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4. H-R-R WH40K Turnier - Information and Rules

Veranstaltungsort:
Reitanlage Kastellaun
Ehemaliges Reiterstübchen
Südstr. 20
56288 Kastellaun

Tel.: Die telefonische Erreichbarkeit wird den angemeldeten Teilnehmern in einer gesonderten Mail mitgeteilt.

Anmeldung:
Die Startgebühr beträgt 10 € pro Spieler. Nach erfolgter Anmeldung erhält jeder Teilnehmer eine Mail mit den Daten der Bankverbindung. Beim Überweisen als Betreff bitte „4. H-R-R WH40k Turnier + Name“ angeben. Rückerstattung der Startgebühr bis maximal 5 Tage vor dem Turnier.

Armeelisten in deutscher Sprache (kein Armybuilder) bitte zur Kontrolle als PDF-Datei an folgende E-Mail Adresse schicken: michaelanna@kabelmail.de

Die übersandten Armeelisten werden durch die Turnierleitung am Turniertag den Teilnehmern ausgedruckt zur Verfügung gestellt. Änderungen an den Armeelisten sind nach Abgabe an die Turnierleitung nicht mehr zulässig.

Anmerkung: Da bei unserem Turnier der Spaß eindeutig im Vordergrund steht, sollte jeder versuchen seine Liste auch dementsprechend zu gestalten. Für Themenlisten machen wir auch gerne eine Ausnahme was die Beschränkungen angeht, also nehmt einfach Verbindung mit uns auf, wenn ihr eine besondere Idee habt, denn es ist ja ein Fun Turnier.

Allgemeines:

Da das Turnier den Level „Bier und Brezel“ hat, erhält jeder Teilnehmer 1 Bier (oder nichtalkoholisches Erfrischungsgetränk) + 1 Brezel.

Während des Turniers wird Verpflegung (Eintopf) kostenfrei bereitgestellt.

Erfrischungsgetränke können erworben werden.

Parkplätze stehen kostenfrei zur Verfügung.

Im vorderen Bereich des Reiterstübchen besteht wieder die Möglichkeit zum Basteln und Malen.

Es steht ein Springer zur Verfügung, der bei Bedarf mitspielt, um eine gerade Spieleranzahl zu garantieren. Der Springer wird am Ende des Turniers aus der Wertung genommen.

Die Organisation behält sich das Recht vor Spieler bei unfairem Spiel vom Turnier auszuschließen.



[u][b]4. H-R-R WH40K Turnier
[/u]
„Der große Preis von Sega II“[/b]

Herzlich willkommen zum 1. großen Preis von Sega II. Die Galaxien brennen, der Warp stürmt und Milliarden von Kreaturen in dieser Galaxie warten sehnsüchtig auf ihren Marschbefehl um sich pünktlich zu Weihnachten die Schädel einzuschlagen. Die ganze Galaxie? Nein! Ein von einem unbeugsamen Stamm Grünhäute bevölkerter Planet hört nicht auf, euren Rekrutierungsbüros Widerstand zu leisten. Die eigenwilligen Bewohner von Sega II gehorchen keinem dahergelaufenen Schwächling, sondern nur dem alljährlichen Sieger ihres großen Rennens. Die Uhr tickt, denn der nächste große Preis von Sega II startet bereits in wenigen Tagen.


Eine Armee wählen:

- Punktelimit: 1.250 Punkte.
- Alle Codizes und Indizes der 8. Edition sind zugelassen.
- Maximal 3 Kontingente pro Armee


Es gelten die Missionsregeln für ein „ausgewogenes Spiel“, wie auf Seite 215 des Warhammer 40.000 Grundregelwerks erklärt.

Mission 1: Beschafft euch einen Piloten!

Da ihr euch in der kurzen Zeit nicht ausreichend mit den Streckengegebenheiten auseinandersetzen könnt und ihr auch nicht selbst an diesem selbstmörderischen Rennen teilnehmen wollt, müsst ihr euch einen einheimischen Fahrer beschaffen. Drei vielversprechende Vollprofis ließen sich in der kurzen Zeit auftreiben. Überzeugt sie mit Geld, Gewalt oder beidem und nutzt die Gelegenheit die Fahrer eurer Feinde „abzuwerben“.

