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Tournament details


1 NT 

Weserbergland Warhammer Turnier

Name:Weserbergland Warhammer Turnier
Gamesystem:Warhammer Fantasy Battles
Organizer:DoG (Contact)
Location:Gemeindehaus Emmern
Address:Am Wiecherhof
31860 Emmern
DGermany
Hitchhiker offers:There are no Hitchhiker Offer at the momemt.
Start: 2008-05-01 10:00
End: 2008-05-01 19:00
Download ICS-Date: Download the date as an ICS-file...
Seats: 30
Charge: 6 EUR
Description:Eintagesturnier mit viel guter Laune bei 4 Szenarien!

Interessenten können sich bis zum 19. April unter Koch-Calden@t-online.de anmelden. Da es nur eine begrenzte Anzahl an Startplätzen gibt entscheidet bei Überbuchung die Reihenfolge der Anmeldungen.


*** Turnierdaten ***

* Zeitrahmen (Turnierzeit): 10.00 Uhr - 19.00 Uhr

* Armeegröße: 1500 Punkte (nur Standardarmeen, keine Appendixlisten)

* Szenarien: Offene Feldschlacht, Erobern, zufällige Begegnung, Eskalation

* Schweizer System auf zugelosten Tischen

* Spielfläche: 120cm*180cm mit 3-5 fest gesetzten Geländestücke

* Kosten: 6€ UKB

* Kosten: 100 erreichbare Turnierpunkte

Um das Prüfen der Listen zu erleichtern bitte ich bis Montag, 21. April 2007 um Abgabe der Armeeliste (als Mail an obere Adresse).

Die Bewertung wird diesmal um eine Malwertung erweitert, dadurch steigen die maximal zu erzielenden Turnierpunkte von 80 auf 100 an und es werden neben dem Gesamtsieger auch der beste General und die schönste Armee prämiert.


*** Allgemeine Regeln für die Szenarien ***

- Punktende Einheiten
Immer wenn im Folgenden von einer punktenden Einheit gesprochen wird, so gilt folgendes:
• Eine punktende Einheit hat mindestens Einheitenstärke 5 und ist ungebrochen (verfügt über mindestens die Hälfte ihrer Start-Modelle und flieht nicht).
• Monster (Drachen, Riesen, etc.) und Helden (-Auswahlen) sind niemals punktende Einheiten

- Beherrschen von Spielfeldvierteln
In Szenarien, in denen Siegespunkte für Spielfeldviertel vergeben werden gilt folgendes:
• Eine Seite beherrscht ein Spielfeldviertel, wenn mindestens eine eigene punktende Einheit und keine punktende Einheit der Gegenseite im Viertel steht.
• Jedes beherrschte Spielfeldviertel ist 150 Siegespunkte wert.
• Eine Einheit kann sich immer nur in einem Spielfeldviertel aufhalten. Sollte sich eine Einheit am Ende des Spiels in mehreren Vierteln befinden, so legt ein Schiedsrichter fest, in welchem (zufällig ermittelten) Viertel die Einheit das Spiel beendet.

- Prüfen von Sicht und Angriffswinkeln
Das Überprüfen der Winkel ist erst nach der Ankündigung der relevanten Aktionen erlaubt.

- Verpatzte Angriffe
• Verpatzte Angriffe treiben eine Warpblitzkannone nicht in die Flucht
• Sie können nicht genutzt werden um einem Regiment in Raserei den Angriffsweg zu verbauen (die Bewegung findet hierbei zeitgleich statt)


*** Szenarien ***

- Offene Feldschlacht
• Aufstellungszone: lange Spielfeldkante, 12’’ tief, 6’’ Abstand zu den kurzen Kanten des Spielfeldes.
• Dauer: 6 Spielzüge oder 105 min
• Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten, getöteten General, eroberte Standarten, Spielfeldviertel.

- Zufällige Begegnung:
Die Spieler müssen die Reihenfolge, in der sie ihre Einheiten Plazieren vor der Aufstellung festlegen, Charaktere, die sich Einheiten anschließen sollen müssen mit der Einheit platziert werden. Jede Einheit muss so platziert werden, dass sich ihre Aussenkante näher an einer der kurzen Spielfeldseite befindet als das bei den bisher platzierten Einheiten der Fall war. (Dies führt zu einem Plazieren von innen nach Außen; man beachte, dass nur die Entfernung zur äußeren Kannte überprüft wird).
• Aufstellungszone: lange Spielfeldkante, 12’’ tief, 6’’ Abstand zu den kurzen Kanten des Spielfeldes.
• Dauer: 6 Spielzüge oder 105 min
• Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten, getöteten General, eroberte Standarten, Spielfeldviertel.

- Eskalation:
• Jeder Spieler teilt seine Armee auf 2 Armeen (A und B) auf. Jeder Teil muss möglichst über die gleiche Anzahl Einheiten und Charaktere verfügen.
• Ein zufällig bestimmter Teil der Armee wird aufgestellt, der andere verbleibt in Reserve. Die Aufstellungszone ist 12’’ tief und 12’’ von den kurzen Spielfeldkanten entfernt.
• Am Ende des ersten Spielzuges wirft der Spieler einen W6 um die Spielfeldkante zu bestimmen (1= eigene Kante, 2-3= linke Seite, 4= gegenüberliegende Kante, 5-6= rechte Seite), über die der zweite Teil der Armee das Spielfeld betritt und platziert die Einheiten im Kontakt mit der Kante, maximal aber 5’’ ins Spielfeld.
• Die Einheiten sind im folgenden Zug des Gegenspielers nicht beeinflussbar, sie zeigen an, wo die Einheiten zu Beginn des zweiten Zuges des Spielers stehen. Im zweiten Zug des Spielers können sich die Einheiten normal bewegen, sie dürfen aber nicht angreifen und alle Einheiten zählen als bewegt.
• Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten, getöteten General, eroberte Standarten.

- Erobern
• In der Mitte des Tisches befindet sich ein Objekt, das es zu erobern gilt. Am Ende des Spiels zählen alle punktenden Einheiten, die sich zumindest teilweise im Umkreis von 4’’ um dieses Objekt befinden ihre Punktkosten als positive Siegespunkte und alle punktenden Einheiten, die sich im Basenkontakt mit dem Zielobjekt befinden ihre doppelten Punktkosten.
• Aufstellungszone: lange Spielfeldkante, 18’’ tief.
• Dauer: 4 Spielzüge + zufällige Spieldauer oder 105 min
• Siegespunkte: siehe oben, keine weiteren Siegespunkte werden vergeben.


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