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Warhammer-Board Turnier III - Information and Rules

Warhammer-Board-Turnier III

1. Bankverbindung
2. Armeegröße und zugelassene Armeen
3. Armeelisten
4. Proxen und Basegrößen
5. Tische und Gelände
6. Spielbeginn
7. Beschränkungen
8. Ergänzende Regelklarstellungen
9. Abschließende Bemerkungen



1.Bankdverbindung
Damit euch der Startplatz zum WBT III sicher ist, müsst ihr vorab die Startgebühr überweisen.
Erst nach erhalt dieser wird euch ein Startplatz reserviert. Bitte überweist den Betrag von 15 EUR auf folgendes Konto:

Inhaber: Matthias Tölle
Kto.: 581856201
BLZ: 46670007
Deutsche Bank Arnsberg
Überweisungszweck: WBT3 (Username)


2. Armeegröße und zugelassene Armeen

Armeegröße:
Es wird mit einer Armeegröße von 2250 Punkten nach den Regeln der 7. Edition gespielt.

Zugelassene Armeen:
Zugelassen sind alle Armeen mit einem aktuellen Armeebuch und Söldnerarmeen. Söldner spielen nach den Regeln der Chroniken III (siehe auch GW HP). Bestien des Chaos spielen nach ihrem Armeebuch (inkl. Zugriff auf Truppen der „Horden des Chaos“), nicht nach den neueren WD Regeln.

Charaktermodelle und Einheiten, welche die Zustimmung des Gegners erfordern, sind nicht zugelassen. Besondere Charaktermodelle, Champions und Einheiten (auch wenn sie nicht mehr so bezeichnet werden) sind ebenfalls nicht erlaubt.


3. Armeeliste

Die Armeeliste inkl. aller Gegenstände ist der Orga bis zum 31.08.09 per Email zu senden. Des weiteren muss jeder eine gedruckte Version mit zum Turnier bringen.
Email: armeeliste@warhammer-board.de


4. Proxen und Basegrößen

Proxen:
Proxen (Darstellen von Modellen durch andere Miniaturen o. Ä.) ist nicht erlaubt. Ein paar Modelle mit anderer Bewaffnung in den hinteren Gliedern eines Regiments sind nicht schlimm, aber ein Ork ist kein Sauruskrieger und eine Pappschachtel kein Dampfpanzer. Sollte die Orga Verstöße gegen diese Regel bemerken oder auf Verstöße hingewiesen werden müssen die betroffenen Modelle in diesem und allen folgenden Spielen als Verluste vom Tisch entfernt werden und geben dem Gegner volle Siegespunkte. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob Modelle von euch als Proxies aufgefasst werden könnten, dann klärt das vorher mit der Orga ab.

Basegrößen:
Alle Modelle müssen auf einer Base von korrekter Größe stehen.
Die exakte Bestimmung einer korrekten Basegröße, besonders ob 40mm x 40mm oder 50mm x 50mm, ist nicht immer eindeutig. Anhand der alten Basegrößentabelle von GW und der immer wieder zitierten Aussage von der mitgelieferten Base, lässt sich folgende Faustregel ableiten, die für dieses Turnier Gültigkeit hat:
- Kriegsmaschinen haben (Anmerkung d. Verfassers: „leider“) keine Base
- Rundbases für Flieger gibt es nicht (mehr)
- Schwärme, Ogergroße Infanterie und Monster bis einschl. Einheitenstärke 3: 40mm x 40 mm
- Monster mit Einheitenstärke 4 oder mehr: 50mm x 50mm


5. Tische und Gelände

Es wird an Tischen mit einer Größe von 180 x 120 cm gespielt. Das Gelände wird von der Orga vor Beginn der Veranstaltung aufgebaut, wobei die Tische unterschiedlich gestaltet werden. Bitte achtet darauf, dass das Gelände nicht verschoben wird bzw. bringt den Tisch nach dem Spiel wieder in den Sollzustand zurück.

Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:

Fluss, Sumpf, Teich, Geröll, Acker, Gebüsch,…: schweres Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggf. Boni für Echsen

Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Gebäude, Säulen o.ä.: unpassierbares Gelände (Flieger dürfen dort nicht landen!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie


6. Spielbeginn

1. Um die Tischseite wird gewürfelt.
- Der höher würfelnde Spieler muss die Seite wählen.
2. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald.
- wenn Waldelfen gegen Waldelfen spielen, setzt der Gewinner der Seitenwahl seinen Wald zuerst.
3. Die Zaubersprüche werden ermittelt.
- wenn beide Spieler Zauberer einsetzen, wird ausgewürfelt, wer mit dem Ermitteln beginnt. Dabei wird bei dem Zauberer mit der höchsten Energiestufe angefangen.
4. Die Armeen werden aufgestellt.
- Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit. Danach immer abwechselnd. Beachtet dabei bitte, dass Charaktermodelle sofort als letzter Aufstellpunkt eines Spielers auf den Tisch kommen, auch wenn der Gegner noch einige Einheiten zu stellen hat.
5. Die Kundschafter werden aufgestellt.
- der Spieler mit dem höheren Kundschafter-Wüfelwurf stellt automatisch die erste Einheit.
6. Es wird um den Spielbeginn gewürfelt
- Derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) erhält den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf. Der Sieger des Würfelduells entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll. Wenn ein Nicht-Bretone oder ein nicht betender Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell automatisch. Im Falle von reinen Bretonenduellen muss der Spieler, der früher mir der Aufstellung (ohne Kundschafter) fertig war, zuerst entscheiden, ob er beten will.


7. Beschränkungen

- In jeder Armee dürfen maximal 2 große Ziele enthalten sein

- In jeder Magiephase dürfen maximal 6 Zaubersprüche (inkl. gebundenen Zaubern)
mit maximal 11 Energiewürfeln verwendet werden (gebundene Zauber bis Komplexität 4 zählen als ein Energiewürfel, größer Komplexität 4 als zwei Energiewürfel).


Völkerspezifische Regeln und Beschränkungen

Bestien des Chaos:
- Gor-Herden stellen sich im Nahkampf mindestens fünf Modelle breit auf.
- Der General muss ein Tiermenschengeneral sein (inkl. Minotaurenlord oder Dämon mit Zeichen der Bestie).

Bretonen:
- Keine weiteren Regeln oder Beschränkungen

Dämonen des Chaos:
- Die Standarte des Ruhmreichen Chaos hat nur einen Wirkungsradius von 6 Zoll.
- Der Einsatz des Sirenengesanges ist verboten.
- Die kombinierte Einheitenstärke von Feuerdämonen und Bluthunden darf maximal 15 betragen, davon maximal 8 Feuerdämonen.
- Ein großer Dämon kostet eine zusätzliche Heldenauswahl. Zudem muss mindestens jeweils eine Kern-, Elite- und Seltene Einheit mit dem Mal des großen Dämons aufgestellt werden und der Dämon darf keine Dämonengeschenke erhalten. Mindestens eine Kerneinheit mit dem Mal des Dämons muss eine volle Kommandoeinheit enthalten.
- Ein AST kostet eine zus. Heldenauswahl

Dunkelelfen:
- Der Ring des Hotek darf nicht von Einheitenchampions getragen werden.
- Maximal 3 RSS
- maximal 40 Modelle mit Repetierarmbrust (dazu zählt auch die Drachenzahnschleuder)
- Es dürfen maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Kette von Khaeleth, Ring des Hotek, Hydra (jede Hydra zählt als ein Element), Blutkessel (jeder Blutkessel zählt als ein Element), Standarte von Hag Graef in Schwarzer Garde.

