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Ascafa 25 - Lückenfüller - Information and Rules

Informationen und Regeln

Teilnahmegebühr bis 04.06.2010 (danach nur noch Abendkasse).

Asgard Aschaffenburg e.V.
Konto 0011035797
Sparkasse Aschaffenburg-Alzenau Blz 795 500 00
Vermerk: Spielername/Turnier


Armeelisten an: armeelisten@asgard-ab.de

Einsendeschluß 04.06.2010


DIE LEHRE DES AKITO (Stand 01.04.2010)

Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A (Armeegröße 2000 Punkte), B (Armeegröße 2150 Punkte) und C (Armeegröße 2450 Punkte).

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner

Kategorie B sind: alle anderen Völker


GRUNDREGELN
• Keine Drachen oder große Dämonen
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
• Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
• Max. 3 Streitwagen/-einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)

ANMERKUNGEN
• "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei

VÖLKERREGELN
• Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, Hippogreif zählt als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)
• Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
• Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel
• Echsenmenschen: Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel; max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus)
• Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
• Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer; Max. 3 Zauberer (inkl. Erzlektor); max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35
• Khemri: Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht gegen Streitwagen-Limit; Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
• Krieger des Chaos: Keine weiteren Beschränkungen
• Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt, Seltene Auswahlen dürfen doppelt belegt werden
• Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, Snotling-Kurbelwagen zählen nicht gegen Streitwagen-Limit
• Skaven: Keine Höllengrubenbrut; max. jeweils 2 Einheiten Skavensklaven und Riesenratten, jede Einheit Klanratten (nach der ersten) oder Sturmratten erhöht diese Limits um 1 (bis max. 4); Jezzails (Verhältnis 5:1, aufgerundet), Todesrad und Verdammnisrakete zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit; max. 4 schießende Waffenteams; max. 3 aus: Höllenglocke, Menetekel, Todesrad und Sturmbanner
• Söldner:Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10)
• Tiermenschen: Keine weiteren Beschränkungen
• Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Gespenster (inkl. Banshee) max. ES 6; keine Kombination Gespenster und Helm der absoluten Kontrolle in der Armee; max. 14 Fluchritter
• Waldelfen: Max. 7 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2); max. 50 Modelle mit Bögen (Modelle mit Pfeilhagel des Verderbens oder Bogen von Loren zählen jeweils 5); zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhäfte) auf dem Tisch
• Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

BALANCING / REGELÄNDERUNGEN
• Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen des jeweiligen Charaktereintrags
• Völker der Kategorie C dürfen eine zusätzliche Eliteauswahl (gesamt 5) und eine zusätzliche Seltene Auswahl (gesamt 3) stellen.
• Skaven: Todesrad muss nach Auswürfeln der Bewegung regulär (90° Sicht, ohne vorheriges Abmessen) Angriffe ansagen
• Vampirfürsten: Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber



Ablauf der Spiele


Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle Male wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).


Regelklarstellungen

Geländeregeln

1. Modelle können nicht über Hügel sehen.
2. Modelle können nicht über Wälder sehen. Einheiten können über Wälder fliegen, es sei denn, diese Bewegung würde sie zwingen im Wald zu landen. Zwar kann man zwei Zoll in einen Wald hinein bzw. Heraus gucken, aber man kann nicht durch einen Wald auf andere Einheiten gucken auch wenn der Wald weniger als zwei Zoll tief ist. Kriegsmaschinen dürfen nicht in Wäldern aufgestellt werden.
3. Gebäude, Wälder und Felsformationen blockieren jeglichen Sichtlinien.
4. Mauern bieten schwere Deckung, sind ein Hindernis, werden im Bezug auf andere Regeln nicht als “Stein” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien. Fluchtbewegungen von Einheiten durch Mauern zerstören die Einheit nicht.
5. Zäune bieten leichte Deckung, sind ein Hindernis, werden in Bezug auf andere Regeln nicht als “hölzern” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien. Fluchtbewegungen von Einheiten durch Zäune zerstören die Einheit nicht.
7. Ruinenartiges Gelände und Obelisken bestehen aus Stein. Sie blockieren Sichtlinien. Ruinen sind schwieriges, Obelisken unpassierbares Gelände. Ruinen bieten schwere Deckung. 9. Flüsse und Seen sind schwieriges Gelände. Lediglich amphibische und körperlose Truppen behandeln dieses Gelände als offenes Gelände. Für Kriegsmaschinen sind diese Geländeteile unpassierbar.


Regelinterpretationen

I. Bewegung

1. Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.


II. Angriffe

1. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn darauf, von wo gemessen wird (Baserand oder Figur).
2. Rasereiangriffe:
2.1 Magische Banner: Bevor nachgemessen wird, ob eine Rasereieinheit einen Angriff ansagen muss, kündigt der Spieler den Einsatz eines magischen Banners an. Falls die durch das Banner erhöhte Angriffsdistanz nicht zum Angriff reicht, gilt das Banner als benutzt.
2.2 Rasereiangriff: Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
3. Doppelangriffe sind ausgeschlossen.
4. Es werden niemals Geländestücke und oder angegriffene Einheiten auf dem Spieltisch verschoben um einen Angriff zu ermöglichen. Wenn bei einem Angriff in die Flanke, trotz Sicht, kein Platz ist kann man keinen Angriff ansagen (Beispiel).




