T³ - TableTop Tournaments
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Steel & Blood 11 - Information and Rules

Steel & Blood 11- Hordes-only Turnier am 6.12.2008


GENERELLE RICHTLINEN:

-> Bitte die Armeelisten lesbar mit Army Builder, dacarnix Excel Sheet, Tabletop Commander oder dem Armies of Immoren ausgedruckt mitbringen.

-> TOKENS Würfel, Maßband, Schablonen (Swamp Gobber!) mitbringen, egal ob GF9, PP oder selbstgebastelt. (Sonst gibt’s -3 Turnierpunkte, kein Witz!)

-> Modelle aus PRIMAL/EVOLUTION/ und No Quarter sind zugelassen, sofern die Figuren bereits im Handel verfügbar sind.

-> Sollten PROXIES eingesetzt werden müssen diese:
1. als Original Modell bereits erhältlich sein,
2. die entsprechende Bewaffnung aufweisen,
3. die richtige Basengröße haben,
4. der ersetzten Figur/Einheit ähneln,
5. und komplett bemalt/gebased sein.


ARMY COMPOSITION:

*zwei Listen mit min. 650 Punkten und max. 750 Punkten, zwei Listen mit mind. 450 Punkten und max. 500 Punkten . Alle Listen müssen unterschiedliche Warlocks beinhalten. Jede Liste darf nur einmal gespielt werden.


SPIELSYSTEM:

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Paarungen werden nach den Turnierpunkten ermittelt.
Bei Gleichstand fungiert „strength of schedule“ als Tie-Breaker, um die Turnierplazierung zu ermitteln.


SIEGBEDINGUNGEN:

„Last Man Standing“: Der eigene Warlock hat das Spiel überlebt und der gegnerische ist tot.
„Meisterstratege“: Die Szenariobedingungen sind vor Ende des Spiels erfüllt worden und der Gegner konnte nicht nachziehen.


PUNKTEWERTUNG:

Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP

Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +1TP

„Last Man Standing“: +1 TP
„Meisterstratege“: +1 TP

Eingesetzte Armee „Fully painted“: +1 TP

FAIRNESSWERTUNG

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 3 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 2 der 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 2 der 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 2 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 1 Fairnesspunkt.


SPIELZEIT:

Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat gilt „DICE DOWN“. Sollte ein Spieler sein Zeitkontingent verbraucht haben, enden seine folgenden Spielzüge nach der Maintenance Phase, etwaige Upkeep Spells enden am Ende dieser Phase. Für schädigende Effekte (z.B. tiefes Wasser etc.) zählen alle Modelle als normal aktiviert. Vayls Feat und ähnliche Effekte werden bei laufendem Timer des kontrollierenden Spielers (bei Vayls Feat also zu Lasten des Legion-Spielers) abgehandelt. Die Zeit beginnt mit Beginn des Zuges zu laufen. Tokens müssen während der Aktivierung des jeweiligen relevanten Modells gelegt werden.


ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN:

FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert.
- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres
Gelände. Warrior models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie im Feld stehen.

LISTENWAHL: Vor dem Spiel dürfen die gegnerischen Listen eingesehen werden. Beide Spieler wählen ihre Liste für das Spiel aus und platzieren sie verdeckt auf dem Tisch.


1. MOSH PIT

"Die einzige Regel in diesem Kampf lautet: Zwei Mann gehn rein, ein Mann geht raus.." – Borka Kegslayer

Setup:

Armeegröße 500 Punkte

Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist das Mosh Pit.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 50 Minuten.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett (ja, completely within!) im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett (!) darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Sollte kein Spieler das Mosh Pit einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs komplett in der Mosh Pit stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das Mosh Pit nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle die Mosh Pit nicht halten oder verweigern.



2. PENDULUM

Setup:

Armeegröße: 750 Punkte

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:

Mit Beginn der dritten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.

Nachziehen ist in diesem Szenario nicht möglich!!

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können die Siegbedingungen nicht erfüllen. Sollte eine Einheit, ein Solo oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle die Siegbedingungen ebenfalls nicht erfüllen.



3. BREAK THE LINE

„Ich wollte Merywyn schon immer einmal persönlich besuchen.“ – Kommandant Grunwaldt Irusk

Setup:

Armeegröße 750 Punkte

Der Bereich zwischen den Aufstellungszonen wird in sechs 14“ x 16“ große Gebiete aufgeteilt.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett in einem der Gebiete hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hält er dieses Gebiet. Hält ein Spieler gleichzeitig zwei Gebiete auf der eigenen und eins auf der gegnerischen Seite des Tisches, so hat er das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler in einem der Gebiete befinden.

Sollte kein Spieler die erforderlichen Gebiete einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs komplett in zwei Gebieten auf der eigenen und einem auf der gegnerischen Seite des Tisches stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können Gebiete nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle Gebiete nicht halten oder verweigern.

Play like you've got a pair!

Doc Bembel

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