Echsenmenschen:
- Sie dürfen abweichend zur "maximal 2 große Ziele"-Regel drei Stegadons/Ehrwürdige Stegadons mitnehmen, wenn die Armee weder einen Slann noch einen Carnosaurus enthält
- Es dürfen maximal 4 Stachel-/Salamander gespielt werden (egal ob nur ein Typ gespielt wird oder beide)
- Slann 1: Der Slann zählt bzgl. aller Regeln und Gegenstände als zu Fuß. (HAUSREGEL)
- Slann 2: Steht der Slann in der zweite Reihe der Tempelwachen, so gilt er bezüglich seiner Sichtlinie während der eigenen Magiephase als Großes Ziel.
- Slann 3: Slann Disziplinen müssen vor dem Spiel laut angesagt werden.
- Slann 4: Die Slann Disziplin "Besänftigender Geist" wirkt nicht auf die Anrufungen von Nehek (Khemri)
- Slann 5: Ein Slann, der durch einen Skinkschamanen zaubert (Kanalisierung), benutzt die selben Sichtlinien, wie der Skinkschamane. (HAUSREGEL)
Teradons 1: Die abgeworfenen Felsen zählen als Beschuss.
- Skinkkohorten 1: Ein Kroxigor im zweiten Glied von Skinkkohorten gilt für alle Belange mit den entsprechenden Gegnern in Kontakt. Also z.B. auch für Widerstandstest wegen Seuchenschleudern oder in Bezug auf das Mal des Nurgle.
- Skinkkohorten 2: Ein Kroxigor wird nur dann ins erste Glied befördert, wenn ansonsten das erste Glied schmaler wäre, als ein hinteres und nicht um die Ursprungsbreite der Einheit wiederherzustellen.
- Stegadon 1: Ein Stegadon auf der Flucht verursacht keine Aufpralltreffer.
- Stegadon 2: Aufpralltreffer gegen das Stegadon werden nicht aufgeteilt, sondern treffen immer das Tier selbst. (HAUSREGEL)
- Stegadon 3: Das Stegadon und der Riesenbogen haben 90° Sicht, seine Besatzung hat immer 360° Sicht.
- Stegadon 4: Mit allen Plattformwaffen des Stegadons darf Stehen & Schießen gewählt werden.
- Stegadon 5: Ein Skinkcharaktermodell darf keine Plattformwaffen bedienen.
- Stegadon 6: Bei einem Gifttreffer des Riesenbogens wird nur das erste Modell automatisch verwundet, dahinter platzierte Modelle müssen normal verwundet werden.
- Stegadon 7: Die Flammende Konfiguration der Maschine der Götter verursacht magische Flammenattacken. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 1: Durch den Stegadon-Kriegsspeer werden die Aufpralltreffer des Stegadons nicht magisch.
- Magische Gegenstände 2: Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt (Doppel-1).
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle. Ansonsten der Slann auf der seinen.
- Magische Gegenstände 3: Klarstellung zu den Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert.
- Magische Gegenstände 4: - Das Opfer des Fluchschädels wird unmittelbar nach der Aufstellung dem Gegner mitgeteilt. Bevor feststeht, wer den ersten Spielzug hat. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 5: Mit dem Diadem der Macht dürfen keine Poolwürfel gespeichert werden.
- Magische Gegenstände 6: Das Skavenfellbanner darf zwar nur von Skinks getragen werden, sein Effekt, betrifft aber auch Nicht-Skinks.

Gruftkönige von Khemri:
- Keine weiteren Regeln oder Beschränkungen

Hochelfen:
- Der Sternendrache belegt eine zusätzliche Heldenauswahl (insgesamt also zwei zus. Heldenauswahlen) und zwei Seltene Auswahlen.
- Maximal 3 RSS

Imperium:
- Es dürfen insgesamt maximal 4 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Kriegsaltar, Dampfpanzer, Imperiale Großkanone.
- - HAUSREGEL: Die Geschwindigkeit des Kriegsaltars wird aufgrund der Rossharnische auf 7 reduziert, der Rüstungswurf bleibt jedoch unverändert.
- Abteilungen müssen mindestens 3 Modelle breit aufgestellt werden. (Anstelle von mind. 4, siehe Konga-Regel)
- Der Erzlektor kann mit seinen Gebeten den Altar nicht heilen.
- HAUSREGEL: Der Dampfpanzer wird nicht durch Verwundungen mit S7+ automatisch ausgeschaltet und kann im Nahkampf nicht umgeworfen werden. Ein Treffer mit der Bronzesphäre vernichtet ihn automatisch und der Todesstoß gegen große Ziele wirkt gegen ihn, wohingegen die Schattengrube keine Wirkung auf ihn hat. Für einen auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduzierten Dampfpanzer werden halbe Siegespunkte vergeben. Er hat eine Basegröße von 80mm x 120mm.

