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32. Mayener Warhammer 40k Turnier - Information and Rules

Mayener Fantasyland Warhammer 40K Turnierregeln Stand 28.01.08
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Aktuelle Änderungen/Hinweise:
a) Neue Missionen
b) Regelklarstellungen Punkt 6.

1.) Anmeldung und Armeelisten
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Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Bitte immer eine Emailadresse mit angeben, damit wir euch problemlos mit wichtigen Infos erreichen können!

NEU : Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!! Änderungen an den Armeelisten sind zulässig bis zum Anmeldeschluss 14 Tage vor dem Turnier.

Armeelisten (am liebsten als AB 2.2c Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe unter Punkt 6) mailen oder faxen.

Wir haben Platz für maximal 65 Teilnehmer (incl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde und das Startgeld bezahlt wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis zum Anmeldeschluss, wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können. Startgeld wird dann zurück überwiesen.

Es können Teams gemeldet werden. Jedes Team besteht aus mindestens 2 Spielern und maximal aus 3 Spielern. Bei größeren Gruppen können z.B. dann mehrere Teams gemeldet werden.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist 2 Wochen vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.

Das Startgeld in Höhe von € 10,- überweist Ihr bitte ebenfalls bis spätestens vorletzte Sonntag vor dem Turnier auf das folgende Konto:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck : Name + Turnier

Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorabbezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen.

2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – nach Codex
• Blood Angels – nach WD
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen und Greif
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. Alle anderen Listen wie z.B
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Turniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad tolleriert (z.B keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.

3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:

Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 3. Er bietet keinen Deckungswurf und/oder Sichtschutz für Modelle die sich auf dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.

Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)

Kleine Ruinen: Kleine Ruinen haben keine Stockwerke. Sie haben Geländegröße 2 und bieten einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.

Große Ruinen: Diese besitzen mehrere Stockwerke. Sie haben Geländegröße 3 und bieten einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.

Schützengräben und Krater: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.

Geröll und Trümmer: Diese Geländestücke haben Geländegröße 2. Sie bieten einen 5+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.

Barrieren, Stacheldraht und sonstige kleine Hindernisse: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 6+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.

Bei Fragen zu Geländestücken wendet euch bitte an den Schiedsrichter.

4. Szenarien
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Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über 6 Spielzüge. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutz.

1.Mission: Sichert das Gelände
Überblick: Dieser Teil des Planeten scheint sich hervorragend für den Aufbau einer Basis zu eignen. Jetzt gilt es erst einmal das Gelände zu sichern.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Morgendämmerung: Die Operation startet mit den ersten Sonnenstrahlen, die die Dunkelheit vertreiben und ein seltsames Zwielicht entstehen lassen.
Die erste Runde wird nach den Nachtkampfregeln gespielt. Zu beginn der zweiten Runde wird ein W6 geworfen, bei einer 4 oder höher folgt auch die zweite Runde den Nachtkampfregeln. Ist dies der Fall wird in der der dritten Runde erneut ein W6 geworfen und die Prozedur wird so lange wiederholt bis das Spiel endet, oder aber keine 4 oder mehr erwürfelt wird.
Missionssonderregeln: Infiltratoren,Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Jetzt heißt es erstmal eine feste Verteidigungslinie zu bilden und das Gelände möglichst optimal zu nutzen. Für jedes gehaltene Geländestück gibt es 100 extra Punkte. Ein Geländestück gilt dann als gehalten, wenn der Spieler mit mindestens einer punktenden Standardeinheit ganz oder mit der Mehrheit der Modelle in diesem Geländestück steht und gleichzeitig keine gegnerische punktende Standardeinheit, ganz oder mit der Mehrheit der Modelle, sich in diesem Geländestück befindet. Durch das halten von Geländestücken können nicht mehr als 500 Siegespunkte erreicht werden.
Es können nur Geländestücke gehalten werden die zu beginn des Spiels auf dem Tisch standen. Im Verlauf des Spiels hinzukommende Geländestücke wie etwa Fahrzeugwracks geben keine zusätzlichen Siegespunkte.

