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31. Mayener Warhammer 40k Turnier - Information and Rules

Informationen und Regeln - 31. Mayener WH 40k Turnier
Mayener Fantasyland Warhammer 40K Turnierregeln Stand 22.10.07
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Aktuelle Änderungen/Hinweise:
a) Einführung von Bemalpunkten
b) Einsatz von mehr abwechslungsreichen Geländeteilen –> Ergänzung Geländeregeln
c) Punkt 7. Regelklarstellungen
d) 2.Mission letzter Satz beachten!


1.) Anmeldung und Armeelisten
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Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Bitte immer eine Emailadresse mit angeben, damit wir euch problemlos mit wichtigen Infos erreichen können!

NEU : Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!! Änderungen an den Armeelisten sind zulässig bis zum Anmeldeschluss 14 Tage vor dem Turnier.

Armeelisten (am liebsten als AB 2.2c Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe unter Punkt 6) mailen oder faxen.

Wir haben Platz für maximal 65 Teilnehmer (incl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde und das Startgeld bezahlt wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis zum Anmeldeschluss, wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können. Startgeld wird dann zurück überwiesen.

Es können Teams gemeldet werden. Jedes Team besteht aus mindestens 2 Spielern und maximal aus 3 Spielern. Bei größeren Gruppen können z.B. dann mehrere Teams gemeldet werden.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist 2 Wochen vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.

Das Startgeld in Höhe von € 10,- überweist Ihr bitte ebenfalls bis spätestens vorletzte Sonntag vor dem Turnier auf das folgende Konto:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck : Name + Turnier

Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorabbezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen.

2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – nach Codex
• Blood Angels – nach WD
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen und Greif
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex (Inkl. Orkclans nach INI 2004)
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. Alle anderen Listen wie z.B
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Turniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad tolleriert (z.B keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.

3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:

Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 3. Er bietet keinen Deckungswurf und/oder Sichtschutz für Modelle die sich auf dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.

Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)

Kleine Ruinen: Kleine Ruinen haben keine Stockwerke. Sie haben Geländegröße 2 und bieten einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.

Große Ruinen: Diese besitzen mehrere Stockwerke. Sie haben Geländegröße 3 und bieten einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.

Schützengräben und Krater: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.

Geröll und Trümmer: Diese Geländestücke haben Geländegröße 2. Sie bieten einen 5+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.

Barrieren, Stacheldraht und sonstige kleine Hindernisse: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 6+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.

Bei Fragen zu Geländestücken wendet euch bitte an den Schiedsrichter.


4. Szenarien
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Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über 6 Spielzüge. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutz.

1. Mission: Nebel im Morgengrauen
Überblick: Beide Parteien versuchen das Terrain zu erkunden und es kommt zum ersten Feindkontakt.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Vor Spielbeginn wird ein W3 geworfen: 1. Die Sonne ist bereits aufgegangen – keine Auswirkung, 2. Es dämmert gerade – die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt, 3. Es ist noch sehr dunkel – die ersten beiden Runden werden nach Nachtkampfregeln gespielt.
Missionssonderregeln: Eskalation, Infiltratoren, Siegespunkte.
Missionsziel: Jetzt heißt es erstmal eine feste Verteidigungslinie zu bilden und das Gelände möglichst optimal zu nutzen. Für jedes gehaltene Geländestück gibt es 100 extra Punkte. Ein Geländestück gilt dann als gehalten, wenn der Spieler mit mindestens einer punktenden Einheit ganz oder mit der Mehrheit der Modelle in diesem Geländestück steht und gleichzeitig keine gegnerische punktende Einheit, ganz oder mit der Mehrheit der Modelle, sich in diesem Geländestück befindet. Durch das halten von Geländestücken können nicht mehr als 400 Siegespunkte erreicht werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Es können nur Geländestücke gehalten werden die zu beginn des Spiels auf dem Tisch standen. Im Verlauf des Spiels hinzukommende Geländestücke wie etwa Fahrzeugwracks geben keine zusätzlichen Siegespunkte.

2. Mission: Kommunikationsbasis
Überblick: Das Gebiet welches ihr betretet eignet sich hervorragen zum errichten einer Kommunikationsbasis. Ihr müsst euch das Zentrum dieses Gebietes sichern.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 15” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Siegespunkte
Anmerkung: Wälder und Ruinen zählen als Gefährliches Gelände für Infanterie, da dort seltsame Lebensformen angesiedelt sind, die den Truppen ans Leder wollen. Hügel zählen wegen Rissen und Erdspalten für Fahrzeuge als schwieriges Gelände.
Missionsziel: Ziel ist es die Mitte des Spielfelds zu sichern. Der Spieler der am Ende mehr punktende Einheiten in 12“ um die Mitte des Spielfelds hat erhält 350 Siegespunkte, der andere Spieler erhält 150 Siegespunkte. Haben beide Spieler gleich viele punktende Einheiten in 12“ um die Mitte, erhalten beide je 250
Hat nur ein Spieler punktende Einheiten in 12“ um die Spielfeldmitte platziert, so erhält dieser 500 Siegespunkte.