Krieger des Chaos:
- Ausgestoßene werfen zur Ermittlung ihrer Attackenzahl nur einen Würfel pro Einheit. Nicht pro Modell.
- Auserkorene Chaoskrieger würfeln vor der Aufstellung auf der Tabelle der Götter, unmittelbar nach dem ermitteln der Zaubersprüche. (HAUSREGEL)
- Ein Todbringer hat einen 4+RW.
- Magie 1: Wenn ein Modell den Initiative-Test verpatzt, den es durch den Spruch "Widerlicher Sumpf" ablegen muss, aber keinen Rüstungswurf besitzt, wird es nicht ausgeschaltet. Fluchritter werden durch diesen Spruch ganz normal betroffen.
- Magie 2: Eine Einheit die/ ein Modell das den "Verlockenden Trugbildern" hinterherrennt, darf nicht über den Ort der Bilder hinweg angreifen. Aber sie/ es darf sich in der Phase der restlichen Bewegungen dort hin bewegen und danach noch eventuell überschüssige Bewegung nutzen.
- Magie 3: Flieger, die den "Verlockenden Trugbildern" hinterherjagen, müssen Gegner im Weg angreifen und dürfen nicht einfach über sie hinweg fliegen.
- Chaosgeschenke: "Menschengroß" beim Dehnbaren Schlund bedeutet "Infanteriemodelle mit Einheitenstärke 1."
- Magische Gegenstände 1: Wenn die Peitsche der Qualen den Reiter eines Monsters oder sein Monster verwundet, dann können seine bzw. dessen Attacken gegen das Monster, bzw. den Reiter gerichtet werden (ein Drache kann also seinen Reiter fressen).
- Magische Gegenstände 2: Wenn ein Charaktermodell mit der Rüstung des Zhrakk in einer Einheit steht und diese einen Aufriebstest ablegen muss, dann kann nicht der Moralwert des Charaktermodells verwendet werden.
- Magische Gegenstände 3: Ein Modell hat dann eine Sichtlinie auf einen AST mit dem "Totem der Verdammnis", wenn wenigstens ein Modell seiner Einheit den AST sehen kann. Gegner im direkten Kontakt mit dem AST sehen ihn ebenfalls.

Ogerkönigreiche:
- Oger dürfen (abweichend von der Grundregel: max. 2 große Ziele) eine Einheit mit maximal 3 Rhinoxbullen aufstellen.

Orks & Goblins:
- Keine weiteren Regeln oder Beschränkungen

Skaven:
- Der Einsatz von mehr als 3 zaubernden Charakteren ist nicht zulässig.
- Der Einsatz von mehr als 15 Jezzails ist nicht zulässig.
- - Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.

Söldner:
- Söldner sind nur in Söldnerarmeen erlaubt.

Vampire:
- Das Drakenhofbanner ermöglicht keine Regeneration von Verlusten durch das Kampfergebnis.
- Es dürfen insgesamt maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Helm der absoluten Kontrolle, Drakenhofbanner, Gespenster, Vargulf, berittener Fluchfürst-AST.
- Die „Anrufung von Nehek“ kann nur einmal pro Magiephase erfolgreich auf Einheiten mit der Regel Kavallerie oder Vampir gezaubert werden. Die „Untotenhorde beschwören“ in der Ausführung „Anrufung von Nehek“ ist hiervon ebenfalls betroffen.
- Bluttrinker: Kann maximal zwei LPs/Modelle pro Nahkampfphase erneuern (betroffen sind hier nur Kavallerie und Vampire). Zusätzlich darf in der Magiephase dieses Spielzuges einmal erfolgreich die Anrufung von Nehek auf die entsprechende Einheit bzw. das Modell gewirkt werden. Bei allen anderen Modellen wirkt die Waffe wie üblich.

