann doch keine Zeit haben, so melde dich bitte unter tschigolo@gmx.at - auch im Interesse der Spieler, die keinen Startplatz bekommen haben!!!

Sollte das Startgeld schon überwiesen worden sein und man kann doch nicht am Turnier teilnehmen, so wird bei Absagen bis zum 30.4.2013 das Startgeld zurücküberwiesen* - danach leider nicht mehr! [gilt nicht bei DS-internen Turnieren]

Sollte die Teilnehmerliste "voll" sein (und das war sie letztes Jahr recht schnell) und es wird doch noch ein Startplatz frei, so wird streng nach der Warteliste nachgerückt.

AOP-EINSCHRÄNKUNGEN
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Alliierte innerhalb der Listen jedes Spielers sind nicht erlaubt.
Als Befestigungen darf einzig die Aegis Linie samt Upgrades verwendet werden.
Forgeworldregeln sind verboten, es können weiterhin aber FW Modelle benutzt werden, um Codexeinheiten darzustellen.


REGEL-KLARSTELLUNGEN UND SONSTIGES:
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*Das Stehlen der Initiative wird wie im Regelbuch durchgeführt.

*Für das Aufstellen gibt es einen Wurf - der Gewinner kann entscheiden ob er das Spiel beginnen will und der Gegner die Seite aussuchen darf ODER ob er nicht beginnen will, sich dafür aber die Seite aussuchen darf.

*Psikräfte werden wie im Regelbuch beschrieben ausgewählt, entweder verwendet man die Psikraftregelung aus dem Codex oder wechselt (für jeden Psioniker einzeln auswählbar) auf die Psikräfte im Regelbuch, die dann vor jedem Spiel neu ausgewürfelt werden.

*Falls Codexpsikräfte gewählt werden, sind diese in der Armeeliste zu vermerken und sind fix.

*Kriegsherr Fähigkeit wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt. Man sucht sich die Tabelle aus, darf aber mit 2W6 würfeln und dann eines der beiden Würfelergebnisse wählen - würfelt man einen Pasch, so darf man sich die Kriegsherrenfähigkeit frei aus der gewählten Tabelle aussuchen.

*Unsere Spiele folgen den Regeln für zufällige Spieldauer auf S. 122 des RB.
Regelfragen während des Turniers

Klarstellungen zur Bewegungsphase

Oftmals stellt der genaue Ablauf der Bewegungsphase Spieler vor Probleme, darum hier eine Klarstellung der Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase!

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zugs“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“.

2. Sämtliche erwürfelten Reserven werden in beliebiger Reihenfolge auf das Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" bis 36", nicht entweder 18" oder 36"! Siehe auch GW-FAQ.

Bikes, Jetbikes und Fzg dürfen nach dem Eintreffen via Schocktruppen, Turboboosten bzw. Vollgas geben; gelten aber weiterhin als in der vorherigen Bewegungsphase bewegt.

Wenn sich in einem Transportfahrzeug eine Einheit befindet, die eine Schussattacke durchführt, darf das Fahrzeug dann in
derselben Schussphase nicht Vollgas geben.




Klarstellungen zur Schussphase

Das neue Regelbuch FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht und in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell ausserhalb von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht und seiner Waffenreichweite hatte.

Alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und töten auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Beachte, dass Verwundungen durch Waffen mit den Sonderregeln Explosiv (3 Zoll) oder Explosiv (5Zoll) über einen separaten Verwundungsvorrat abgehandelt werden müssen und dass Verwundungen aus diesem Vorrat auch dann dem nächsten Modell der Zieleinheit zugeordnet werden können, wenn kein Modell der attackierende Einheit eine Sichtlinie zu ihm ziehen kann. Dasselbe gilt auch für Waffen bzw. Sonderregeln, welche ausdrücklich auf gegnerische Einheiten außer Sicht schießen dürfen, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen und Grey Knights Purgatoren. Flammenschablonen können zwar auch Modelle außer Sicht treffen und verwunden, aber als Verluste dürfen nur sichtbare Modelle entfernt werden. (Regelbuch Seiten 33 und 52)

SCHWARM: Wenn ein Base von Modellen mit der Sonderregel Schwarm durch eine Explosivwaffe (3 Zoll oder 5 Zoll) oder eine Flammenwaffe verwundet wird, die jeweils sofort ausschalten, bedeutet der Umstand, dass die Verwundungen verdoppelt werden dann, dass statt einer gleich zwei Bases entfernt werden müssen? (Seite 40) NEIN.