3. Mission: Vormarsch
Überblick: Ihr habt strategisch günstiges Gelände entdeckt. Leider verfügt euer Gegner über die gleichen Informationen. Beide Seiten versuchen nun dieses Gebiet zu erreichen, doch der Weg dort hin führt mitten durch die feindlichen Linien.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12”, die ersten 8“ (von links) der Aufstellungszone darf allerdings nicht genutzt werden und auch im späteren Verlauf des Spiels nicht betreten werden (am besten ist es dieses Gebiet mit Würfeln zu markieren).
Es müssen mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltration, Siegespunkte
Anmerkung: Schocktruppen dürfen nicht in die 8“-Zone schocken, Infiltratoren müssen 18“ Abstand zur gegnerischen 8“- Zone halten. Für alle anderen Sonderregeln welche die Aufstellung beeinflussen gilt: Kein Modell darf das Spiel näher als 18“ zu gegnerischen 8“-Zone beginnen, die eigene darf nicht betreten werden.
Missionsziel: Ziel ist es die gegnerische 8“-Zone zu erreichen bzw. den Gegner davon abzuhalten die eigene zu erreichen. Jede Einheit welche die gegnerische 8“-Zone betritt wird sofort vom Spielfeld entfernt. Eine Einheit die auf diese Art aus dem Spiel ausscheidet liefert dem Gegner keine Siegespunkte, allerdings erhält der Besitzer der Einheit Siegespunkte in Höhe des Einheitenwerts (gilt nur für Einheiten die als punktend zählen). Hierbei ist der Wert maßgebend, den die Einheit in dem Spielzug hat, in dem sie die Zone betritt.
Auf diese Weise kann ein Spieler maximal 500 Siegespunkte erreichen.
Anmerkung:
Schocktruppen die in die 8-Zoll Zone Abweichen würden, bewegen sich bis 1 Zoll an die Zone heran, und erscheinen dort auf dem Spielfeld.
Einheiten mit der Sonderregel Necron gelten bezüglich des Phase outs, auch auf dem Spielfeld befindlich, wenn sie die Gegnerische 8-Zoll Zone erreicht haben.

4. Mission: Showdown
Überblick: Hier kommt es zur ultimativen Begegnung. Jetzt wird die Entscheidungsschlacht geschlagen werden. Der Sieg liegt in greifbarer Nähe, die Verdammnis aber ebenso.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung, Siegespunke.
Missionsziel: Das Ziel ist es den Gegner vollständig zu vernichten. Hier zählen nur Siegespunkte.
Anmerkung: Bei der Aufstellung stellen immer beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf. Hat ein Spieler alle Einheiten in einer Kategorie aufgestellt (z. B. Unterstützung) beginnt er mit der nächsten Kategorie unabhängig davon ob sein Gegner dieselbe Kategorie schon beendet hat.

5. Turnierpunkte
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Turnierpunkte werden nach folgendem Schlüssel vergeben:
0 – 174 10 TP 10 TP
175 – 349 11 TP 9 TP
350 – 524 12 TP 8 TP
525 – 699 13 TP 7 TP
700 – 874 14 TP 6 TP
875 – 1049 15 TP 5 TP
1050 – 1224 16 TP 4 Diese Wertung gilt für ein Freilos!TP
1225 – 1399 17 TP 3 TP
1400 – 1574 18 TP 2 TP
1575 – 1700 19 TP 1 TP
1700+ 20 TP 0 TP
Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Anmerkung: Einheiten die sich am Ende des Spiels auf dem Rückzug befinden, zählen als vernichtet.

Jeder Spieler mit einer komplette bemalten Armee bekommt zusätzliche 4 Turnierpunkte. Um diese Punkte zu erreichen muss jede Figur mit mindestens drei Farben bemalt sein. Es reicht nicht die Figuren einfach nur zu grundieren.

6. Ansprechpartner
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Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum
www.mayener-fantasyland.de oder an:
Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de

7. Regelklarstellungen, Erläuterungen, Hausregeln
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Hier werden Regellücken, Übersetzungsfehler und andere Unklarheiten erläutert und klargestellt, um den Spielern ein höheres Maß an Regelsicherheit, während des Turniers zu geben. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und wird gegebenenfalls noch erweitert.

Regelbuch
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Modell- und Geländehöhe
Modell- und Geländehöhe addieren sich weder im Allgemeinen, noch im Speziellen bei Antigravfahrzeugen.

Streifschüsse auf Antigravfahrzeuge
Antigravfahrzeuge die sich in der Bewegungsphase mehr als 6 Zoll bewegt haben, erleiden in der Schussphase und in der Nahkampfphase nur Streifschüsse.