Vorbereitung:

Jeder Spieler erhält 3 Grot-Modelle, welche die Piloten darstellen und für jeden der Piloten eine Charakterkarte. (Sowohl Grots, als auch Charakterkarten werden von der Organisation zur Verfügung gestellt.) Anschließend muss jeweils eine Karte verdeckt je einem der eigenen Piloten zugeordnet werden. Die Karten spielen danach erst in Mission 3 wieder eine Rolle.

Diese Grots werden Teil der Armee und können in der Bewegungsphase Bewegen und Vorrücken. Sie können weder Schießen oder in irgendeiner Form am Nahkampf teilnehmen.
Die Piloten dürfen nicht in Reserve aufgestellt und / oder in irgendeinem Transportfahrzeug Platz nehmen!
Sie besitzen das Folgende Profil:

B S W LP MW RW
6 3 3 4 5 5

Bei den Piloten handelt es sich um unabhängige Charaktermodelle (Zielauswahl im Fernkampf beachten) mit einer großen Sammlung an Talismanen und sonstigen Glücksbringern, welche einen Rettungswurf von 5+ gewähren.

Aufstellung:

Die Spieler würfeln gegeneinander, wer höher würfelt, muss wählen:

A) Er sucht aus, wer den 1. Spielerzug erhält (Initiative kann nicht gestohlen werden!)
Sein Gegner wählt die Aufstellungszonen und wer zuerst seine gesamte Armee platziert.

B) Er wählt die Aufstellungszonen und entscheidet, wer seine Armee zuerst komplett platziert.
Sein Gegner trifft die Wahl über den 1. Spielerzug (Initiative kann nicht gestohlen werden!).

Aufstellung gemäß „5.Frontalangriff“ (S.217 WH40K Grundregelwerk)

Dauer der Schlacht: 6 Schlachtrunden

Siegespunkte:

– Je 2 Missionszielpunkte für jeden gegnerischen ausgeschalteten Grot-Piloten
– Je 2 Missionszielpunkte für jeden eigenen überlebenden Grot-Piloten
– 1 Missionszielpunkt, wenn alle gegnerischen Grot-Piloten ausgeschaltet wurden
– 1 Missionszielpunkt, wenn alle eigenen Grot-Piloten noch am Leben sind



Mission 2: Beschafft euch ein Fahrzeug!

Den Piloten habt ihr nun. Jetzt fehlt nur noch ein geeignetes Fahrzeug und ein paar Tuningbauteile, denn beim Großen Preis von Sega II ist fast alles erlaubt. Durchsucht den hiesigen Schrottplatz und nutzt die Gelegenheit eure Gegner um ein paar Bauteile zu erleichtern!

Vorbereitung:

Es werden 5 beliebige Missionszielmarker benötigt.
Einer der Marker wird exakt in der Mitte des Schlachtfeldes platziert und ist besonders als „größter und bester Schrotthaufen weit und breit“ zu markieren. Die restlichen 4 Missionszielmarker werden erst nach der Aufstellung, wie weiter unten beschrieben, aufgestellt!

Aufstellung:

Aufstellung gemäß „2. Aufmarsch“ (S.217 WH40K Grundregelwerk)

Die Spieler würfeln gegeneinander, wer höher würfelt, entscheidet sich für eine Aufstellungszone und beginnt mit dem Aufstellen einer Einheit, wie im WH40K Grundregelwerk beschrieben.
Der Spieler, der zuerst mit der Aufstellung seiner Armee fertig ist, darf sich nun für den 1. oder 2. Zug entscheiden. Wenn er sich für den 1. Spielzug entscheidet, darf sein Gegner ihm auf 6+ die Initiative stehlen.
Anschließend platziert jeder Spieler je einen Missionszielmarker nach in der gegnerischen Aufstellungszone und einen in der gegnerischen Spielfeldhälfte. Diese Marker sind ab jetzt „kleine Schrotthaufen“.

Schrottteile plündern:

Am Ende jedes Spielerzuges darf jede eigene Einheit, welche sich in Basekontakt mit einem kleinen Schrotthaufen befindet einen W3, jede eigene Einheit in Basekontakt mit dem „größten und besten Schrotthaufen weit und breit“ einen W6 werfen und anschließend „Schrottteile“ gemäß der gewürfelten Augenzahl bis maximal ihrem Stärke-Profilwert aufsammeln und mit sich schleppen. (Am besten legt ihr einen Kleinen Würfel neben die Einheit).
Fahrzeuge mit Transportkapazität können, zusätzlich zur eigenen Stärke, ein „Schrottteil“ pro freiem Transportplatz mit sich führen!

