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60. Mayener Warhammer Fantasy Teamturnier - Information and Rules

Warhammer Duo-Turnier am 03.04.2010 in Mayen


1.) Konzept des Duo-Turniers

Bei diesem Turnier bilden zwei Spieler mit je einer Teilarmee ein gemeinsam spielendes Team.

Davon abgesehen, dass Team-Turniere grundsätzlich ihren besonderen Reiz haben, erlaubt uns das paarweise Antreten an einem Tisch einmalige und außergewöhnliche Armee-Kompositionen, welche ansonsten so nicht möglich wären.


2.) Organisatorische Besonderheiten

- Wir haben Platz für 12 Teams.

- Der Startplatz eines Teams ist erst dann gesichert, wenn beide Partner sowohl das Startgeld bezahlt haben, als auch ihre Armeelisten eingereicht haben. Einzelne Spieler können sich also keine Anmeldung absichern, sondern nur komplette Teams.

- Da die Absprachen der Partner während der Spiele erfahrungsgemäß einiges an zusätzlicher Zeit beanspruchen, spielen wir drei Spiele zu je drei Stunden.

- Auch dieses Turnier-Format fließt in unsere Jahresliga ein.

- GWG-Spiele werden als Spiele mit 2.500 Punkten gegen jeden an GWG teilnehmenden Gegner eingetragen. Rein theoretisch könnte ein Spiel also bis zu viermal bei GWG erscheinen, aber leider müssen wir in der Praxis ja froh sein, wenn wenigstens je ein GWG-Teilnehmer pro Team vorhanden ist und ein Spiel somit überhaupt in diese Liga eingetragen werden kann.

- Sonderturnierpunkte werden nur einmal für die Gesamtarmee vergeben.


3.) Regeln

Grundsätzlich basieren diese Regeln auf unseren allgemeinen Fantasy-Turnierregeln, welche in ihrem aktuellen Stand als Anhang zu finden sind. Was also hier nicht abweichend geregelt ist, folgt automatisch unserem üblichen Regelwerk.

- Die beiden Teilarmeen dürfen jeweils maximal 1.250 Punkte groß sein, eventuell überschüssige Punkte dürfen nicht vom Partner genutzt werden.

- Es müssen pro Team zwingend zwei verschiedene Völker gespielt werden. Dabei ist es Euch jedoch ausdrücklich erlaubt, zwei einander sehr ähnliche Armeen (z.B. imperiale plus zwergische Ballerburg) oder auch absolute Todfeinde (z.B. Vampire und Khemri) zu paaren. Allerdings bedeutet ersteres eine vertane Chance auf eine einmalige Abwechslung und das andere könnte die (Würfel-)Götter auf das Übelste erzürnen ...

- Grundsätzlich gelten beide Teilarmeen zusammen als eine Armee, jedoch gibt es dazu ein paar Ausnahmen, welche gleich noch erläutert werden. Also darf zum Beispiel ein (volkneutraler) unterstützender Zauberspruch wie z.B. die "Gunst der Sterne" auf eine verbündete Einheit gesprochen werden, fliehende Verbündete können bei eigenen Truppen Panik verursachen und es wird in einem multiplen Nahkampf ein gemeinsames Kampfergebnis ermittelt.

- General und Armeestandarte wirken nur für die eigene Teilarmee. Somit muss jede Teilarmee einen eigenen General aufstellen, darf einen eigenen AST ins Feld führen und die Sondersiegespunkte für ausgeschaltete Generäle bzw. erbeutete Armeestandarten könnten zweimal pro Team erlangt werden.

- Modelle dürfen sich unter gar keinen Umständen einer verbündeten Einheit anschließen.

- Es gibt jeweils einen gemeinsamen Pool für Energie- und Bannwürfel mit den üblichen zwei Basiswürfeln.

- Völkerspezifische Besonderheiten: Zwerge vergrößern den Bannpool weiterhin um zwei Würfel. Betende Bretonen beginnen das Spiel nicht automatisch zuletzt, es wird normal gewürfelt. Die Abfolge der Khemri-Anrufungen darf gemäß FAQ nicht unterbrochen werden, verbündete Magier zaubern also vorher und / oder nachher.





Anhang:

Warhammer Fantasy Turnierregeln des "Mayener FantasyLand"
Stand: Februar 2010

Aktuelle Änderungen: Turnierpunktetabelle, Wegfall der Söldner

Sofern sich kurzfristig Änderungen ergeben, erhalten alle Teilnehmer über T³ eine E-Mail.


1.) Anmeldung und Armeelisten:

Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden oder den Schiedsrichter möglich. Armeelisten (AB 2.2c Roster; AB 3 Roster bitte ausschließlich als pdf, txt oder htm; alle mit OpenOffice lesbaren Formate) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe ganz unten) schicken.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist der vorletzte Montag vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen!