Jede Einheit schießt immer nur in der eigenen Schussphase, außer der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.


Klarstellungen zur Nahkampfphase


Die Initiative eines Modells kann nicht unter 1 modifiziert werden und kein anderer Profilwert kann auf einen Wert unter 0 modifiziert werden.

Nur bei Angriffen durch schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt keine Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“ und „Jump Units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jump Pack (auch „Jump Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geschaut wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 anschauen. Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf und Verwundungswurf zu wiederholen.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für max. +3 auf den Deckungswurf

- Split Fire: Bei erfolgreichem Moralwerttest schießt zuerst das eine (1) Modell und sämtliche Auswirkungen werden komplett abgehandelt. Dann nominiert der restliche Trupp eine andere gegnerische Einheit und schießt ebenfalls.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

- Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs entweder in der Bewegungsphase einsetzen order in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.


Codexspezifische Klarstellungen

+++Black Templars - Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.
Blood Angels - Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

+++Chaos Daemons
Fiends of Slaanesh, Sopoforic Musk: Wie schon oben erklärt, die Initiative eines Modells kann nicht unter 1 modifiziert werden und kein anderer Profilwert kann auf einen Wert unter 0 modifiziert werden. „Set value modifiers“ kommen natürlich weiterhin zum Tragen, ein Model mit Energiefaust zum Beispiel schlägt bei Ini 1 zu. (es wird ein FAQ erwartet und es ist zZ wirklich unklar, wie es gerult werden wird)

Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich nicht zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.

+++Chaos Space Marines - kein Eintrag -

+++Dark Angels

Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Azraels „Rites of Battle“ ist ein „Set value modifier“, kommt also immer erst nach allen anderen Modifikatoren zu tragen. „Rites of Battle“ gilt auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist.

Einheiten, die einen „Deathwing Assault“ durchführen, beachten das Limit bezüglich Einheiten in Reserve nicht, weil es sich um eine komplett andere Regel handelt. Man kann also theoretisch eine komplette Deathwing-Assault Armee spielen. Welche natürlich in Runde 1 eintreffen sollte, weil ansonsten eine automatische Niederlage erfolgt, Regelbuch Seite 122.

Split Fire: Bei erfolgreichem Moralwerttest schießt zuerst das eine (1) Modell und sämtliche Auswirkungen werden komplett abgehandelt. Dann nominiert der restliche Trupp eine andere gegnerische Einheit und schießt ebenfalls.

Die „Standard of Devastation“ gilt für den normalen Bolter (24 Zoll Reichweite, S4, DS5, Schnellfeuer), synchronisierte Bolter an Bikes, die Bolter-Komponente von Kombiwaffen und Hurricane-Bolter.
Alle synchronisierten Waffen werden ausschließlich zu Salvenwaffen und verlieren somit die Synchronisation. Die „Standard of Devastation“ wirkt auch aus einem Fahrzeug raus.

+++Dark Eldar
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.

- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

- Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber nicht auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.

+++Eldar
- Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar nicht furchtlos.

- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

- Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber nicht auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


+++Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen, um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflußen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp kein weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter freiwillig aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, diese ist ebenfalls kein legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem *regulären* gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, bevor Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden *regulären* Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, bevor die Passagiere freiwillig aussteigen können.

+++Imperial Guard - Kein Eintrag -

+++Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.

- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

- Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

+++Orks - Kein Eintrag -

+++Sisters of Battle - Kein Eintrag -

+++Space Marines - Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Abgesehen von den von der Sonderregel Landungskapsel-Angriff angegebenen Ausnahmen gilt dies als normales
Eintreffen aus der Reserve, was zum Beispiel bedeutet, dass Modelle mit der Sonderregel Abfangen diese nutzen dürfen, um Schussattacken auf soeben eingetroffen Landungskapseln oder die daraus aussteigenden Einheiten durchzuführen.


+++Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

+++Tau
-kein Eintrag -

+++Tyranids
- kein Eintrag -

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