T³ - TableTop Tournaments
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Spielen in Berlin XIII - Information and Rules

1. Allgemeines:
Das Warhammer- Fantasy Turnier findet am Samstag und Sonntag, den 24. und 25.11.2007 in den Räumen des Kulturkreises Siemens e.V. Nonnendammallee 101, 13629 Berlin statt. Die Räume sind mit der U7 Station Rohrdamm und den Bussen der Linien 123 und 139 zu erreichen. Es sind auch ausreichend Parkplätze vorhanden.
Gespielt werden 5 Szenarien mit den Regeln der aktuellen 7. Edition.


2. Armeeaufstellung:
GRUNDREGELN

• Die Armeen dürfen maximal 2000 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr.
• Die Armee muss komplett bemalt sein (grundiert zählt nicht als bemalt, unbemalte Figuren werden vor dem Spiel als Verluste entfernt).
(Hierbei handelt eine geänderte Version nach der „Lehre des Akito“ mit dem Stand vom 24.09.07. Diese werden nicht weiter aktualisiert.)
• Keine Drachen oder große Dämonen, keine Todbringer
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle, kein Sturm des Chaos
• Nur Armeebücher, die bis zum 30.10.2007 offiziell erschienen sind.
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal
• Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Max. 9 einsetzbare Energiewürfel
• Max. 10 einsetzbare Bannwürfel
• Max. 2 Max. 2 große Ziele
• Max. 3 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten (davon max. drei mit Rüstungswurf 4+ oder besser)

ANMERKUNGEN
• "Einsetzbare" Energie-/Bannwürfel beinhaltet Würfeln und Speichern, Generieren unbeschränkt, Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
• Magiebannende Spruchrolle (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als einen Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein Energiewürfel, jeder weitere als zwei (Khemri: einer pro Würfel)
• Kavallerieeinheiten: Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
• Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können zählen als unterschiedliche Einheiten

VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte (+30 mit Trebuchet) Bauerneinheiten, davon zählen max. 2x Bogenschützen
Echsenmenschen: Max. addierte 6 Auswahlen: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Auswahl), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Hochelfen: Prinz auf Greif zählt als Kavallerieeinheit, aber nicht als Rüstungswurf 4+
Imperium: Imperium: Panzer oder Altar; große Ziele zählen je als 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte ES von Modellen mit (Bündel-)Musketen + Armbrüsten max. 35
Khemri: Streitwagenlimit - Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht dagegen, aber ein Gruftkönig mit Staubmantel
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen als Kriegsmaschinen (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Tiermenschen: Jede Auswahl aus dem anderen Buch max. einmal
Vampire: ES von Fluchrittereinheiten max. so hoch wie addierte ES von Skeletten, Zombies und Verfluchten
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als 3 BW; max. 6 addierte Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3.), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Armbrust- und Musketenschützen zählen als dieselbe Einheit; Runenamboss: Max. ein Versuch Uralter Macht pro Rune

2.1 Sonderregeln:
• Seid nett zueinander…


[[u]b]4. Szenarien und Gelände[/b][/u]
Die Szenarienbeschreibungen der einzelnen Spiele finden Sie im separaten Anhang.
Auf jedem Tisch stehen Geländeteile, dieses Gelände ist fest und darf nicht bewegt werden. Bitte einigt Euch vor dem Spiel über die Einschränkungen und die Benutzung von Gelände.
Legendäre Orte: Auf jedem Tisch steht zusätzlich ein Monolith (oder ähnliches Geländestück). Im zweiten bis vierten Szenario stellt dieser einen legendären Ort dar, dessen Auswirkungen im jeweiligen Szenario beschrieben sind. Der Legendäre Ort wird in der Mitte aufgestellt und weicht von dort W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Sollte einer der Spieler Zwerge spielen, ist die Anfangsposition des Legendären Ortes 6 Zoll (3 Zoll sollte der Zwerg einen Amboss oder Marschrune einsetzen, 0 Zoll wenn beides) näher an dessen Aufstellungszone. Die nähere Aufstellung des Legendären Ortes für Zwerge gilt nicht im vierten Szenario.
Die nicht fliehende Einheit mit einer Einheitenstärke von fünf oder mehr, die am Ende einer Bewegungsphase innerhalb von sechs Zoll, am dichtesten am Legendären Ort ist, kontrolliert diesen bis zum Ende der nächsten Bewegungsphase. Sollte beide Spieler Einheiten gleich dicht am Legendären Ort haben, so hat keiner die Kontrolle darüber.
Die erste Einheit, die den Ort kontrolliert, würfelt, um zu sehen, welchen Effekt dieser Ort hat. Der Effekt gilt für den kontrollierenden Spieler.