2.Mission: Der Pfad
Überblick: Eure Kundschafter haben einen breiten Pfad gefunden, auf dem sich kostbare Artefakte aus der Zeit vor dem Weltenbrandt befinden. Seltsamerweise scheinen diese Artefakte ständig in Bewegung zu sein. Trotzdem habt ihr den Auftrag euch dieser Kostbarkeiten zu bemächtigen und die Artefakte zu untersuchen.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt.
Die Aufstellungszonen bilden ein Dreieck deren Schräge von der Mitte der langen Seite bis zur Mitte der rechten kurzen Seite verläuft.
Artefaktmarker: Noch bevor um die Spielfeldseite gewürfelt wurde, platzieren die Spieler abwechselnd (insgesamt) 3 Artefaktmarker (werft einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf den ersten Marker platzieren). Die Artefaktmarker dürfen nicht in unpassierbarem Gelände platziert werden und müssen weiter als 12 Zoll voneinander und den Spielfeldkanten platziert werden. Die Artefaktmarker dürfen nur außerhalb der Aufstellungszonen platziert werden. Ein Artefaktmarker hat einen maximalen Durchmesser von 25 mm.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte
Missionsziel: Am Ende des eigenen SPIELERzuges erhält der Spieler dessen Zug gerade läuft 50 Siegespunkte für jedes gehaltene Artefakt (bis zu einem Maximum von insgesamt 500 Siegespunkten). Es kann also immer nur der Spieler zusätzliche Siegespunkte erhalten, dessen Spielzug gerade läuft.
Ein Artefaktmarker gilt dann als gehalten, wenn sich am Ende des Spielzugs, mindestens eine eigene, punktende Einheit des Spielers, mit der Mehrheit der Modelle, im Umkreis von 6 Zoll um den Beutemarker befindet, und sich gleichzeitig keine gegnerische, punktende Einheit innerhalb von 6 Zoll um den Artefaktmarker befindet.
Am Ende eines SPIELzuges (also beider Spieler) weichen die Artefaktmarker 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Die Artefaktmarker können dabei in die Aufstellungszonen abweichen, nicht jedoch vom Spielfeld.
Würde ein Marker vom Spielfeld abweichen, wird er an die Stelle der Spielfeldkante gelegt, an der er normalerweise das Spielfeld verlassen hätte.

3. Mission: Tödlicher Dschungel
Überblick: Ihr befindet euch auf einem der berüchtigten Todesweltplaneten. Hier kann nicht nur der Gegner zur Gefahr werden.
Aufstellung: Der Tisch wird durch ziehen einer horizontalen und einer vertikalen Linie in vier Viertel geteilt. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt, darf sich zuvor ein Viertel als Aufstellungszone aussuchen, der Gegner muss dann das schräg gegenüberliegende Viertel nehmen.
Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Jeder Einheit muss das Spiel weiter als 18” vom Gegner und weiter als 6” von der Mitte entfernt beginnen. Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Wälder und Ruinen zählen als Gefährliches Gelände für Infanterie, da dort seltsame Lebensformen angesiedelt sind, die den Truppen ans Leder wollen. Hügel zählen wegen Rissen und Erdspalten für Fahrzeuge als schwieriges Gelände.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltration, Siegespunkte.
Missionsziel: Die Schlachtlinie ist zwar gebildet, doch in diesem unwirtlichen Teil des Planeten lässt sich kaum eine Schlacht schlagen. Ihr müsst Boden gut machen, um aus diesem schrecklichen Teil der Welt herauszukommen. Für jedes neutrale Viertel gibt es 125 Siegespunkte, für das gegnerische Viertel gibt es sogar 250 Siegespunkte. Ein Viertel gilt dann als gehalten, wenn mindestens eine eigene punktende Einheit darin steht und sich keine gegnerische punktende Einheit in diesem Viertel befindet.



4. Mission: Showdown
Überblick: Hier kommt es zur ultimativen Begegnung. Jetzt wird die Entscheidungsschlacht geschlagen werden. Der Sieg liegt in greifbarer Nähe, die Verdammnis aber ebenso.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung, Siegespunke.
Missionsziel: Das Ziel ist es den Gegner vollständig zu vernichten. Hier zählen nur Siegespunkte.

Anmerkung: Bei der Aufstellung stellen immer beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf. Hat ein Spieler alle Einheiten in einer Kategorie aufgestellt (z. B. Unterstützung) beginnt er mit der nächsten Kategorie, unabhängig davon ob sein Gegner dieselbe Kategorie schon beendet hat.


5. Turnierpunkte
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Turnierpunkte werden nach folgendem Schlüssel vergeben:
0 – 174 10 TP 10 TP
175 – 349 11 TP 9 TP
350 – 524 12 TP 8 TP
525 – 699 13 TP 7 TP
700 – 874 14 TP 6 TP
875 – 1049 15 TP 5 TP
1050 – 1224 16 TP 4 Diese Wertung gilt für ein Freilos!TP
1225 – 1399 17 TP 3 TP
1400 – 1574 18 TP 2 TP
1575 – 1700 19 TP 1 TP
1700+ 20 TP 0 TP
Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Anmerkung: Einheiten die sich am Ende des Spiels auf dem Rückzug befinden, zählen als vernichtet.

Jeder Spieler mit einer komplette bemalten Armee bekommt zusätzliche 4 Turnierpunkte. Um diese Punkte zu erreichen muss jede Figur mit mindestens drei Farben bemalt sein. Es reicht nicht die Figuren einfach nur zu grundieren.

6. Regelklarstellungen, Erläuterungen, Hausregeln
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Hier werden Regellücken, Übersetzungsfehler und andere Unklarheiten erläutert und klargestellt, um den Spielern ein höheres Maß an Regelsicherheit, während des Turniers zu geben. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und wird gegebenenfalls noch erweitert.

Regelbuch
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Modell- und Geländehöhe
Modell- und Geländehöhe addieren sich weder im Allgemeinen, noch im Speziellen bei Antigravfahrzeugen.

Streifschüsse auf Antigravfahrzeuge
Antigravfahrzeuge die sich in der Bewegungsphase mehr als 6 Zoll bewegt haben, erleiden in der Schussphase und in der Nahkampfphase nur Streifschüsse.

