T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

2eme Tournoi des Halflings - Information and Rules

Restrictions :
2500pts
Pas de personnages ou unité spé ou nommé.
Rien d'autres.


Mais il y aura une note de composition d'armée (plus la liste est bourrine, moins elle a de points).

Nain du chaos version tamurkan autorisé.



Conditions de victoires :

Sur chaque partie, il y aura 10 points attribués aux points de victoires et 10 points de scénario.

Chaque unité ou personnage tué à la fin de la bataille rapporte la totalité de ses points de victoire.
Les unités (ou personnages) en fuite au dernier tour donnent la moitié de leur points de victoire
Les unités (ou personnages) à moins de la moitié de leur effectif initial/points de vie donnent la moitié de leur pts de victoire.
Les unités (ou personnages) en fuite et à moins de la moitié de leur effectif donnent la totalité de leurs pts de victoires.
Les personnages et leur montures donnent séparément leur pts de victoires.
Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire, la grande bannière 100 points de victoire. La mort du Général rapporte 100 points de victoire.
Une tranche de 350 points de victoire d’écart rapporte un point de classement.
Par exemple, un Homme Bête gagne contre un Skaven de 1721 Points de Victoire, 1721/350=4 (arrondissez toujours à l'inférieur). En partant d’une base de 5-5, l'Homme Bête gagne donc la bataille 9-1.



Scénars :

1er scénario : Les quarts et le centre de la table
Chaque quart de table et le centre (dans un rayon de 6ps du centre) rapporte 2points à la fin de la bataille.
Pour contrôler un quart ou le centre il faut plus de point de bravoure que l'adversaire (bannière et gb 1pts, général 2pts).
Une unité ne peut contrôler qu'un seul quart ou le centre de la table.

2eme scénario : Unités clefs.
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clefs". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clefs seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée. En cas d’unités ayant un coût identique c’est l’adversaire qui décide, avant le déploiement, quelle unité devient « unité clef »
Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :
1 point par unité clef adverse détruite et 0,5 point par unité clé adverse en fuite.
1 point par unité clef amie non détruite et 0,5 point par unité clé amie en fuite.

3eme scénario : Tenez la colline
Le but est de contrôler la colline au centre de la table à chaque tour de jeu à partir du deuxième tour. On compte le nombre de points de bravoure cumulés des unités sur la colline (L'unité peut contrôler/contester même en étant partiellement sur la colline).
Tour 2 et 3 : 1 pt
Tour 4 : 2pts
Tour 5 et 6 : 3pts
La différence en points des deux joueurs représente le score /2 et ajouter (pour le gagnant) ou soustrait (pour le perdant) à 5 pour savoir le score.


Il y aura un malus pour les joueurs ne finissant pas leurs parties (la plus part des scénarios doivent etre joué en 6tours). Une partie non finit : 0pt de malus. Deux parties non finit : 4pts de malus. Les trois : 10pts de malus.


5 questions sur le fluff de votre armée vous seront posées à divers moment du tournoi.



Conventions :
Un attention messire peut être tenté sur les sorts : Etres du Dessous, Malédiction du Rat Cornu, Ultime Transmutation et les effets 11-12 de la Faille Infernale.

Il y aura un systèmes de tailles pour les lignes de vue et le couvert :
Les nuée ne bloquent pas les lignes de vue.
bêtes de guerre < infanterie-machines de guerre < cavalerie - infanterie monstrueuse - char < cavalerie monstrueuse - monstres (non grande cible) < grandes cibles
S'il n'y a aucun écart de catégorie, l'unité ne voit pas. Un écart d'une catégorie donne droit à un couvert lourd, un écart de deux catégories à un couvert léger. Les tirailleurs ne bloquent pas les lignes de vue mais donne un couvert lourd à une unité de la même catégorie ou inférieur.

Les collines et les bâtiments bloquent les lignes de vue.
Un canon doit voir sa cible et le point d'impact au sol pour pouvoir tirer.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.