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Smash The Pumpkin 2007 - Information and Rules

Informationen und Regeln
1. Armeeaufstellung:

• Die Armeen dürfen maximal 1750 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr. Es wird nach der 7. Edition (dt. Fassung gespielt)
• Es gelten die alle bis zum 31.09.2007 erschienenen Armeebücher und zwar ausschließlich. Keine anderen Armeelisten (SdC, WD, etc...) sind erlaubt.
Außerdem sind keine besonderen Charaktermodelle erlaubt.
• Söldner sind nur in reinen Söldnerarmeen gestattet. Diese dürfen die entsprechende Liste aus den Chroniken bzw. die offiziellen Einheiten aus dem White Dwarf benutzen.
• Alle Modelle müssen als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen. Eine Großkanone ist keine Höllenfeuersalvenkanone, ein Wolfsreiter ein Wildschweinreiter, ein Chaoshund kein Ritter. Die Firma der Modelle spielt dabei keine Rolle. Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein (mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein).

- Es müßen mindestens 4 Kerneinheiten aufgestellt werden aber max. 2 mal die gleiche*
- Es dürfen max 7 Energiewürfel in der Magiephase benutzt werden.**
- Es dürfen maximal 2 gleiche Eliteeinheiten aufgestellt werden. Dabei darf nur dann eine zweite gleiche Eliteeinheit gewählt werden, wenn bereits eine andere Eliteeinheit gewählt wurde.
- Es darf maximal 2 mal die gleiche Heldenauswahl gespielt werden.***
- Dampfpanzer und Baummenschen sind verboten.
- max. 4 schießende Einheiten. Die Sonderregel "2-für-1" entfällt.****

* Gleiche Kerneiheiten sind Einheiten, welche aus dem gleichen Armeebucheintrag gewählt werden und welche die gleichen Profilwerte haben (Bsp.: Orkkrieger mit 2 Spaltaz und Orkkrieger mit Spalta und Schild = gleiche Kerneinheit). Ändert sich ein Profilwert (Rüstungswurf, Attacken, Stärke, etc...) durch eine Aufwertung (Langbärte, Auserkorene, etc...) und nicht durch eine Ausrüstung gilt die Einheit nicht mehr als gleiche Kerneinheit. Es zählen alle Kerneinheiten auch solche, welche laut AB nicht gegen das Limit der Kerneinheiten zählen.

** Bei Khemri zählen die Basisenergiewürfel auch gegen das Limit.

*** Bretonen dürfen ebenfalls maximal nur 2 gleiche Helden einsetzen. Sie müßen dafür aber den PflichtAST nicht einsetzen, wenn sie das nicht wollen.

**** Streitwagen mit Schußwaffen zählen ebenfalls gegen das Limit und gegen den Wegfall der "2-für-1"-Regel. Wer will kann den Streitwagen die Schußoption nehmen. Das muß ausdrücklich in der Armeeliste hinterlegt sein und dem Gegenspieler ohne Aufforderung gezeigt werden (aber nur dieser Punkt). Es muß am Modell nicht erkenntlich sein.

2. Szenarien

1. Spiel: Der Monolith

Aufstellung: gemäß Regelbuch

Kundschafter: erlaubt. sie dürfen aber nicht innerhalb von 6 Zoll um oder im Monolithen aufgestellt werden.
Sonderregeln: In der Mitte des Spieltisches befindet sich ein Monolith. Der Spieler, der am Ende des Spieles mehr Modelle (keine Einheitenstärke, SW=1 Modell, Riese=1 Modell, etc....) innerhalb von 8 Zoll um den Monolithen (vom Baserand aus) hat, erhält zusätzlich 400 Siegespunkte.

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00 h
Siegespunkte: gemäß WHFB-Regelbuch

2. und 3. Spiel: Offene Feldschlacht

Offene Feldschlacht (gemäß Regelbuch)

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

Siegespunkte: gemäß WHFB-Regelbuch

4. Spiel: Vernichtet Sie Alle

Aufstellung: gemäß Regelbuch (siehe offene Feldschlacht)

Kundschafter: erlaubt

Siegespunkte: Es gibt nur Punkte für komplett vernichtete Einheiten. Es gibt keine Punke für Spielfeldviertel und Standarten und fliehende Einheiten.
Dafür gibt es für vernichtete Einheiten die doppelte Punktzahl. Für den gegnerischen General zusätzlich 200 Punkte und für die Armeestandarte (falls vorhanden) zusätzlich 100 Punkte.