Wir haben Platz für maximal 25 Teilnehmer (incl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn sowohl das Startgeld, als auch die Armeeliste rechtzeitig eingegangen sind. Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.

Es können Teams gemeldet werden, wobei jedes Team aus mindestens zwei Spielern bestehen muss. In der ersten Runde spielen die Mitglieder eines Teams nicht gegeneinander, außerdem wird das beste Team geehrt.

Das Startgeld beträgt 8,- Euro und ist per Vorkasse fällig. Bitte bis 2 Wochen vor dem dem Turnier auf das folgende Konto überweisen:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck: Spielername + welches Turnier

Das Startgeld kann bis zu diesem Stichtag auch im Laden vorabbezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen!
Bei Abmeldung bis zum Anmeldeschluss wird das volle Startgeld zurück gezahlt, danach erstatten wir die Hälfte zurück.

Wie immer besteht die Möglichkeit, am Turniertag mit 15% Rabatt einzukaufen. Wer sicher gehen möchte, dass bestimmte Produkte auch vorrätig sind, schickt uns bitte seine Bestellung bis 12 Tage vor dem Turnier an: Info@Mayener-FantasyLand.de


2.) Turnierablauf und Wertung:

Jede Runde dauert 135 Minuten. Das Rundenende wird offiziell bekannt gegeben und rechtzeitig angekündigt. Mit dem Ende der Runde ist das Spiel SOFORT beendet und es werden die Siegespunkte ermittelt.

Auch wenn es nicht mehr so heißt, spielen wir das Szenario „Offene Feldschlacht“ und es gilt die vollständige Siegespunktetabelle. (Errata bzgl. Spielfeldviertel beachten)

Das Turnier geht über 3 Runden, dabei werden Turnierpunkte nach folgendem Schlüssel vergeben:

Ergebnis - Sieger - Verlierer

Unentschieden - 10 TP - 10 TP

Knapper Sieg - 13 TP - 7 TP

Überlegener Sieg - 16 TP - 4 TP (Diese hohe Wertung gibt es als Trostpflaster für ein Freilos.)

Massaker - 20 TP - 1 TP (Verlierer erhält einen Anstandspunkt)

Schmachvolles Massaker - 20 TP - 0 TP (Verlierer hat aufgegeben, SP werden 2500:0 gewertet)


Nach dem dritten Spiel werden folgende Sonder-Turnierpunkte hinzugerechnet:

2 Punkte für 100% bemalte Armeen (Können wird hier nicht bewertet, solange alle Modelle so bemalt sind, dass man Willen und Arbeit erkennen kann, gibt es die Punkte)

1 Punkt für 100% gebaste Modelle (nur einfarbig bemalt reicht nicht)

2 Punkte für 98% wysiwyg (kleine Abweichungen werden geduldet, aber z.B. Schilde und Waffen sollten in einer Einheit überwiegend stimmen, Kommandomodelle klar erkennbar sein, etc.)

2 Punkte für Underdogs (laut NTR noch nicht so erfolgreiche Spieler (z.B. 4-stelliger Rang) und / oder echte Wattebällchen-Armeelisten. Kann bei Abgabe der Armeeliste beantragt werden.)


Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheidet die kumulierte Siegespunktedifferenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Alle Mayener Turniere werden zusätzlich in einer Hausliga ausgewertet, bei der es am Jahresende Pokale und kostenlose Turnier-Teilnahmen zu gewinnen gibt.

Die Turnierergebnisse fließen in das National Tournament Ranking von T³ ein.


3.) Armeen:

Zugelassen sind nur Armeen mit einem aktuellen Armeebuch. Modelle und Einheiten außerhalb der Armeebücher dürfen nicht eingesetzt werden, außer sie werden bei den völkerspezifischen Anmerkungen weiter unten ausdrücklich erlaubt.

Gespielt wird mit 2.500 Punkten pro Armee, die 2.500 Punkte dürfen dabei keinesfalls überschritten werden!

Der Schiedsrichter erstellt für jeden Spieler mit dem ArmyBuilder 2.2c eine Armeeliste, welche nach dem Spiel vom Gegner eingesehen werden darf. Wenn ein Spieler dabei bei heftigen „Irrtümern“ (z.B. bezüglich seiner magischen Gegenstände) ertappt wird, werden ihm 1.000 Siegespunkte abgezogen!

Selbstverständlich darf ein Spieler seinen Gegner jederzeit um Auskünfte bezüglich der „offensichtlichen“ Ausrüstung und der Fähigkeiten seiner Truppen bitten und erhält diese auch wahrheitsgemäß.

