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2. Leobner Fantasy-Doppel - Information and Rules

Zu den Regeln: vorweg schonmal: "AC" gibts nicht, nur eine Härte-Bewertung von 1-20 von der Orga, obwohl die letztes Mal eh nix beeinflusst hat ,)

Jedes Team hat einen ArmeeOraganisationsPlan, oder auch Auswahl-Slot frei. sh. ,dass man dieselben Auswahlen hat wie eine 2200 Punkte Armee.Hochelfen dürfen alleine ihre "extra-auswahlen" nehmen und nur brets ihren "extra-ast".

Jeder Spieler hat 2 Kern Pflicht. (he wieder nur 1)

Wie schon gesagt, 1100 Punkte pro Kopf und Nase, jedoch 100p können untereinander getauscht werden.

Und nur ein Riese/Monster/Panzer/Altar/Baum.... in der gesamte Armee, jedoch keine DRACHEN.

Wie schon gesagt, ein AST pro ges. Armee, aber 2 Armee-Generäle, vergesst nicht, davon darf nur einer Kommandant sein.



Missionen:
1.Mission, start 27.7.08 Uhrzeit:0900
Early Rises.
Die Schlachtenlinien werden in der Frühe überschritten, in der Absicht den Feind zu überraschen, der Feind wollte doch glatt dasselbe...
Die Spieler operieren getrennt voneinander, Es wird um Seite gewürfelt, Sieger darf seite aussuchen und Halbarmee A bekommt ein Eck, Halbarmee B das andere. Gespielt wird natürlich über die Breite.
11,5" Aufstellungszone nach vorne. 12" auf die Seite, Richtung Teamkollege. Das ergibt ein Viereck, was die eigene Aufstellungszone ist. Es dürfen keine Einheiten untereinander transferiert werden.
++Flieger bewegen sich in der ersten Runde NICHT mit ihrer Flugbewegung. Sie müssen ihr Bodenbewegung nützen.

Gespielt werden 6 Runden. Wenn es zu lange dauert, kann man natürlich die Pause bespielen, muss aber einstimmig sein, ansonsten Schiedsrichterentscheidung. Nach Plan sollt um 1200 fertig sein.

Überlebende, eigene Einheiten zählen doppelt, egal ob über halber oder nicht. BSP: wenn 20 speerträger überleben: 100 p extra, wenn 9 überleben 50 Punkte exra.
Eroberte Standarten zählen 100, eroberte AST 150, Armeegeneral (kommandant womutlich) 200p extra.

Punkte geben: Siegespunkte+Überlebende+STD+AST+Gen


Mission 2:
Aufstellung: auf der langen Tischkante, 11,5" hinein. Keine Kundschafter.

Entlarvung des Verräters.
Jede ARMEE stellt einen Buder... ähh Verräter. Das muss ein Modell der eigenen Armee sein. dieser Verräter kann von einer der beiden Spieler stammen. der wird dem Gegner übergeben. Der Verräter kann sich jeder nicht untoten Einheit anschließen und auch umgekehrt. Er hat wichtige Pläne bei sich und muss getötet werden. Der Verräter kann in der ersten Runde NICHT beschossen werden. Er wird 6" vor der eigenen Aufstellungszone aufgestellt, was darstellen soll, dass er vom Feind zu seiner eigenen Armee flüchtete. Er will also unbedingt die 6" in die eigenen Reihen schaffen. Deshalb kann er nicht erschossen oder niedergezaubert werden in der ersten Runde. Ab dann ganz normal.
Wenn er getötet wird bekommt jede Halbarmee +150p
Wenn der eigene Überlebt bekommt jede Halbarmee +150p
Eroberte Standarten zählen 100, eroberte AST 150, Armeegeneral (kommandant womutlich) 200p extra.


Punkte geben:Siegespunke+Verräter+AST+Gen+STD



3.Mission: I´m the king.

Aufstellung: 11,5" hinein, gleiches Spiel ,)

Es wird die Mitte ausgemessen. Der Spieler, der ihr am nähesten ist, bekommt 500p dazu. Wenn beide auf den Zoll genau weit weg sind, 4+ Würfelwurf.
Es ist einfach: Alles ist erlaubt was das Hobby so ausmacht, eine letze, relaxte Schlacht am Tag, ohne Rücksicht auf Verluste. Wieder 6 Runden, nur hier kann das Spiel länger dauern. Abbruch wenn dann nur durch Judge.
Eroberte Standarten zählen 100, eroberte AST 150, Armeegeneral (kommandant womutlich) 200p extra.


Punkte geben: Siegespunkte+STD+AST+Gen+Mitte


08:00 Treffen und Anmeldung
08:30 Treffpunkt spätestens
09:00-12:00 erstes Spiel
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-15:30 zweites Spiel
15:30-15:45 Pause
15:45-18:15 drittes Spiel

60 Punkte Generalswertung (Spiele)
20 Punkte Malwertung
20 Punkte Armeeliste (Subjektiv nach: -Härte; -Ausmaximierung; -Fluff)

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