Einheiten, welche eine andere Einheit im Nahkampf vernichten, dürfen die „Schrottteile“ der vernichteten Einheit aufnehmen (Tragekapazität beachten!). Einheiten, die vollständig vernichtet wurden, verlieren alle gesammelten „Schrottteile“. Diese Teile können nicht geplündert werden und verfallen.

Siegespunkte und Turnierpunkte ermitteln:

Jeder Spieler ermittelt, wie viele Schrottteile seine Armee erbeuten konnte. Notiert euch diesen Wert! Er ist wichtig für Mission 3. Anschließend wird die Differenz der erbeuteten Teile ermittelt:

Differenz von 0 Schrottteilen => 7 : 7 Turnierpunkte
Differenz von 1-3 Schrottteilen => 8 : 6 Turnierpunkte
Differenz von 4-8 Schrottteilen => 10 : 4 Turnierpunkte
Differenz von 9-15 Schrottteilen => 12 : 2 Turnierpunkte
Differenz von 16+ Schrottteilen => 14 : 0 Turnierpunkte

Mission 3: Jetzt geht’s rund!

Es ist soweit! Der Geruch von unverbrannten Kraftstoffen jeglicher Art und das Dröhnen verschiedenster Antriebsvorrichtungen erfüllen die Luft. Eure Piloten sitzen erwartungsvoll mit zittrigen Fingern an den Kupplungshebeln, die staubigen Leuchten der Startampel flackern auf, die Zuschauern gröhlen und feiern auf den Rängen und die Sonne brennt erbarmungslos auf euch herab....oder ist das ein undichter Photonenreaktor? *Dakka Dakka Dakka* Waren das Bolterschüsse?!

Vorbereitung:

Jeder Spieler wählt einen seiner in Mission 1 überlebenden Grot-Piloten für sein Fahrzeug.
Sollte ein Spieler keinen überlebenden Piloten aus Mission 1 besitzen, so muss er mit dem Piloten „Jeff“ vorliebnehmen.

Jeder Spieler wählt ein einzelnes, kostenloses Fahrzeug von der Liste der „Grot-Standard-Rennaz“ und eine beliebige Anzahl an kostenpflichtigen Tuning-Bauteilen von der Liste der „Grot-Tuning-Bauteile“, wobei diese Bauteile mit den aus Mission 2 erbeuteten „Schrottteilen“ bezahlt werden müssen!

Anschließend ermittelt jeder Spieler, abhängig von Pilot, Fahrzeug und Tuningbauteilen, das Profil seines Mofas, Rollstuhls mit Raketenantrieb oder Pod-Racers und lässt sich, nach Prüfung, von der Organisation, eine Startnummer für seinen Renner erteilen.

Aufstellung:

Aufstellung gemäß „6. Feindberührung“ (S.217 WH40K Grundregelwerk)

Die Spieler würfeln gegeneinander, wer höher würfelt, entscheidet sich für eine Aufstellungszone und beginnt mit dem Aufstellen einer Einheit, wie im WH40K Grundregelwerk beschrieben.
Der Spieler, der zuerst mit der Aufstellung seiner Armee fertig ist, darf sich nun für den 1. oder 2. Zug entscheiden. Wenn er sich für den 1. Spielzug entscheidet, darf sein Gegner ihm auf 6+ die Initiative stehlen.

Anschließend stellen beide Spieler noch einen Grot (bekannt aus Mission 1), welche die Rennfahrzeuge darstellen, bis zu 12 Zoll entfernt von der Ecke ihrer Spielfeldhälfte auf, die nicht in ihrer Aufstellungszone liegt.

Das Rennen gewinnen:

Euer Grot muss das Spielfeld über genau den Eckpunkt des Spielfeldes verlassen, der in der gegnerischen Spielfeldhälfte, aber nicht in der Aufstellungszone des Gegners liegt um das Rennen zu beenden. Natürlich dürft ihr auch Umwege fahren, wenn es euch sinnvoll erscheint.

Euer Grot-Fahrzeug darf sich nach Belieben durch gegnerische, wie auch befreundete Einheiten ohne Verlust von Geschwindigkeit hindurch bewegen und verursacht bei jeder getroffenen Einheit W6 Treffer der Stärke 9 (DS 0).