5. Bemalpunkte

Alle Armeen müssen komplett bemalt sein. Zusätzlich gibt es Malpunkte für besonders liebevoll gestaltete Armeen:
+3 Punkte für Hobbybemalung
Es sind mehr als nur die drei nötigen Grundfarben auf den Modellen. Die Armee ist im Grunde als solche zu erkennen.
+6 Punkte für Profibemalung
Der Spieler hat sich Mühe gegeben. Kleinere Details, die Banner oder die Bases sind gestaltet worden.
+10 Punkte für Expertenarmee:
WOW!! Der Spieler hat wirklich viel Liebe und Mühe in die Armee gesteckt.

Es geht hierbei primär um das einheitliche Aussehen einer Armee, nicht um die Malqualität.


6. Bemalwettbewerb

Im Rahmen des Turniers findet auch ein Malwettbewerb statt. Prämiert wird die bestbemalte Armee. Während des Turniers wird die Turnierleitung aus den teilnehmenden Armeen 5 Kandidaten auswählen.
Diese 5 Armeen werden am Sonntag ausgestellt. Aus ihnen können alle Teilnehmer die bestbemalte Armee wählen. Der Sieger erhält einen Pokal.


7. Fairneswertung
Jeder Spieler bekommt einen Zettel, auf dem er nach dem vierten Spiel einmal den fairsten seiner bisherigen Gegner und die beste Armeekomposition benennen darf. Die Kombination dieser beiden Stimmen ergibt folgende zusätzliche Turnierpunkte:

Stimmen Zusätzliche Turnierpunkte
3 3
4 5
5 6
6 8
7 11
8 15

Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Gesamtstimmen einen Pokal für den fairsten General.

8. Szenarien

1. Spiel: Zufällige Begegnung

Zwei Armeen treffen sich bei der Verlegung an einer strategisch wichtigen Wegkreuzung. Diese Kreuzung ist sehr wichtig für den Feldzug und muss unter allen Umständen gehalten werden.
Aufstellung: Die Aufstellungszone ist ein 8 Zoll breiter Schlauch in der Mitte des Spieltisches, die erste Einheit muss in mindestens 4 Zoll Entfernung der Tischmitte aufgestellt werden.
Kundschafter Keine Sonderaufstellung erlaubt. Mit Ausnahme der unten beschriebenen.
Sonderregeln: Marschordnung: Jede Einheit/Monster/Kriegsmaschine usw. bekommt eine Nummer zugeordnet. Die Einheiten werden abwechselnd nach aufsteigender Nummer in die Aufstellungszone gestellt, wobei alle Modell der nachfolgenden Einheiten nicht näher an der Tischmitte sein dürfen als die vordersten Modelle aller schon aufgestellten Einheiten.
Alle Charaktermodelle werden zum Schluss aufgestellt und können innerhalb des Schlauchs beliebig platziert werden.
Flankenschutz: Bis zu zwei Einheiten, die das Spiel nicht in der eigenen Aufstellungszone beginnen müssen oder mit der Sonderregel Leichte Kavallerie dürfen außerhalb der Aufstellungszone auf einer beliebigen Seite platziert werden. Ansonsten gelten für sie die oben beschriebenen Aufstellungsregeln.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

2. Spiel: Der Verräter

Ein wichtiger Berater ist zum Feind übergelaufen. Dieser muss ausgeschaltet werden, bevor er zuviel verraten kann.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Der Verräter: Stellt nach dem Beenden der Aufstellung Eurem Gegner Eure Charaktermodelle vor. Jeder Spieler notiert sich verdeckt auf einem Zettel ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Legt die Zettel zusammen an einen Platz auf den Tisch ohne dem Gegner den Namen zu zeigen.
Am Ende des Spiels werden die Namen aufgedeckt und kontrolliert, ob der jeweilige Spieler sein Ziel erreicht hat. Wenn das nominierte Modell ausgeschaltet wurde gibt es doppelte Siegespunkte an den Gegner. Wenn es nicht ausgeschaltet wurde erhält der Besitzer des Modells Siegespunkte im Wert des Modells.
Legendärer Ort:
• 1: Erdungsstein: Kann einmal pro Runde als Bannrolle eingesetzt werden, die auch gegen totale Energie wirkt.
• 2-3: Schutzstein: Alle befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis erhalten Magieresistenz 1.
• 4-5: Wirbelstein: Jeder befreundete Zauberer innerhalb von sechs Zoll, der einen Zauber spricht, wirkt diesen mit totaler Energie, wenn er den Spruch schafft und dabei einen Pasch würfelt. Jeder gegnerische Zauber innerhalb von 12 Zoll erleidet einen Zauberpatzer, wenn er einen Spruch nicht schafft und dabei einen Pasch würfelt. Für Khemri zählt die Doppel-Sechs als Totale Energie und die Doppel-Eins als Patzer mit allen Konsequenzen.
• 6: Feuerstein: Der Stein enthält den ersten Spruch der Lehre des Feuers als gebundenen Zauber. Dieser wirkt automatisch und kann normal gebannt werden.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