Durchschlag 1 und mehr als 6 Zoll Bewegung von Antigravfahrzeugen.
Wenn eine Waffe mit Durchschlag 1 (Beschuss oder Nahkampf) ein Antigravfahrzeug tritt und 1 W6 plus die Stärke der Waffe mindestens so groß ist wie die Panzerung des Fahrzeugs, erleidet dieses trotzdem einen Streifschuss.

Angriff auf eine Einheit die Teilweise in schwierigem Gelände steht
Greift eine Einheit eine gegnerische Einheit an, die teilweise in Deckung steht muss sie immer dann einen Test für schwieriges Gelände ablegen, wenn mindestens ein Modell, unter Beachtung der Regeln für den Angriff, auf seinem Angriffsweg schwieriges Gelände passieren müsste.

Attacken von unabhängigen Charaktermodellen
Ein unabhängiges Charaktermodell darf seine Attacken nicht zwischen zwei verschiedenen Einheiten aufteilen.

Einzelmodell mit Fragmentgranaten
Besitzt nur ein einzelnes Modell eines angreifenden Trupps Fragmentgranaten, und dieser Trupp greift eine Einheit in Deckung an, dann gilt die Initiativ-Reihenfolge wie folgt: Das Modell mit den Fragmentgranaten und die in Deckung befindliche angegriffene Einheit schlagen gleichzeitig zu. Danach folgt der restliche Trupp des Angreifers in der normalen Initiativ-Reihenfolge.


Einzelmodell mit Plasmagranaten
Besitzt nur ein einzelnes Modell eines angreifenden Trupps Plasmagranaten, und dieser Trupp greift eine Einheit in Deckung an, dann gilt die Initiativ-Reihenfolge wie folgt: Der Angegriffene muss sich entscheiden wen er attackieren möchte. Alle Attacken die gegen den Trupp gerichtet sind, werden mit Initiative 10 durchgeführt, alle Attacken die gegen das Modell mit den Plasmagranaten gerichtet sind, werden in Initiativ-Reihenfolge durchgeführt.

Nahkampf gegen Fahrzeuge
Ein Fahrzeuge ohne Kampfgeschick kann nur im Spielzug des attackierenden Spielers bekämpft werden. Im Spielzug des Gegners (der mit dem Fahrzeug) zählt das Fahrzeug nicht als im Nahkampf gebunden und kann somit auch nicht attackiert werden.

Plasmawaffen
Für eine Plasmawaffe deren Ziel außer Reichweite liegt muss kein Trefferwurf durchgeführt werden. Damit kann sie nicht überhitzen, wenn das Ziel außer Reichweite liegt.

Anschließen und Reserveregel
Für jede Auswahl auf dem Armeeorganisationsplan muss separat gewürfelt werden, ob diese als Reserve verfügbar wird. Wird ein Trupp und ein unabhängiges Charaktermodell im gleichen Spielzug verfügbar, so kann sich das Charaktermodell bereits vor betreten des Spielfeldes dem Trupp anschließen. Gleiches gilt für einen nicht angeschlossenen Transporter und sogar für eine Kombination aus unabhängigem Charaktermodell, nicht angeschlossenem Transporter und einem Trupp.

Modelle in einem Transporter
Modelle in einem Transporter befinden sich nicht (physisch) auf dem Spieltisch, somit dürfen sie keine Ausrüstung verwenden, es sei denn die Beschreibung der Ausrüstung gestattet es ausdrücklich oder die Einheit hat eine entsprechende Sonderregel. Modelle in einem Transporter dürfen ebenfalls keine Psikräfte wirken, die nicht den Schussregeln folgen (z. B. Gunst des Schicksals, Runenblick, Schleier der Zeit, etc).
Sie dürfen allerdings aus Feuerluken oder von einem offenen Fahrzeug heraus schießen und solche Psikräfte anwenden, die den Schussregeln folgen.

Chaos Space Marines
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Eine Geißel darf ihre Nebelwerfer auch dann zünden, wenn sie von der Sonderregel „Sprinten“ gebraucht gemacht hat.

Das Mal das Tzeench verbessert nicht den Rettungswurf der durch die Sonderregel Turbobooster erzeugt wird.

Eldar
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Runenblick
Der Runenblick darf nicht aus dem inneren eines Fahrzeugs (Transporters) heraus gewirkt werden.

Ein Eldarfahrzeug, welches sich mehr als 6“ bewegt hat, lahmgelegt wird aber durch Vektorschubdüsen vor der Zerstörung bewahrt wird, genießt nicht länger seinen Geschwindigkeitsvorteil und kann deshalb auch Volltreffer erleiden.


Ansprechpartner: Fragen, Kritik und Anregungen bitte ins Forum www.Mayener-FantasyLand.de oder an:
Thomas Gillen
E-Mail: thomasgillen@freenet.de

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