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Crazy Dragon IV - Information and Rules

4 Runden Warhammer Fantasy mit 1500 Punkten pro Armee. Die Spielzeit beträgt 90 Minuten pro Partie. Jedes Volk darf nur einmal vertreten sein. 17 Völker stehen zur Auswahl. Besondere Helden sind ausdrücklich erwünscht. Es werden 4 Szenarien gespielt auf 48“ Platten mit jeweils 4 Geländestücke (Hügel, Berg, Wald und Gebäude).

Szenarien:

Runde 1 Angriffswellen
Runde 2 „Bringt mir seinen Kopf“
Runde 3 Bei Nacht und Nebel
Runde 4 Winde der Magie

Angriffswellen
Jede ausgeschaltete Kriegereinheit kehrt im nächsten Spielzug über die eigene Tischkante zurück und zwar exakt so, wie eine Einheit, die vom Tisch verfolgt hat. Diese Regel gilt nur für Kerneinheiten. Die Einheit kommt mit der Ausrüstung und den Kommandomodellen gemäß Armeeliste zurück, jedoch alle anderen Extras (mag. Ausrüstung, Abteilungen, Waffenteams, Fanatics, Charaktermodelle, etc.) hat die "neue" Einheit nicht dabei. Ausgeschaltete Abteilungen kehren als Hauptregimenter (alle Abteilungsregeln entfallen) zurück - wenn sie die Bedingungen für die entsprechende Mindestgröße erfüllen! Selbstverständlich wird jede ausgeschaltete Original-Einheit dem Gegner in voller Höhe der Punkte gutgeschrieben und die neuen Einheiten geben ebenfalls normal Siegespunkte. Beachtet dabei, dass die neuen Einheiten weniger Punkte wert sein könnten (fehlende Extras).

"Bringt mir seinen Kopf!"
Der verhasste gegnerische General soll samt seines Führungsstabes zur Strecke gebracht werden. Sonderregeln: Die Siegespunkte für verwundete oder ausgeschaltete Charaktere (samt Reituntersatz) werden verdoppelt. Es gibt keine Siegespunkte für erbeutete Standarten und besetzte Spielfeldviertel.

Bei Nacht und Nebel
Clever wie Ihr nun mal glaubt zu sein, greift Ihr Euren Gegner in der Dunkelheit an.
Zu Beginn einer Runde wirft der Startspieler einen Artilleriewürfel. Zeigt der Würfel eine Zahl, so wird diese mit drei multipliziert und das Ergebnis gibt die Reichweite in Zoll an, wie weit die Truppen in seinem und dem Spielzug des Gegners sehen können. Bei einer Fehlfunktion ist während dieser Runde keine Wolke vor dem Mond und das Schlachtfeld ist ausreichend hell erleuchtet, um eine normale Schlachtführung zu ermöglichen. Die nachfolgend gemachten Anmerkungen treffen solange offensichtlich nicht zu. Alle Aktionen, welche eine Sichtlinie erfordern (Schießen, Angriffe, etc.) können selbstverständlich nicht durchgeführt werden, wenn das Ziel außer Sicht ist. Angriffe und Angriffsreaktionen werden normal erklärt. Bevor jedoch eine Aktion durchgeführt wird, wird die Sichtreichweite überprüft. Ein durch fehlende Sichtreichweite verpatzter Angriff folgt allen üblichen Regeln. (Stehen und Schießen darf auch ohne Sicht durchgeführt werden, die Schützen halten ihre Waffen einfach in Richtung des Lärms.) Schüsse werden wie üblich angesagt und gehen bei fehlender Sicht automatisch daneben (war wohl doch nur ein Schatten). Falls die Waffe ein Fehlfunktionsrisiko hat, muss trotzdem entsprechend geprüft werden. Zaubersprüche, welche eine Sichtlinie erfordern, werden ebenfalls ganz normal abgewickelt. Falls der Spruch gelingt, es sich aber herausstellt, dass die Sichtreichweite gar nicht ausreicht, dann hat der Spruch natürlich keine Wirkung. Eingesetze Energiewürfel, Bannwürfel und magische Gegenstände verfallen trotzdem!

Winde der Magie
Am Spielanfang (nachdem die Einheiten aufgestellt worden) wirft jeder von Euch einen W6. Die Augenzahl zeigt euch den Zauber der das ganze Spiel über gilt, ohne das er gebannt werden kann!
1. Eine beliebige Kern-Einheit zu Fuß gilt ab sofort als unnachgiebig
2. Eine gegnerische Einheit erhält –1 auf den Moralwert
3. Zu Beginn eines beliebigen Spielzuges darfst Du 2W6x10 Punkte an Modellen einer Kerneinheit zu Fuß heilen.
4. Du darfst zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel den Wurf auf den Moralwert wiederholen.
5. Zu Beginn eines beliebigen Spielzuges erhält eine gegnerische Einheit W6 Treffer der Stärke 4 (ohne Rüstung, aber mit Retter) Kein Panikverursacher!
6. In einer beliebigen Magiephase verliert der Gegner W6 Energie- bzw. Bannwürfel

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