Waldelfen:
- Die Kombination 2 Baummenschen (auch Baummensch + Baumältester) + AST ist nicht zulässig.
- HAUSREGEL: Waldelfen erhalten ihren Extrawald nur, wenn weniger als 3 Wälder auf der Platte stehen. Der Extrawald (entsprechend Armeebuch) ist mitzubringen.

Zwerge :
- Bei Verwendung des Runenambosses ist nur 1 Orgelkanone zulässig.
- Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen nicht als beritten.



8. Ergänzende Regelklarstellungen

Atemwaffen:
Das schmale Ende der Flammenschablone wird an der Frontseite der Base angelegt und nicht am Kopfende der Kreatur. (Regelbuch S. 94)


Kongas:
So genannte Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die nicht plänkeln, müssen eine Mindestbreite von 4 Modellen haben, auch wenn sie wie Zombies neu beschworen werden. Einheiten leichter Kavallerie müssen mindestens zwei Modelle breit stehen. Um während der Bewegung Engstellen zu passieren oder aber die Einheit zu drehen ist es natürlich erlaubt die Formation während der Bewegung unter dieses Maß an Breite zu verringern. Diese Regel verbietet nicht die bretonische Lanzenformation.

Magische Fernkampfwaffen:
Entgegen diversen GW-FAQs haben magische Fernkampfwaffen magische Attacken und dürfen ihre Sonderfähigkeit (z.B. 3 Schuss Stärke 5, beim Jagdbogen der Hochelfen) auch für Stehen & Schießen verwenden.

Magische Gegenstände mit Schadenspotential:
Wenn magische Gegenstände nicht in der Rubrik "magische Waffen" aufgeführt werden, aber dennoch über Attacken/Schadenspotential verfügen (z.B. die Warpsteinrüstung oder die Hörnerechse), so ist dieser Schaden magisch.

Sliden:
Das Verschieben von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes, mit dem Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist gestattet und sogar ausdrücklich erwünscht. Der Angreifer kann sich dabei nicht entscheiden zu sliden oder nicht, sondern hat dich Pflicht eine eventuelle Seitwärts-Bewegung seiner Einheit durchzuführen. Diese Bewegung darf nicht dazu benutzt werden, um durch andere Einheiten hindurchzurutschen. Die einzige Einheit, welche dabei verschoben werden kann/muss ist die des Angreifers. Angriffe, die aufgrund einer Verfolgungs- oder Überrennbewegung zustande kommen sind von dieser Regel nicht betroffen.

Unmögliche Angriffe:
Das Ansagen offensichtlich unmöglicher Angriffe ist verboten.

Warhammer Chroniken:
Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk (6te Edition) haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen (z.B. Chars mit größeren Bases in Einheiten) bleiben natürlich in Kraft. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen. Achtung: Die Übersetzung ins Deutsche dauert gelegentlich etwas. Wenn es ein FAQ zur Zeit nur im englischen Original geben sollte, dann gilt dieses trotzdem.


9. ABSCHLIEßENDE BEMERKUNGEN

Gültigkeit der Regeln:
Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr zwei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten. Dies schließt auch neu erscheinende Armeebücher mit ein. Völker, die erst zwei Wochen oder noch knapper vor einem Turniertermin ein neues Armeebuch erhalten, werden stets nach dem noch alten Armeebuch gespielt.

Regelfragen:
Bei Regelfragen solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Dazu gehört auch, dass nicht auf Zeit gespielt wird, um ein Spiel nicht bis zu Ende spielen zu können. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor. Auf Neueinsteiger sollte Rücksicht genommen werden.

Wichtige Regel:
Die Schiedsrichter sowie die ORGA haben immer Recht.

Wichtigste Regel:
Es ist und bleibt ein Spiel!! Der Spaß soll hier definitiv im Vordergrund stehen. Ein gesunder Ehrgeiz und Siegeswille ist hier aber ausdrücklich erwünscht!! Es handelt sich schließlich um ein Turnier!! 


Wir wünschen allen viel Spaß und Erfolg auf dem Turnier.
Euer WBT-Orga-Team

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