T³ - TableTop Tournaments
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Ungetüme - freundliche Männer - Information and Rules

Definitiv angemeldet ist, wessen Startgebühr (7€) rechtzeitig eine Woche vor Anmeldeschluss hier in Ulm vorliegt. Listenabgabeschluss ist Donnerstag, 23.4.2009, 22:00h

Kontodaten:
Jörg Zimmermann
Kto.: 12030250
BLZ: 12030000 (Deutsche Kreditbank Berlin)
Betreff: Ungetueme

Die Listen bitte im TXT-Format per email an Earandil@gmx.de, Betreff: Ungetüme. Bitte explizit darauf hinweisen, solltet ihr eine "Special force" stellen. Danke!


Allgemeines:

Wir spielen nach MKII Regeln - aktuellstes Update (10.April).

Link zur Page5 - Turnierseite:
http://www.page5.de/phpBB3/viewtopic.php?f=10&t=8901


Eigene Würfel:
An jedem Spieltisch werden 4 Würfel von der Orga gestellt.
Diese sind von beiden Spielern zu verwenden, oder man einigt sich auf die Nutzung eines Würfelsets der Spieler!
Nach dem Turnier werden diese dann wieder zusammen mit den Ergebnissen bei der Orga abgegeben.

Sonstige Spielsachen:
Tokens (es reichen deutlich beschriebene Pappschnippsel), Maßband und Schablonen für die eigene Armee mitbringen! Sollte etwas fehlen (je nach Wichtigkeit kann es bei Beanstandung des Gegners zu TP-Abzug kommen[/b]).
Bitte jeder Spieler einen W10/W20 oder 10 Extratokens (für die Szenarien) mitbringen

ACHTUNG NEU:
Zur Auswertung der Spiele wird die VP-Tabelle von Headblast verwendet. TPs werden anhand von „Prügelpunkten“ (PP) berechnet. Diese ergeben sich wie folgt aus den Kaufpunkten der Modelle/Einheiten:

Truppen: Ein Trooper hat den „Prügelwert“ des Anteils an seiner Einheit
à6 Trooper=1/6x [Einheitenkosten]/2.
Die PP werden auf diese Weise am Spielende berechnet, sollte die Einheit noch auf dem Tisch sein – ansonsten wirft sie PP in Höhe ihres halbierten Kaufwertes ab.

Einzelmodelle: PP=Kaufwert/2

Caster: PP= Jackpunkte

Die PP werden einzeln berechnet, gerundet und erst dann addiert.

Punktewertung:
- Nach dem Spiel werden PP gezählt und anhand der VP – Tabelle in TP umgewnadelt.
- Inerte Jacks geben 0 (!) PP
- fliehende Einheiten oder Modelle geben am Ende des Spiels volle PP.

Die Headblast - Tabelle:
PP-Differenz = TP-Ergebnis
0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15 + = 10:0

Es werden 6 Runden gespielt, Spielzeit je Spieler 40 Minuten nach Zeitkonto. Nach Ablauf der Spielerzeit wird alles erledigt, was in „Maintenance“- und „Control“-Phase so alles ablaufen kann. Die Spielerzeit beginnt mit Übergabe des Zuges - „Ich hab alles fertig. Du bist dran!“.


Armeekomposition:
-----------------------------

geänderte Feldmaxima: FA>2 wird auf FA:2 gesetzt, um Gespamme zu unterbinden und die Listen "bunter" zu gestalten.

In jeder Liste darf nur 1 Modell oder eine Einheit der FA:C zusätzlich zum Warcaster enthalten sein (also Caster+X); Eine Ausnahme bilden hier die Söldner-Kontrakte: Talion, Searforge und die Magnus Agenda dürfen unbeschränkt Charaktere, alle weiteren Kontrakte 2 Modelle/Einheiten der FA:C zusätzlich zum Warcaster stellen.

2 Caster, 2 Listen, je 25 Punkte. Beide Listen müssen zwei Mal gespielt werden. Es dürfen

keine (!) epischen Caster gestellt werden.


Softpointregelung:

"Flauschig!"
Wer eine der „Special forces“ – Hintergrundarmeen (aus dem „No Quarter“ oder „Mephisto 38“) aufstellt, erhält 5 TP. Sind beide Listen eine „Special Force“, gibt es sogar 8 TP.
Für Söldner gilt hier: Ist eine der Listen eine „Searforge“-, „Magnus Agenda“-, oder „Talion“- Liste, erhält der Spieler 5 TP. Gilt dies für beide Listen und gehören diese dem selben Kontrakt an, gibt es 8 TP insgesamt.