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h




1.1Zeitplan:

10:00 – 10:20 Uhr Anmeldung
10:30 – 12:30 Uhr Runde 1
12:45 – 14:45 Uhr Runde 2

Nach dieser Runde lassen bitte alle Spieler ihre Armeen auf dem Tisch stehen. Die Orga wird sich in der Pause alle Armeen anschauen und die Bemalpunkte vergeben.

14:45 – 15:15 Uhr Pause
15:15 – 17:15 Uhr Runde 3
17:30 – 19:30 Uhr Runde 4
19:45 – 20:00 Uhr Siegerehrung

1.2 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden. Gebäude gelten als unpassierbar und können nicht betreten werden.
Danach stellen Sie ihre Armeen vor (wenn nötig Regelerläuterungen etc.) und würfeln ggfs. Ihre Zauber aus. Die Zauberer müssen während des gesamten Turniers die gleiche Lehre der Magie verwenden. Diese muss auf dem Armeebogen vermerkt sein.
Jeder Spieler M U ß 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

1.3 Spielbeginn
Entsprechend den jeweiligen Szenariobeschreibungen im Regelbuch.

1.4 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet. Hier gibt es folgende Änderungen zum Regelbuch:
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Spielfeldviertel erobert hat (Spielfeldviertel können nur von nicht fliehenden Einheiten mit ES 5+ gehalten bzw. verweigert werden) – wenn beide Spieler gleich viele Viertel erobert haben, erhält keiner der beiden Punkte dafür. Spielfeldviertel können nur von nicht fliehende Einheiten mit ES 5+ gehalten oder verweigert werden
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Standarten (incl. der Armeestandarte) erobert hat
Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General bzw. Sonderregeln bestimmter Völker (Elfenstolz der Hochelfen etc.) werden wie angegeben mit einberechnet.

Die Generalspunke werden gemäß Tabelle aus dem WHFB-Regelbuch ermittelt:

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

Zusammen mit den Softscores können somit insgesamt 93 Turnierpunkte erreicht werden.


1.5. Sofscores

Es wird drei Kategorien von „Sofscores“ geben.

1.5.1. Bemalpunkte

0 Die Armee ist nur zu 33% bemalt
1 Die Armee ist zu 66% bemalt.
2 Die Armee ist komplett bemalt.
3 Die Armee ist komplett bemalt und hat einheitliche gestaltete Bases und Regimentsbases.
4 „WOW“. Die Armee ist als solche zu erkennen. Es gibt ein einheitliches Farbschema. Akzentuierungen und Schattierungen wurden vorgenommen. Es gibt Umbauten in der Armee.

1.5.2. Fairness
0 Es gab jede Menge Streitigkeiten bezüglich der Regeln. Mein Gegner war sehr kleinlich und hat ständig versucht die Regeln zu seinen Gunsten auszulegen.

1 Grundsätzlich gab es keine Meinungsverschiedenheiten. Wenn es welche gab, haben wir diese spätestens durch einen Schiedsrichter klären können.

2 Prima Spiel – immer wieder gerne. Regelfragen haben wir untereinander geklärt und waren jederzeit völlig entspannt. Keiner von uns war kleinlich.

Jeder Spieler erhält zusätzlich zum Laufzettel für sein Spiel auch einen Zettel zur Vergabe der Fairnesspunkte, damit er seine Punkte ohne wissen des Gegenspielers vergeben kann.

1.5.3. Hoyzerpunkt
Hiermit wollen einen kleine FUN-Charakter ins Turnier bringen. Jeder, der die ORGA vor Turnierbeginn in irgend einer Weise besticht (Bier, Schokolade, Gummitiere, etc..aber nicht einfach nur ein Bonbon oder ähnliches) bekommt einen Turnierpunkt gutgeschrieben.

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