3. Spiel: Kritischer Schaden

Ein langer Feldzug ist kostspielig. Deshalb muss der Gegner so schnell wie möglich besiegt werden.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Legendärer Ort:
• 1-3: Beschleunigungsstein: Alle befreundeten Einheiten, die ihre normale Bewegung innerhalb von 6 Zoll um den Legendären Ort beenden, dürfen nach dem Ende der Bewegungsphase eine zusätzliche Bewegung von W6 Zoll (W3 bei Kavallerie) machen. Diese Bewegung kann auch für einen Angriff benutzt werden.
• 4-6: Verlangsamungsstein: Eine gegnerische Einheit, die eine Einheit in 12 Zoll Umkreis zum Legendären Ort angreift, zieht W3 (W6 bei Kavallerie) Zoll von ihrer Angriffsbewegung ab.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,25 Stunden
Siegespunkte: Zum Anfang des Spiels werden alle Modell einer Armee gezählt (Streitwagen/ Monster zählen als ein Modell, bei Kriegsmaschinen zählt die Besatzung). Sobald an einem Punkt des Spiels mehr als 75 % der Anzahl an Modellen eines Spielers vernichtet sind, endet das Spiel automatisch am Ende der laufenden Runde. Der Spieler, der seinen Gegner zuerst bricht erhält 500 zusätzliche Siegespunkte. Sollten am Ende des Spiels beide Armeen gebrochen sein bleibt es dabei. Ansonsten bekommt der Gewinner automatisch 20 Turnierpunkte, der Verlierer 0! Siegespunkte werden normal gezählt.

4. Spiel: Durchbruch

Die rettende Sicherheit des Heimatlandes ist in unmittelbarer Nähe. Allerdings war der Gegner schneller und blockiert den Weg. Jetzt gilt es seine Reihen zu durchbrechen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Aufstellungszone für Zwerge 16 Zoll tief.
Sturm und Regen: Legendärer Ort:
• 1-2: Sturmstein: Für gegnerische Flieger zählt das Gebiet innerhalb von 12 Zoll um den Legendären Ort als schwieriges Gelände. Sie dürfen dort nicht landen und halbieren ihre Flugbewegung.
• 3-5: Schildstein: Befreundete Einheiten innerhalb von 12 Zoll um den Legendären Ort erhalten einen Rettungswurf von 5+ gegen jede Art von Beschuss.
• 6: Speerstein: Der Legendäre Ort entpuppt sich als Speerschleuder. Sie hat einen 360° Sichtbereich, ignoriert Einheiten als Sichtblockade und kann in der Schussphase ganz normal eingesetzt werden. Sie funktioniert dabei wie eine normale Speerschleuder aus dem Regelbuch mit einer Ballistischen Fähigkeit von 3.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden.
Siegespunkte: Normale Siegespunkte. Nicht fliehende Einheiten (keine Charaktermodelle) mit Einheitenstärke von 5 oder mehr, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erzeugen Siegespunkte in Höhe ihrer anfänglichen Punktekosten (oder der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke sind). Für diese Bonuspunkte müssen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone beginnen.

5. Spiel: Haltet das Ziel

Ein wichtiges Monument ist zu erobern, um den Feind endgültig zu demoralisieren.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Monument: Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um das Monument sind immun gegen Panik.
Taktische Herausforderung: Nenne deinem Gegner die aus der Marschordnung des ersten Spiels stammende Anzahl deiner Einheiten. Ihr stellt nun abwechselnd die Einheit mit der Nummer auf, die Euch der Gegner nennt, bis alle Einheiten aufgestellt worden sind.
Kundschafter dürfen, wenn sie genannt werden, nach Kundschafterregeln aufgestellt werden, auch wenn sie dann von später aufgestellten Einheiten des Gegners gesehen werden könnten. Sie müssen die Bedingungen der Sonderaufstellung nur zum Zeitpunkt des Aufstellens erfüllen.
Einheiten, die andere Sonderaufstellungen benutzen (Tunnelteams, Bergwerker, Hinterhaltherden usw.), platzieren bei ihrer Nennung einen Marker an der Stelle, wo sie das Spielfeld betreten sollen.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden.
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es +500 Punkte für den Spieler, der die meisten nicht fliehenden Modelle (hierbei zählt die Einheitenstärke) innerhalb von 12 Zoll um den Monolithen hat. Zähle wirklich nur die Modelle innerhalb der 12 Zoll.

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