Bemalwertung:
Jedes Spiel, das mit einer vollständig bemalten Armee begonnen wird ist uns einen Extra-TP Wert (also bis zu 4).

„I`m a gentle man!“
Wer in Anzug und Krawatte (oder adequates) zum Turnier erscheint, erhält 2 TP aus Prinzip!

"Ein Hoch dem edlen Spender!"
Wer den Anfangswurf gewinnt, ist bekanntlich in einem mehr oder minder großen Vorteil. Daher darf ein edelmütiger Spieler seinem Gegner die Entscheidung über die Spielerreihenfolge überlassen. Nimmt dieser das Angebot an, erhält der edle Spender einen TP extra für dieses Spiel!


Szenarien:
---------------------------------

Spiel 1: Casterkill
Casterkill! Erst die Arbeit, dann das Vergnügen - ein Casterkill ist 4 TP Wert, gelingt der Casterkill, ohne den eigenen Caster zu verlieren sogar 10TP! Zieht ein Spieler nach, erhält dieser 6 TP.


Spiel 2: Das falsche Münster
3"vom linken Rand und in Kontakt mit der Aufstellungszone wird ein Gebäude (Struktur, ARM18, 25HP) mit etwa 5" Durchmesser platziert. Nur Jacks können dieses beschädigen (im Nahkampf mit jeglichen Waffen oder durch Fernkampf, sofern dieser mit mindestens POW14 oder als Schablonenwaffe daherkommt ). Ziel des Szenarios ist es, das Gebäude soweit wie möglich zu zerstören. Ein Sturmangriff auf das Gebäude ist nicht möglich.
Zur Ermittlung der Turnierpunkte wird die Headblast-Tabelle herangezogen, wobei die Differenz der Schadenspunkte verwendet wird, um die TP zu ermitteln.
Hier greifen 2 Abweichungen:
1.Erzielt ein Spieler keinen Schadenspunkt, erhält er 0 TP, die Differenz wird dennoch verwendet.
2.Zerstört ein Spieler das gegnerische Gebäude, erhält der Gegner 0 TP für das Szenario!


Spiel 3: Ungetüme Wrestle – Deathmatch!

Eine 12“x12“ messende Schablone wir mittig auf dem Spielfeld platziert. Dies ist „der Ring“. Nur Warjacks können diesen betreten. Mit dem Mittelpunkt auf jeder linken Ringecke wird eine 3“ AOE platziert. Dies ist die „Trainerbank“. Nur ein Warcaster kann diesen mit seiner „Normalbewegung“ – also nicht Windrush, Teleport, etc. - betreten. Modelle die aus irgendeinem anderen Grund auf für sie nicht zugängliches Terrain gesetzt werden müssten, bleiben stattdessen in Basenkontakt damit vor Eintritt in die Zone stehen. Sowohl in die Trainerbank, als auch den Ring kann hinein, jedoch nicht darüber hinweg gesehen werden.

Sonderregeln:
Magnetfeld: Geworfene Jacks weichen im Ring nicht ab, sondern bleiben auf dem Aufschlagspunkt liegen. Jacks die den Ring mindestens zur Hälfte ihrer Base betreten haben, werden in den Ring hinein, und anders herum hinaus platziert, wobei ev. Im Weg stehende Modelle mit dem geringsten Aufwand zur Seite gerutscht werden müssen.
Gespannte Stille: Komplett im Ring oder der Trainerbank befindliche Modelle dürfen nicht schießen, beschossen oder bezaubert werden mit der Ausnahme, dass sich ein Warcaster selbst bezaubern darf. Ein Modell im Ring oder auf der Trainerbank darf nur Ziel von Nahkampfattacken werden und erleidet auch nur Schäden und Effekte durch solche.
Sobald ein Jack den Ring betritt, werden alle Werte und Sonderegeln mit Ausnahme der Statusleiste und dem Schadensfeld gestrichen (der Rüstungsbonus eines Schildes bleibt also erhalten). Hier greift eine Ausnahme: der Devastator verliert seinen Rüstungsbonus, sollte er eine Attacke machen.
Warcaster bleiben bei Betreten der Trainerbank wie sie sind. Ein Warcaster auf der
Trainerbank kann allen Jacks im Ring Fokus zuteilen - diese gelten hierfür als in deren Kontrollzone.

