T³ - TableTop Tournaments
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Schall & Rauch - Information and Rules

- Gespielt werden 4 Spiele mit 1000 Punkten.
- Es dürfen nicht mehr als 1000 Punkte verwendet werden.
- Nur komplett zusammengebaute Armeen dürfen teilnehmen (eine einheitliche Bemalung ist wünschenswert und wird bewertet).


TEILNAHME
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Die Anmeldung zum Turnier erfolgt ausschließlich über diese Webseite. Ein fester Startplatz wird erst vergeben, nachdem die Armeeliste eingeschickt (siehe unten) und von der Turnierleitung abgesegnet wurde.

Darüber hinaus sollte die Startgebühr von 5 Euro im Vorfeld entrichtet werden (siehe unten).


VERANSTALTUNGSORT
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Austragungsort ist das Kulturcafé Schlachthaus in Dornbirn (Schlachthausstraße 11, 6850 Dornbirn, Österreich). Gespielt wird im Rahmen der Schall & Rauch Con, auf der Rollenspiel, Tabletop und Brettspiele angeboten werden. Turnierteilnehmer erhalten dabei freien Eintritt auf der Veranstaltung.

Getränke und Zwischenmahlzeiten können für moderate Preise auf der Con erworben werden, der Verzehr von mitgebrachten Speisen und Getränken ist jedoch ausdrücklich erlaubt.


ARMEELISTEN
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Die Armeelisten müssen vor dem Turnier an das Organisationsteam geschickt werden: krimdar@web.de

Wir empfehlen die Verwendung des Online Codex Tools zur Erstellung der Armeelisten (www.onlinecodex.de) - dessen Klartext-Ausgabe kann als TXT-Datei oder einfach so per E-Mail versendet werden. Beachtet bitte, dass ihr manche Anpassungen wie Art der Energiewaffen und die Kriegsherrenfertigkeit selbst hinzufügen müsst.


BEZAHLUNG
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Um einen festen Startplatz zu erhalten, muss das Startgeld vor dem Turnier überwiesen werden.

Die erforderlichen Bankdaten erhaltet ihr über die Bestätigungsmail bei der Anmeldung. Gruppenüberweisungen sind hierbei ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte deutlich vermerken, für welche Spieler das Geld ist.


TURNIERABSAGEN UND VOLLE TEILNEHMERLISTE
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Wir haben aktuell Platz für 10 Teilnehmer. Überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste.

Wer trotz Anmeldung doch nicht kommen kann, meldet sich bitte vor Anmeldeschluss bei der Orga ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können. Das Startgeld wird in diesem Fall zurückgezahlt.


MATERIALIEN
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Jeder Spieler hat seine Armeeliste, Codex, Regelbuch und relevante FaQ/Errata in gedruckter Form mitzubringen. Die Verwendung von Auszügen (z.B. Kopien) aus Codex, Regelwerk & Co. zur Gewichtsreduzierung beim Transport ist zulässig, so lange alle benötigten Regeln verfügbar sind (in diesem Fall sichert der Spieler automatisch zu, dass sich diese Publikationen auch in seinem Besitz befinden). Sofern euer jeweiliger Gegner damit einverstanden ist, dürfen auch Smartphones, Tablets & Co. als Regelreferenz verwendet werden.

Zusätzlich werden (außer der eigenen Armee) ein Maßband und ein Satz gleichfarbiger Würfel benötigt. Bei den Würfeln ist zu beachten, dass sich beide Spieler vor jedem Spiel auf die Verwendung eines (1) Würfelsatzes einigen, der bei allen Würfen zur Anwendung kommt. Der andere Satz darf lediglich für das Markieren von Lebenspunkten, Rumpfpunkten o.ä. verwendet werden.


AOP-EINSCHRÄNKUNGEN
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Es gibt keinerlei Einschränkungen, auch Verbündete und Befestigungen dürfen verwendet werden.
Alle verwendeten Regeln müssen allerdings von Games Workshop stammen und aktuell sein (also kein Forgeworld, keine Codizien der 3. Edition etc.).

Da Tyraniden keine Verbündeten benutzen können, haben sie die Möglichkeit den Verbündeten-AOP trotzdem zu nutzen. Unter der Bedingung, dass dieser keine Auswahl enthält, welche bereits im Haupt-AOP gewählt wurde. Dies ist auf der Armeeliste zu vermerken.


KLARSTELLUNGEN
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Energiewaffen: Bei Modellen mit generischen Energiewaffen muss bereits in der Armeeliste der verwendete Typ vermerkt werden.

Kriegsherren: Die Kriegsherrenfähigkeit darf ausgesucht werden und gilt für das gesamte Turnier. Diese ist ebenfalls auf eurer Armeeliste anzugeben.

Psikräfte: Vor jedem Spiel darf ausgesucht werden, ob ein Psioniker seine (auf der Armeeliste stehenden) Psikräfte aus dem Codex behält oder auf den Tabellen im Regelbuch würfelt.