Alle Armeen müssen vollständig und anständig bemalt sein. Die Modelle müssen korrekt ausgestattet sein und man muss ihnen ansehen, was sie darstellen (wysiwyg). Kleinere (!) Abweichungen von dieser Vorgabe können hingenommen werden, im Zweifelsfall fragt bitte vorher nach. Modelle von anderen Herstellern, Eigen- und Umbauten sind selbstverständlich zugelassen, solange sie die vorgenannten Bedingungen erfüllen.


4.) Tische, Gelände und Spielbeginn:

Wir spielen an Tischen mit einer Größe von 180 x 120 cm, die Tiefe der Aufstellzone beträgt somit 11,5 Zoll. Das Gelände wird von der Orga vor Beginn der Veranstaltung aufgebaut, wobei die Tische unterschiedlich gestaltet werden und einige absichtlich exotisch oder sogar unausgewogen aussehen. Bitte achtet darauf, dass das Gelände nicht verschoben wird bzw. bringt den Tisch nach dem Spiel wieder in den Soll-Zustand zurück.

Um die Tischseite wird gewürfelt, wobei der höher würfelnde Spieler die Seite wählen muss. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald, anschließend werden die Zaubersprüche ermittelt. Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit.

Um den Spielbeginn wird wieder gewürfelt, wobei derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf erhält. Wenn ein Nicht-Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell faktisch automatisch. Der Sieger des Würfelduels entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll.

Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:

Fluss, Sumpf, Teich, Geröll, Acker, o.ä.: schweres Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggfls. Boni für Amphibien

Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig, Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Gebäude, Säulen, o.ä.: unpassierbares Gelände (auch für Flieger!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie


5.) Ergänzende Regelklarstellungen:

Alle Errata und FAQ zum Regelwerk der 6. Edition haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen werden jedoch weiterhin genutzt. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen (z.B. Todeslade vs. neue Magieresistenz oder Unaufhaltsamer Angriff vs. neuer Dampfpanzer).

Die aktuellen Errata und FAQ findet Ihr unter http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1491313&categoryId=1000018&aId=3000006

Zur Zeit sind die deutschen Übersetzungen vollständig und aktuell. Sollte es einen neueren FAQ jedoch mal nur im englischen Original geben, dann gilt dieser selbstverständlich trotzdem!


Allgemeine Regeln: (Unbedingt die zwei RB-FAQ auf der GW-Seite beachten!)

Einer Kriegsmaschine mit Besatzung in Plänkler-Formation dürfen sich nur plänkelnde Charaktermodelle anschließen. (Logische Ableitung aus den Regeln zum taktischen Schwenk.)

Armeestandartenträger: Jeder AST folgt exakt den Ausrüstungsoptionen seines jeweiligen ABs, auch wenn sich die Optionen einzelner Völker deutlich voneinander unterscheiden.

Gemäß der üblichen Regeln darf ein AST, welchem ein normaler Schild verboten ist, auch keinen magischen Schild erhalten, aber fast alle ASTs der älterer Armeebücher dürfen magische Exemplare von Waffen erhalten, deren konventionelle Ausführung ihnen verboten ist.

Magische Waffen: Der zusätzliche Besitz einer konventionellen NK-Waffe (für wysiwyg, als Bluff oder als Notfallreserve) ist in der 7. Edition offiziell erlaubt, auch wenn die magische NK-Waffe zwingend benutzt werden muss, solange sie vorhanden ist. Ausnahmen hierzu sind natürlich Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze und Dunkelelfen mit dem „Schattennetz“.

Allen magischen Waffen ist gemein, dass sie magische Attacken verursachen. Das gilt auch für nicht aus der Rubrik „magische Waffen“ stammende magische Gegenstände, wenn mit ihnen direkter Schaden angerichtet werden kann. Magische Schusswaffen verursachen jedoch nur noch dann magischen Schaden, wenn sie magische Munition verschießen (Waldelfen) oder entsprechende Sonderregeln haben (zwergische Kriegsmaschinen mit Runen).

Todesstoß: Nach einer automatischen Verwundung sind Todesstöße (mangels des entsprechenden Wurfes) nicht möglich. Todesstöße funktionieren auch gegen menschengroße, monsterreitende Nicht-Charaktermodelle.


Völkerspezifische Regeln: (Unbedingt die FAQ auf der GW-Seite beachten!)

Oger: Die Rhinox-Kavallerie aus dem White Dwarf 117 ist zugelassen.

Skaven: Platzhalter

Tiermenschen: Platzhalter

Zwerge: Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist aufgrund seiner Einheitenstärke immun gegen Todesstoß und gilt für den Einsatz seiner Waffen als beritten (vergl. Nurgle-Sänfte).


Gültigkeit der Regeln: Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.


Ansprechpartner:
Holger „Nekrodamus“ Hofmann
Privat: 0 26 54 - 98 75 17 2
Büro: 0 26 54 - 93 93 - 18, Fax: - 33
E-Mail: RuleFanatic@Nekrodamus.de

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