Die Zonen:
Die Trainerbank und der Ring können nicht zerstört werden. Effekte, die zuvor auf einem Jack liegen und Upkeep-Sprüche verfallen bei Betreten des Ringes. Alle von Außen kommenden Flächeneffeke enden an den Grenzen des Ringes und der Trainerbank, bzw. AOEs bleiben an den Rändern der Zonen „hängen“.

Der Ring:
Jacks die den Ring betreten, dürfen diesen nicht während ihrer Aktivierung verlassen.
Im Ring sind nur die unten aufgeführten Kraftattacken verfügbar. Diese werden auf dem Turnier auf einer Übersichtskarte vermerkt.
Für jede vorhandene und abschaltbare Nahkampf - Initialattacke erhält ein Jack sobald er den Ring betritt einen Wrestle – Move („Move“) mit dem er Kraftattacken kaufen darf - mit einem Minimum von einem Move je Jack. D.h. ein Juggernaut erhält 2 Attacken, ein Nightwretch 1, ein Slayer 2. Es dürfen keine weiteren Attacken zugekauft werden.
Die Moves dürfen wie folgt ausgegeben werden:

Bash alle Moves
Wie Kraftattacke

Kopfnuss: 1 Move, einmalig je Modell und Runde
Das Zielmodell taumelt 2“ direkt vom Angreifer weg und wird dort niedergeschmettert

1H Wurf: 1 Move
Wie Kraftattacke, jedoch keine Abweichung

Attacke: 1 Move
Eine gewöhnliche Attacke mit Schaden= STR+Würfel

2H Wurf: 2 Moves
Wie Kraftattacke, jedoch keine Abweichung

Rammen: alle Moves
Wie Kraftattacke

Dropp-Kick: alle Moves + 1 Fokuspunkt
Das nicht niedergeschmetterte Zielmodell wird 6“ (gleich große oder kleinere Base), bzw. 4“(größere Base) zurückgeschleudert und erhält einen Schadenswurf von STR+4, Kolateralschäden betragen ebenfalls STR+4. Die Abhandlung verläuft wie ein Sturmangriff. Beide Modelle werden anschließend niedergeschmettert.

Hierbei ist zu beachten, dass man sehr wohl in den Ring hinein Chargen (dann mit Schaden=STR+Würfel und mit Fokuskosten), Slamen, Trampeln und Jacks hineinwerfen kann (die dort dann aber nicht mehr abweichen). Ein Dropp-Kick hinein ist jedoch NICHT möglich, da zum Zeitpunkt der Benennung des Angriffziels und Attackenart diese Option nicht vorhanden war.

Freestrikes werden Regulär mit STR+3W6 abgehandelt.

Auswertung:
Ab der dritten und am Ende jeder weiteren Runde muss jeder Spieler mindestens 4 Kaufpunkte durch Jacks komplett im Ring gehabt haben, sonst erhält der Gegner Szenariopunkte in Höhe seiner PP im Ring befindlicher Jacks.
Ziel in diesem Szenario ist es, gegnerische Jacks so oft wie möglich aus dem Wettkampfring zu befördern. Jedes Mal, wenn ein eigener Jack durch den Gegner aus dem Ring befördert wird, erhält der Gegner hierfür 3 Szenariopunkte.
Turnierpunkte werden am Ende des Spiels durch Umrechnung der SP nach der VP-Tabelle bestimmt.


Spiel 4: Break the Line
Das Spielfeld zwischen den Aufstellungszonen wird in 6 rechteckige, gleiche Flächen unterteilt. Hält ein Spieler – ab dem Ende seines 3. Zuges - 2 seiner eigenen und 1 gegnerische Fläche mit punktenden Modellen, hat dieser das Szenario erfüllt.
Punktende Modelle sind: alle Modelle deren Kaufpunkte>1 und im nicht-körperlosen Zustand. Einheiten müssen sich komplett innerhalb der Fläche befinden. Verweigert werden kann eine Fläche durch jegliches nicht-körperloses Modell, das sich komplett innerhalb der Fläche befindet.
Erfüllung des Szenarios ergibt 6 TP, kann der Gegner nicht nachziehen 10TP. Zieht der Gegner nach, erhält dieser 4TP.

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