Befestigungen:
Wer Befestigungen spielen will, muss diese natürlich (komplett zusammengebaut) mitbringen.
Die Aufstellung der Befestigung erfolgt etwas anders als im Regelbuch angegeben:
Nachdem die Spieler ihre Seiten ausgesucht habt, aber bevor jemand seine Armee aufstellt, werden die Befestigungen platziert. Dabei beginnt der Spieler, der auch zuerst aufstellen darf. Die Befestigung muss komplett auf dem Tisch aufgestellt werden und darf auch nicht in Gelände hineinragen oder darin aufgestellt werden. Kann man aus diesem Grund nun seine Befestigung nicht aufstellen, so darf man das Gelände so weit zur Seite stellen, dass man die Befestigung aufstellen kann. Sollte die Befestigung aber aufgestellt werden können, so darf kein Gelände verschoben werden (auch wenn dies eine ungünstigere Aufstellung der Befestigung bedeutet).


SANKTIONEN (Quelle: NGC18)
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Selbstverständlich gehen wir davon aus, dass wir keine Strafen aussprechen müssen, da sich alle sportlich fair und freundschaftlich verhalten werden! Aber da der Teufel ein Eichhörnchen ist, behalten wir uns einige Maßnahmen vor. Wichtigste Regel: Versucht, untereinander einig zu werden. Ihr seid alle alt genug. Wenn erst mal der Schiri kommt, gilt dessen Entscheidung. Dann gibt es kein Zurück mehr!


1. Zeitspiel

Definition: Bewusstes Verlangsamen der eigenen Aktionen mit dem Zweck eines spielerischen Vorteils. Dies muss auch bei Massenarmeespielern angenommen werden, die nie die 4. Runde erreichen. Als Grundfrage beim Armeeaufbau muss sich jeder Spieler die Frage stellen: „Bin ich in der Lage, diese Armee innerhalb der vorgegebenen Zeit sicher über 5 Spielzüge zu führen?“ Falls die Antwort kein sicheres „JA“ ergibt, sollte man sich für einen anderen Aufbau begeistern.

Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner auf Zeit spielt, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Sollte sich das Verhalten nicht bessern, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga das Zeitspiel fest, wird der betreffende Spieler mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers). Bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20).


2. Unsportlichkeit

Grundregel: Ich verhalte mich meinem Gegner gegenüber so, wie ich selbst behandelt werden möchte. „Im Zweifelsfalle für den Gegner“ bei Regelauslegungen ist ein hervorragender Ansatz, dem Gegner zu zeigen, dass man ein Sportsmann ist (das heißt nicht, dass man nicht um Regeln auch gemeinsam streiten kann oder sich über den Tisch ziehen lassen muss).
Flegelhaftes Benehmen (ständiges Rülpsen, Furzen, Rotzen, etc.), rumheulen, brüllen, den Gegner einschüchtern, schikanieren, usw. haben auf einem Turnier, welches unser unvergleichlich schönes Hobby zu etwas Besonderem macht, absolut nichts verloren.

Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner unsportlich ist, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Sollte sich das Verhalten nicht bessern, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga (ggfs. unter Befragung von Zeugen) die Unsportlichkeit fest, wird der betreffende Spieler mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers). Bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20).

3. Betrug
Wer eine fehlerhafte Liste abgegeben hat, kann mit Verlust aller bis dahin erzielten Punkte bestraft werden (zugunsten der Gegner). Die Entscheidung wird unter Berücksichtigung des bisherigen Verhaltens des Spielers, der Tragweite des Listenfehlers und der Anwendung dieses Fehlers im Spiel (bspw. der Landraider, der zwar fehlerhaft einen Suchscheinwerfer zuviel hat, aber diesen nie angewandt hatte wird geringer bestraft als der Stormraven, der mit seinen eigentlich nicht vorhandenen Hurricanes reihenweise Symbionten umgemäht hat). Im Zweifel gegen den Spieler! Kontrolliert also genau Eure Listen. Auch wenn eine Vorkontrolle bei Listenabgabe gemacht wird, ist dies kein Freibrief für später entdeckte Fehler!

Falsches Messen, zu schnelles Würfeln (mit dem Ziel, dass der Gegner die Ergebnisse nicht mehr überprüfen kann), die Einheit aus einem anderen Transporter kommen lassen als eigentlich vorgesehen, etc. sind Beispiele für mögliches Betrügen.

Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner betrügt, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Es könnte ja sein, dass der Gegner einfach unkonzentriert, aufgeregt etc. ist. Bei eindeutigem Betrügen/ oder nicht Bessern des Verhaltens, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga (ggfs. unter Befragung von Zeugen) den Betrug fest, wird der betreffende Spieler je nach Betrugsschwere entweder mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers; bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20)) oder sogar der roten Karte mit Ausschluss aus dem Turnier.

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