T³ - TableTop Tournaments
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1. Bodensee Team-Clash - Information and Rules

Anmeldung: wie bei jedem normalen Teamturnier, d.h. Name ist wirklich euer Name und Team wirklich euer 2er-Team. Bitte pro Team eine Email mit den Namen beider Teammitglieder sowie beide Armeelisten.

Jedes Teammitglied stellt eine Armeeliste mit 1250 Punkten auf. Es müssen zwei verschiedene Armeen sein. Abgesehen von den Beschränkungen der Armeebücher ist folgendes zu beachten:

- keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine besondere Charaktermodelle.
- keine Kerneinheit mehr als doppelt (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen).
- kein doppelte Elite.
- kein doppelte Selten.
- max 2 KM.
- max 400 punkte für Charaktermodelle, dabei maximal 200 Punkte für ein Charakter.
- Max 5 EW.
- Max 5 BW.
- Keine Monster mit Einheitenstärke von 4 oder mehr- max 2 Streitwagen/-einheiten.
- Maximal eine fliegende Einheit (inkl. Charaktere)

ANMERKUNGEN

- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit.
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche.
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei.

VÖLKERREGELN

Bretonen: mind. 200 Punkte Bauerneinheiten (Trebuchet zählt nicht als Bauerneinheit).

Dämonen des Chaos: max. 1 Auswahl: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen), jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz einer einfarbige Armeen erhöht das Limit um 1; Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos und Sirenengesang; Dämonische Geschenke zählen in allen Belangen als magische Gegenstände, mit allen Konsequenzen (max 1 mal verfügbar, von Sprüchen wie Vaul's Unmut und mag. Gegenständen beeinflusst). Es dürfen maximal Einheiten von zwei Gottheiten in einer Armee enthalten sein.

Dunkelelfen: Max 3 der folgenden Elemente: Kette von Kaleth, Ring des Hotek, Echsenritter, Schwarze Garde mit Banner von Hag Graef, Schatten, Assassine. Max. addierte ES aller Infanteriemodelle mit Repetierarmbrüsten: 20; maximal eine Speerschleuder. Die Maximalstärke der Todessplitter ist 6, auch wenn sie mit dem Blutfeuer bestrichen sind. Der Schutzwurf der Kette von Kaleth ist bei "1" immer ein Misserfolg.

Echsenmenschen: -

Hochelfen: Elite Infanterie max doppelt.

Horden des Chaos: die Höllenmarionette kann nur auf Patzer des Feindes, nicht auch auf eigene Patzer, angewendet werden.

Imperium: addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 20, kein Dampfpanzer.

Khemri: Bis zu 1 SW Einheit kann als Kerneinheit eingesetzt werden.

Ogerkönigreiche: Schmetterbauch erlaubt.

Orks und Goblins: Max. 3 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen.

Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 1 Ratlingkanonen.

Tiermenschen: Max. 3 Gorherden, diese dürfen immer 5 breit aufgestellt werden. Die magischen Gegenstände aus dem alten Horden-Buch sind erlaubt.

Vampirfürsten: max. 2 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle, Buch des Arkhan, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (pro Einheit eine Auswahl). Vampircharaktere: Vanhels Totentanz ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase.

Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 3 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer.

Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 20.

MEHRSPIELERREGELN

- Die Armeen gelten nur im Nahkampf, der Beschussphase (Beschusspaniktests beim Gegner)
und der Magiephase als eine Armee (ein Energie-/Bannpool). Hochelfen z.B. können so auch für ihre Verbündete bannen.
- Pro Team dürfen in jeder Magiephase nur 8 Energiewürfel genutzt werden (gebundene
Zaubersprüche zählen unabhängig von der Magiestufe als einer, jeder weitere als zwei, bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel).
- Unterstützende Zauber wie Schilde, Vanhels... dürfen nicht auf verbündete Einheiten gezaubert werden. Effekte wie der Blutkessel oder mag. Gegenstände haben keine positive Wirkung auf Verbündete
- Charaktermodelle dürfen sich niemals verbündeten Einheiten anschließen.
- Psychologisch verhalten sie sich gegenüber neutral, d.h. jeder hat seine eigene
Armeestandarte, seinen eigenen General,... von denen der Verbündete nicht profitiert. Es
müssen für verbündete Einheiten niemals Paniktests gemacht werden.
- Einheiten werden NICHT vernichtet, wenn sie durch Verbündete hindurchfliehen.

AUFSTELLUNG

- Bei der Aufstellung werden pro Seite immer 2 Einheiten gleichzeitig aufgestellt. Solange beide Spieler der Seite noch zwei Einheiten haben, stellt jeder von ihnen eine auf. Wenn der eine fertig ist, muss der andere je 2 Einheiten aufstellen. Charaktermodelle und Kriegsmaschinen sind bei der Aufstellung von denen des Mitspielers unabhängig
- Bretonen beten automatisch und beeinflussen nicht, wer beginnen darf.

SIEGESPUNKTE

- Da jede Seite zwei Generäle und bis zu zwei ASTs haben kann gibt es 100 Punkte für die Seite, die mehr Generäle getötet hat und 50 Punkte für die meisten ASTs.
- Standarten und Spielfeldviertel bringen 100 Siegespunkte ein.
- Ansonsten zählt die Siegespunkte Tabelle aus dem Regelbuch für Spiele zw. 2000 und 2999 Punkten.

SONSTIGE HAUSREGELN

- Extremes Falschabschätzen (unmögliche Angriffe, Kanone überschätzen,...) ist verboten.
- Gorherden werden im Nahkampf immer mindestens 5 (statt 4) Modelle breit aufgestellt.
- Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die weder plänkeln noch leichte
Kavallerie sind, müssen bei der Aufstellung und am Ende jeder Phase eine Mindestbreite von 3 Modellen haben (sofern es noch so viele Modelle sind).
- Die Doppelte Profilbewegung darf von Modellen einer Einheit in keiner Phase überschritten
werden. Dies bezieht sich insbesondere auf Formationsänderungen und das Anschließen/
Verlassen von Charaktermodellen. Ausnahmen sind Flucht, Verfolgung, Überrennen und
Gegenstände, die Boni auf die Angriffsbewegung geben.
- Sliden, d.h. Verschieben von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes mit dem Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist für Angreifer Pflicht (selbst wenn die Bewegung nicht ausreicht). Allerdings ist die einzige Einheit, welche dabei verschoben werden kann/muss ist die des Angreifers.

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