Sobald euer Fahrer das Spielfeld über die Ecke auf der gegnerischen Seite verlassen hat, notiert ihr euch den Spielzug seiner Ankunft und entfernt das Modell vom Spielfeld.

Beide Grots dürfen normal mit Schusswaffen und Nahkampfwaffen attackiert werden.
Siegespunkte:

Euer Grot hat das Spielfeld lebendig über die gegenüberliegende, gegnerische Spielfeldecke verlassen (4 Missionszielpunkte).

Euer Grot hat das Spielfeld lebendig „X“ Spielzüge vor dem gegnerischen Grot verlassen (2*X Missionszielpunkte) [Nur wenn beide Grots das Spielfeld lebendig verlassen haben]

Euer Grot hat das Spielfeld zwar nicht verlassen, aber immerhin alle 6 Schlachtrunden überlebt (2 Missionszielpunkte).

Ihr habt den gegnerischen Grot ausgeschaltet (3 Missionszielpunkte).

Die Organisation wird einen zusätzlichen Missionszielpunkt an den Spieler verteilen, dessen Grot der 1. war, der das Spielfeld lebendig verlassen hat. Sind mehrere Grots im gleichen Spielzug erfolgreich ins Ziel gekommen, wird ein Fotofinish entscheiden (basierend auf einem komplizierten W6 Wurf Verfahren).


Grot-Standard-Rennaz:

Leichtbau-Renna:

B W LP RW(+)
12 4 6 5

Ideal-Standard-Renna:

B W LP RW(+)
10 5 7 4

Massivbau-Renna:

B W LP RW(+)
8 6 8 3

Grot-Tuning-Bauteile:

Bezeichnung Auswirkungen Kosten in Schrott
Zusätzliche Panzerung +1 W, -1 B, -1 Zoll Vorrückenbewegung 3
Drehzahlbegrenzer entfernen Vorrückenbewegung = 2W6, Wurf > 9: Motorschaden, Grot wird aus dem Spiel entfernt und zählt als Verlust. 0
Flugzeugtriebwerk (max. 1) Nur eine Anwendung: Bewegungs-Profil-Wert wird bis zum Ende des Zuges verdoppelt. 12
Tarnfeld -1 auf Trefferwürfe in der Fernkampfphase 10
Sprenglanzen Aufpralltreffer haben DS -4 3
Verstärkter Rahmen +1 LP 5
Motortuning +1 B 5
Panzerplatten härten RW um 1 verbessert 4
Rote Farbe Wurf für Vorrückenbewegung wiederholbar 2
Klingen & Spikes Aufpralltreffer 2W6 statt 1W6 3
Fuchsschwanz 5+ Rettungswurf 6
Fuchsschwanz aus Elch 4+ Rettungswurf 9


Grot-Piloten:

Name Auswirkungen
Ron Jambo Darf sich zu Beginn des Spiels einmal mit normaler Bewegungsfähigkeit in eine beliebige Richtung bewegen.
Lightling Mc King +2 B, -1 W
William Wallface -2 B, +1 W, +2 LP
The Black Window Platziere eine 5 Zoll Schablone unter der Grot. Diese Zone blockiert Sichtlinien.
Cptn. Sack Jarrow Ein äußerst glücklicher Pilot. Einmal pro Spielzug darfst du einen W6 deiner Wahl neu werfen, oder einen W6 Wurf deines Gegners neu werfen lassen.
Brumm der Fettsack -3 B, +3 LP, Regeneriert zu Beginn deines Spielzugs W3 LP
Wilhelm Schnell +1 B
Hans Yolo Kann im 1. Spielzug nicht das Ziel von Angriffen oder Fähigkeiten werden.
The Splash Besteht Rüstungs- und Rettungswürfe nur auf 7+, überlebt er Mission 3 bringt er zusätzliche 3 Missionszielpunkte.
Yar Yar Blinks Gewinnt er das große Rennen, bringt er zusätzliche 2 Missionszielpunkte am Ende von Mission 3.
Dick Haggard Schummelt beim Fotofinish und wirft dort mit einem W20 statt einem W6.
Hypothekarl Kann zu Beginn von Mission 3, ein Tuningteil im Wert von 5 Schrott „auf Pump“ kaufen.
Jeff Kann gar nichts...

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