Durchschlag 1 und mehr als 6 Zoll Bewegung von Antigravfahrzeugen.
Wenn eine Waffe mit Durchschlag 1 (Beschuss oder Nahkampf) ein Antigravfahrzeug tritt und 1 W6 plus die Stärke der Waffe mindestens so groß ist wie die Panzerung des Fahrzeugs, erleidet dieses trotzdem einen Streifschuss.

Angriff auf eine Einheit die Teilweise in schwierigem Gelände steht
Greift eine Einheit eine gegnerische Einheit an, die teilweise in Deckung steht muss sie immer dann einen Test für schwieriges Gelände ablegen, wenn mindestens ein Modell, unter Beachtung der Regeln für den Angriff, auf seinem Angriffsweg schwieriges Gelände passieren müsste.

Attacken von unabhängigen Charaktermodellen
Ein unabhängiges Charaktermodell darf seine Attacken nicht zwischen zwei verschiedenen Einheiten aufteilen.

Einzelmodell mit Fragmentgranaten
Besitzt nur ein einzelnes Modell eines angreifenden Trupps Fragmentgranaten, und dieser Trupp greift eine Einheit in Deckung an, dann gilt die Initiativ-Reihenfolge wie folgt: Das Modell mit den Fragmentgranaten und die in Deckung befindliche angegriffene Einheit schlagen gleichzeitig zu. Danach folgt der restliche Trupp des Angreifers in der normalen Initiativ-Reihenfolge.


Einzelmodell mit Plasmagranaten
Besitzt nur ein einzelnes Modell eines angreifenden Trupps Plasmagranaten, und dieser Trupp greift eine Einheit in Deckung an, dann gilt die Initiativ-Reihenfolge wie folgt: Der Angegriffene muss sich entscheiden wen er attackieren möchte. Alle Attacken die gegen den Trupp gerichtet sind, werden mit Initiative 10 durchgeführt, alle Attacken die gegen das Modell mit den Plasmagranaten gerichtet sind, werden in Initiativ-Reihenfolge durchgeführt.

Nahkampf gegen Fahrzeuge
Ein Fahrzeuge ohne Kampfgeschick kann nur im Spielzug des attackierenden Spielers bekämpft werden. Im Spielzug des Gegners (der mit dem Fahrzeug) zählt das Fahrzeug nicht als im Nahkampf gebunden und kann somit auch nicht attackiert werden.

Plasmawaffen
Für eine Plasmawaffe deren Ziel außer Reichweite liegt muss kein Trefferwurf durchgeführt werden. Damit kann sie nicht überhitzen, wenn das Ziel außer Reichweite liegt.

Anschließen und Reserveregel
Für jede Auswahl auf dem Armeeorganisationsplan muss separat gewürfelt werden, ob diese als Reserve verfügbar wird. Wird ein Trupp und ein unabhängiges Charaktermodell im gleichen Spielzug verfügbar, so kann sich das Charaktermodell bereits vor betreten des Spielfeldes dem Trupp anschließen. Gleiches gilt für einen nicht angeschlossenen Transporter und sogar für eine Kombination aus unabhängigem Charaktermodell, nicht angeschlossenem Transporter und einem Trupp.

Modelle in einem Transporter
Modelle in einem Transporter befinden sich nicht (physisch) auf dem Spieltisch, somit dürfen sie keine Ausrüstung verwenden, es sei denn die Beschreibung der Ausrüstung gestattet es ausdrücklich oder die Einheit hat eine entsprechende Sonderregel. Modelle in einem Transporter dürfen ebenfalls keine Psikräfte wirken, die nicht den Schussregeln folgen (z. B. Gunst des Schicksals, Runenblick, Schleier der Zeit, etc).
Sie dürfen allerdings aus Feuerluken oder von einem offenen Fahrzeug heraus schießen und solche Psikräfte anwenden, die den Schussregeln folgen.

Chaos Space Marines
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Eine Geißel darf ihre Nebelwerfer auch dann zünden, wenn sie von der Sonderregel „Sprinten“ gebraucht gemacht hat.

Das Mal das Tzeench verbessert nicht den Rettungswurf der durch die Sonderregel Turbobooster erzeugt wird.

Eldar
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Runenblick
Der Runenblick darf nicht aus dem inneren eines Fahrzeugs (Transporters) heraus gewirkt werden.

Ein Eldarfahrzeug, welches sich mehr als 6“ bewegt hat, lahmgelegt wird aber durch Vektorschubdüsen vor der Zerstörung bewahrt wird, genießt nicht länger seinen Geschwindigkeitsvorteil und kann deshalb auch Volltreffer erleiden.

Orks
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Wyrdboy / Warpkopp
Ein Wyrdboy / Warpkopp der sich in einem Transportfahrzeug befindet muss getreu seiner Sonderregel einen Psitest ablegen, dann aber nur solche Psikräfte anwenden, die den Schussregeln folgen. Alle anderen erwürfelten Psikräfte verfallen.


7. Ansprechpartner
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Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum
www.mayener-fantasyland.de oder an:
Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de

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