III. Nahkampf

1. Falls ein Modell mit einen magischen Gegenstand / Fähigkeit, welches den ganzen Nahkampf beeinflusst, getötet wird, endet der Effekt sofort. Attacken sollten deshalb streng nach Initiative ausgeführt werden.
2. Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Am Ende der Bewegungsphase muss jede Einheit min. 3 Modelle breit stehen
3. Angreifer werden immer maximiert (außer angreifende Plänkler)


IV. Kampfergebnis

1. Höhere Position: Den Bonus für “Höhere Position” erhält eine Einheit, falls ihr gesamtes kämpfendes Glied auf einer höheren Position als der Gegner steht. Sollte der Gegner sein gesamtes kämpfendes Glied ebenfalls auf dieser erhöhten Position haben, erhält keine Seite den Bonus. Um den Bonus zu bekommen, müssen die Bases des Frontrangs komplett auf der erhöhten Position stehen.


VI. Schiessen

Spieler benennen zu Beginn des Spiels einen Punkt ihrer Kriegsmaschine von dem aus sie messen. Beim Schätzen darf der Spieler keine Hilfsmittel benutzen, wie z.B. das Händeweise abmessen auf dem Tisch oder Maßbandaufrollen hinter dem Rücken. Er tritt vom Tisch zurück und schätzt die Entfernung. Das absichtliche Überschätzen ist verboten.

VII. Psychologie

Das Ergebnis eines verpatzten Angsttests wird nur gegen die Einheit angewandt, die den Angsttest verursacht hat.

VIII. Basen

1. Auch wenn viele Spieler keine Basen für ihre Kriegsmaschinen haben, ist es spieltechnisch empfehlenswert, davon auszugehen, dass sie eine solche Base haben. Ansonsten können Spieler das Fehlen einer Base zu unfairen Manövern nutzen, die nicht im Sinne des Spiels sind. Es wird zu diesem Zweck davon ausgegangen, dass sämtliche Kriegsmaschinen ohne Base auf einer 50mm x 50mm Base stehen. Für bereits mit einer kleineren Base versehene Kriegsmaschinen wird eine Mindestgröße des Bases von 40mm x 40mm angenommen.
2. Skorpione der Gruftkönige stehen auf einer 50mm Base und haben Einheitenstärke 4.
3. Riesenhöhlensquigs stehen auf einer 40x40mm Base.


X. Tische und Maße

Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, daß die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.


XI. Unsportliches Verhalten

Die Spieler sollten grundsätzlich nicht Dinge ansagen, ausführen, von denen sie wissen, daß sie unmöglich sind (Überschätzen, Ansagen unmöglicher Angriffe etc.). Spiele sind ferner in 6 Spielzügen durchzuführen. Kein Spieler darf deutlich mehr Spielzeit beanspruchen als sein Gegenspieler.


XII. Verschiedenes

1. Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.

2. Wiederholungswürfe eines Charakters, der in einer Einheit steht, dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die exklusiv den Charakter betreffen. Sie können nicht für Aktionen des gesamten Regiments verwendet werden, wie z.B. Aufrieb- oder Blödheitstests.

3. Falls Tunneltruppen wie z.B. Skorpione genau unter einen Regiment herauskommen und mit diesem Regiment in Nahkampfkontakt müssten, dies aber durch eine dritte Einheit nicht können – die z.B. die Front versperrt. so wird diese dritte Einheit verschoben. Ähnlich wird verfahren, wenn die Position der Truppen dazu führt, dass die Tunneltruppen nicht das Spielfeld betreten könnten.

4. Magische Waffen, die einen Bonus auf Eigenschaftswerte geben, modifizieren diese Werte auch im Hinblick auf Magie oder ähnliches, die diese Eigenschaftswerte in ihren Auswirkungen benutzen. Ausnahme sind solche Waffen, die in ihrer Beschreibung klar sagen, dass die Veränderung des Eigenschaftswertes nur in einer bestimmten Phase gilt.

5. Wiederholungswürfe: Alle Wiederholungswürfe eines Wurfes müssen zeitgleich ausgeführt werden.

6. Monster:
6.1 Charaktere sind niemals Monster. Wirklich große Charaktere folgen lediglich einigen Regeln für Monster, namentlich den Bewegungsregeln. Auf dieser Basis gelten Baumälteste etc. nicht als Monster.
6.2 Alle monströsen Reittiere gelten als Monster (Regelbuch, S. 59).
6.3 Alle Kreaturen auf 50x50 mm und größeren Bases sind Monster mit Ausnahme des Oger-Jägers.
6.4 Die folgenden Kreaturen auf 40x40 mm Basen und auf Basen, deren Größe Games Workshop nicht spezifiziert hat, sind auch Monster: Riesenadler, Verschlinger, Chaosbrut.

6.5 Bei Gegenständen, Sprüchen etc. die besonders die Attacken der Reittiere betreffen wird angenommen, daß sie jene Einheiten nicht betreffen, die kein spezielles Profil für das Reittier ausweisen, wie z.B. Squighoppa.

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