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Ghostcon 40K Mai 2009 - Information and Rules

Gespielt wird mit 1750 Punkten.

Der Turnierleiter (Floh) hat immer Recht.

Alle besonderen Charaktermodelle sind erlaubt. Jedoch darf jede Armee maximal eines beinhalten.

Es sind jeweils keine 3 gleichen Elite-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen erlaubt.
Es darf nicht mehr als 4 mal die gleiche Standardauswahl gespielt werden, au?er im entsprechenden Codex gibt es nur eine, wie z. B. bei den Necrons.

ForgeWorld Modelle sind erlaubt. Jedoch keine Modelle mit Struktur- oder Massepunkten. Ebenso sind Flieger verboten. Die Regeln müssen mitgebracht werden. Beachtet, dass nicht die Apokalypse-Regeln verwendet werden dürfen! Die Armeelisten aus den Imperial Armour-Büchern dürfen verwendet werden, mit Ausnahme, der Panzerkompanie. Am besten fragt ihr aber vorher noch einmal nach.

Wälder werden wie in der alten Edition behandelt, d. h. unendlich hoch. Man kann 6“ rein, raus und darin sehen. Man kann nicht durchsehen. Bietet einen 5+ Deckungswurf.

Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden. Wer Gelände hat, darf dies gerne mitbringen.

Jedes Spiel dauert 2,5 Stunden. Die genaue Zeit wird bekannt gegeben, nachdem die Tische zugewiesen wurden. Zwanzig Minuten vor Schluss wird darauf hingewiesen. Dann darf kein neuer Spielzug mehr begonnen werden, d. h. nur noch bis zum Ende des aktuellen Zuges spielen bzw. die Anzahl der Spielerzüge ausgleichen.

Generell gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jede komplett vernichtete Einheit gibt ihren Punktwert als Siegespunkte. Jede Einheit unter halber Sollstärke die Hälfte. Es geht dabei immer um die Anzahl der Lebenspunkte. Ein Phantomlord mit nur noch einem Lebenspunkt würde demnach die Hälfte der Punkte geben. Fahrzeuge die beschädigt sind geben die Hälfte. Falls sie lahmgelegt sind und keine Waffen mit S4 oder höher mehr besitzen, zählen sie als zerstört und können auch keine Missionsziele mehr streitig machen. Nur lahmgelegte Fahrzeuge können ebenfalls kein Missionziel streitig machen.
Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 1750 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag, z. B. Nur 1747 Punkte.

Desweiteren gibt es in jeder Mission noch 2000 weitere Siegespunkte für das Erfüllen der Missionsziele zu ergattern. Zusätzlich gibt’s bei manchen Missionen noch Adventsschmankerl in Form von Lebkuchen oder ähnlichem für gehaltene Missionsziele.

1. Mission – Erobern und Halten
Aufstellungsart: Speerspitze
Anders als im Regelbuch beschrieben, werden die beiden Missionsziele in den Zentren der beiden
neutralen Viertel aufgestellt und bringen jeweils 1000 Siegespunkte.

2. Mission – Aufspüren und vernichten

Aufstellungsart: Kampf im Morgengrauen
Man erhält am Ende des Spiels zusätzliche Punkte für eigene Einheiten die das Spiel überlebt
haben. Für Einheiten über halber Sollstärke den kompletten Punktwert. Anderfalls die Hälfte.
Zusätzlich gibt es 250 Extrapunkte falls sich am Ende des Spiels noch mindestens eine punktende
Einheit auf dem Spielfeld befindet, die nicht auf dem Rückzug ist.

3. Mission – Gebiet sichern
Aufstellungsart: Schlagabtausch
Anders als im Regelbuch beschrieben werden hier 4 Missionsziele jeweils in dem Zentren jedes
Viertels platziert, wovon jedes 500 Siegespunkte gibt.

4. Mission – Gebiet sichern
Aufstellungsart: Speerspitze
Anders als im Regelbuch beschrieben werden hier nicht W3 +2 sondern 5 Missionsziele platziert.
Jedes davon ist 400 Siegespunkte wert.


Ausmaß des Sieges:

Mit der folgenden Tabelle werden die Turnierpunkte ermittelt, welche über die Platzierungen entscheiden. Bei Gleichstand werden die gesamten Siegespunkte zu Rate gezogen. Siegespunkte und Missionspunkte werden nach jedem Spiel festgehalten und zusammenaddiert.
Siegespunkte-Differenz Turnierpunkte – Gewinner/ Verlierer
0-200 10/10
201-400 11/9
401-600 12/8
601-850 13/7
851-1100 14/6
1101-1400 15/5
1401-1700 16/4
1701-2000 17/3
2001-2300 18/2
2301-2650 19/1
2651+ 20/0

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