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Tournoi Atrium 2023 - Information and Rules

Tournoi DBA Atrium 2023 - Informations et règlement
La liste d'armée pour le tournoi doit être déterminée sur le T3 avant le tournoi sinon une pénalité sera appliquée sur le classement final. Vous pouvez changer d'armée jusqu'à une semaine avant le tournoi, contactez moi pour cela.
Premier arrive, premier servi, pas de doublon
Points de règles jouées en tournoi mais qui ne sont pas dans la règle.
Dans le cas d'un débarquement, pas de contact immédiat, une base doit être respectée et aucune figurine ne doit être « zocée. » Si le joueur adverse ne veut pas jouer cette règle par défaut il doit le préciser au moment du placement de la mer.
Un élément est plus haut sur une colline si cet élément est plus près du point central de cette colline. Si le joueur averse ne veut pas jouer cette règle il doit appliquer la ligne de crête pour les collines et fournir des collines avec ligne de crête. A noter que s’il ne place pas le terrain il ne peut obliger le joueur adverse à les utiliser.
Il faut qu'il ait au moins la moitié la face avant de son socle sur la colline pour bénéficier du bonus de hauteur. Si le joueur adverse ne veut pas jouer cette règle par défaut il doit le préciser avant de jouer et il suffit alors qu’au moins un millimètre de l’élément soit sur la colline pour avoir le bonus de +1.
Voici quelques points de règle qui sont des clarifications :
- La ligne de commandement en terrain difficile est de 4BW, elle s'applique pour un élément qui a une partie de son socle dans le terrain difficile ou quand le général est en BUA, camp, bois, Marais ou ravin ou comme le dis la règle lorsque l'élément a sa ligne de vue coupée par une colline, un bois, etc. Les LC ne sont pas sujet à ces coupures de vue, ils sont toujours à 20 BW du général sans pénalité. -
- Un élément est en terrain difficile si une partie de son socle est en terrain difficile. Il a les avantages et les inconvénients de celui-ci. Si l’élément est dans 2 terrains différents a la fois, c'est le plus défavorable qui compte.
- Un groupe en terrain accidente peut se déplacer en ligne avec les pénalités lies à son type.
- Un élément pris sur le flanc et/ou l'arrière et sur le devant ne tourne pas, seulement en fin de tour. L’élément contacté ne tourne immédiatement que s’il est contacté sur sa face avant ;
- Une colline douce peut déborder sur un autre carre adjacent lors du placement, un labour (plough) doit déborder.
- Il est possible d’être l'objet d'un tir dans un marais ou une rivière si on est partiellement dedans mais on ne peut tirer, dans un ravin il n’est pas possible de tirer ou être l'objet de tirs si on est totalement dedans.
- Un Psiloi ne peut interpénétrer un autre Psiloi mais peut le repousser.
- Les mêlées de contacts doivent se terminées socle a socle même si c'est partiel, pas de finalisation avec un coin sinon le mouvement est illicite. Ensuite il y a un décalage gratuit de 1BW max.
- Le groupe impose sa place par rapport à un single élément sauf en terrain difficile ou accidenté ou c'est le groupe qui s'aligne.
- Avec un élément Littoral, pas d'élément adjacent sauf plaine inondée sur 2BW max qui est du bon terrain et sauf les éléments dit linéaires.
- Les figurines doubles basées donnent un +1 seulement contre les piétons et la première perte compte double.
- Combat reculs:
- un tir positif sur l'arrière, la figurine se retourne avant de reculer
- un éléphant recule et détruit ami ou ennemi sauf une BUA/camp et si 2 éléphants se contactent ils meurent tous les deux.
Les autres éléments qui reculent ont l'option d'interpénétrer s'il le peuvent des amis faisant face dans la même direction autrement ils repoussent les amis en arrière pour se faire de la place pour reculer ( El et WWg empêchent ce recul.
Si l'arrière du reculant ou son bord arrière touche un élément qu'il ne peut repousser ou un terrain impassable, IL S'ARRETE LA!
Le reculant n'est détruit que si:
- déjà en contact comme préciser au-dessus
- il démarre avec un élément ennemi sur le flanc, arrière ou bord arrière et si l'élément de front est détruit
- si c'est un éléphant en CC contre une cite ou un fort
- si c'est de l'infanterie montée en terrain difficile.
- une partie de son socle traverse le bord arrière de la table.
Tirs :
Les mesures se font du point le plus près au point le plus près de la face avant en face ou dans les couloirs autorisés. Les tirs sont obligatoires et les tireurs doivent se tirer dessus.
Routes :
1. la route oblige l'attaquant a choisir un point de départ de celle-ci de son cote.
2. la route permets plusieurs mouvement de colonne ou d'éléments à condition d'être strictement dessus.
3. le premier mouvement sur route est gratuit (0 pip) le second se paye.
4. le mouvement sur route se fait jusqu' à contact avec l'ennemi avec alignement ou jusqu'à que le mouvement soit complet
5. pas de changement de direction en arrière
6. pas de nouveau mouvement si vous êtes déjà à moins de 1 BW de l'ennemi.
7. Vous pouvez payer un mouvement pour arriver sur une route et bénéficier ensuite de mouvements supplémentaires mais non gratuits. La gratuite suppose que la totalité du premier mouvement de la troupe soit sur route.
Attention le tireur le plus près est le tireur principal et les autres sont en supports (cas de l'artillerie et des archers ou le facteur est diffèrent)
Threat Zone (TH) ou Zone de menace :
a) Si j'entre dans une TH je dois avancer et m'aligner avec l'élément ZOCé mais rien n'empêche d'en ZOCé 2 ou plus...
b) si je suis déjà dans une TH, ma face avant ne peut s'éloigner de l'élément ZOCé
c) La TH ne peut être masquée par qq chose, elle fait toujours 1 BW
d) Je peux contacter l'ennemi
e) je ne peux que reculer droit sur mon arrière
f) je peux choisir entre 2 éléments ZOCes
g) je dois tirer sur l'élément qui me ZOCe
h) je ne peux pas démonter
Interpénétrations :
Un groupe de Psiloi peut interpénétrer des éléments (sauf Ps) pour 1 pip sans être colles derrière mais doivent être alignes, s'ils traversent de front ils doivent être sur l'avant de la figurine traversée.
Des Psilois peuvent aussi interpénétrer une colonne s'ils ont la place et le mouvement.
Cela marche pour les interpénétrations volontaires et les fuites, pas pour les reculs qui s'arrêtent- Si on est dans 2 terrains différents a la fois, c'est le plus défavorable qui compte juste derrière l'élément traverse a condition qu'il y ait de la place.
Fuite : Un élément qui fuit s’arrête dés qu’il contacte un élément qu’il ne peut traverser. S’il contacte le bord de table il fuit vers son bord de table en longeant la table, s’il ne peut le faire il est détruit. Si le bord de table est le sien il est détruit.
Mouvements multiples : Les éléments faisant des mouvements multiples (LH et LI) ne peuvent zocées les éléments a partir du second mouvement.
Terrains :
Les terrains linéaires n’ont pas besoin respectés l’espace de 1BW entre les éléments.
Une BUA peut toucher les bords de table y compris la Waterways. Si une route est placée elle peut arriver à la BUA mais ne prends pas la préséance sur la Waterways et ne peut oblige le joueur défenseur a jouer avec la BUA dans son dos simplement parce que la route ne traverse pas entièrement la table.
Un fort doit être dans un carré de 6BW de côté.
Un camp avec ses followers combat a +4 et les attaquants sont a pieds sans support arrière ou latéral.
Ne pas oublier qu'il s'agit d'un jeu !

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