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Steel & Blood 9 - Information and Rules

Steel & Blood 9

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Alle Armeelisten müssen vorab eingeschickt werden (0-2 Turnierpunkte (TP) möglich)

- Alle Armeelisten müssen bis spätestens zum 23.07.08 bei uns eingegangen sein, damit eine Turnierteilnahme erfolgen kann. Änderungen der Listen sind danach nicht mehr möglich. Turnierlisten bitte an: torito (at) gmx (dot) de mit dem Betreff: Armeelisten fürs Steel & Blood 9. Dazu in der mail bitte Name und Nick angeben, damit wir wissen, wessen Listen das sind.

Wer seine korrekten (!) Armeelisten bis zum 30.06.08 bei uns eingeschickt hat, bekommt 2 TP gutgeschrieben. Wer seine korrekten Armeelisten bei uns bis zum 14.07.2008 eingeschickt hat, bekommt immerhin 1 TP gutgeschrieben.


1b) Figuren

- Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ / ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SU-PERIORITY/ PIRATES OF THE BROKEN COAST/ PRIMAL /EVOLUTION zugelassen, sowie alle Modelle aus den bis dahin erschienenen NQs, soweit diese Modelle auch offiziell bereits im Handel verfügbar sind.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen die Figuren:
- als Originalmodel erhältlich sein;
- die der Originalfigur entsprechende Bewaffnung aufweisen;
- die richtige Basengröße haben; und
- der ersetzten Figur/Einheit so weit ähneln, so dass sofort klar ersichtlich ist, welche Originalfigur/-einheit gemeint sein soll.

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen; im Zweifel sollte man auch ein Originalmodell parat haben). Bei Nichterfüllung muss das entsprechende Modell durch ein Modell ersetzt werden, dass die Bedingungen erfüllt. Ansonsten muss auf das Modell verzichtet werden.


1c) Sonstiges (0-1 Turnierpunkt möglich)

- Bitte unbedingt eigene Würfel, Maßband, Schablonen und TOKEN mitbringen! Die Token müssen vor dem Turnier der Orga zur Kontrolle vorgelegt werden; wer alle korrekten Token hat, bekommt dafür einen (1) TP gutgeschrieben.

Hinweis: als Token reichen uns deutlich beschriebene Pappmarker, es müssen ja nicht unbedingt die kommerziell erhältlichen Token sein. Wichtig ist uns, dass dem Gegner (und dem Schiedsrichter) sofort klar sein muss, welcher Zauber/Effekt gerade auf welche Figur zutrifft, und dass dies entsprechend gekennzeichnet wird.

1d) Schiedsrichter

Die Schiedsrichter haben im Zweifel das letzte Wort. Die Schiedsrichter können bei groben Unsportlichkeiten und/oder wiederholtem Regelverstoß als Warnung einem Spieler die „gelbe Karte“ zeigen. Sollte dieser Spieler erneut mit einer gelben Karte verwarnt werden müssen, erhält er die „rote Karte“ und wird disqualifiziert.

Wir hoffen selbstverständlich, dass eine solche Maßnahme nicht nötig sein wird.

2) GELÄNDE

Das Gelände wird von der Turnierleitung gestellt und darf nicht verändert werden.

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres Gelände. Warrior models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie im Feld stehen.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- Es wird mit zwei (2) Listen der gleichen Fraktion und unterschiedlichen Castern/Locks mit mindestens 450 Punkten und maximal 500 Punkten gespielt. Bei-de Listen müssen 2x gespielt werden. Auswahlen mit FA:C dürfen nur in einer der beiden Listen vorhanden sein.
- Beim 1000 Punkte Spiel wird mit beiden 500 Punkte Listen ZUSAMMEN gespielt!
- Battlegroups bzw. Jack Marshaling dürfen beim 1000 Punkte Spiel frei zwischen beiden Listen eingeteilt werden.


4) SPIELSYSTEM

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Die jeweiligen Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden er-folgt nach den erzielten Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge als Tiebreaker bei Gleichstand:

- Generalspunkte
- selbst erzielte VPs
- eigene Bemalpunkte
- Sportsmanship Points

5) SIEGPUNKTE

5a) allgemein gilt:

-
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abgeschaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden);
- Vernichtete Jacks und Warbeasts (keine Box übrig) geben volle Siegpunkte.
siehe oben

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% auf oder weniger ihrer Anfangsstärke reduziert worden sein, wird dem Gegner die Hälfte ihrer VP (aufgerundet) gutgeschrieben;

- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiels innerhalb der ei-genen Aufstellungszone befinden, wird für das Modell/Einheit dem Gegner 1 VP zusätzlich gutgeschrieben.


5b) PUNKTEWERTUNG

Es wird nach jedem Spiel die Differenz aus eigenen erzielten VPs plus ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkte des Gegners gebildet. Die erzielten Turnierpunkte (TP) werden bei den 500 Punkte-Spielen durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10-------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

Die erzielten Turnierpunkte (TP) werden beim 1000 Punkte-Spiele durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-3---------5:5
4-7---------6:4
8-10-------7:3
11-14-----8:2
15-18------9:1
19+ -------10:0


5c) BEMALWERTUNG (0-6 Punkte möglich)


+ 1TP für einen größeren Umbau oder mehrere kleinere Umbauten (die Entscheidung, was ein „größerer Umbau“ ist, oder was „mehrere kleine Umbauten“ sind, obliegt allein der Turnierleitung) bei vollständig bemalter Armee; oder für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder beispielsweise alle Officers/Solos/Warbeasts und Warlock mit entsprechenden Logos etc...) bei vollständig bemalter Armee.
+1 TP für jedes Spiel mit komplett bemalter Armee (max 5, wenn jedes Spiel mit einer vollständig bemalten Armee bestritten wurde)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

5d) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle fünf seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 5 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 3 der 5 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gege-ben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 3 der 5 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

6) SPIELZEIT

Jeder Spieler erhält für ein 500 Punkte-Spiel ein Zeitpolster von 60 Minuten. Es wird mit Timer gespielt. Die Zeit beginnt mit der Maintainance-Phase bereits zu laufen. Jeder Spieler kann sich seine Zeit für die entsprechenden Runden frei einteilen. Für das 1000-Punkte-Spiel stehen jedem Spieler 120 Minuten zur Verfügung.

Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 60/120 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt, und geschaut, ob Biester frenzy gehen. Es darf kein Fury auf- oder abgebaut werden, und Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.

Für „out-of-turn“ Bewegungen/Würfelwürfe, die vom Gegner vorgenommen werden (bsp. Bane-Knight shifting, Vayls Feat...), wird der Timer angehalten. Wir bitten alle, diese Out-of-turn-Bewegungen trotzdem möglichst zügig durchzuführen und dabei so wenig Zeit wie möglich zu vertrödeln, um einen zügigen Ablauf des Turniers zu gewährleisten.

Für Fragen an den Schiedsrichter wird der Timer ebenfalls angehalten.


7) Szenarien (0-50 Punkte möglich)

7a) Grundsätzlich gilt:

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert!
* WARCASTER/WARLOCK KILL beendet das Szenario nicht!

7b) CONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:
Control ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen, um den Sieg davon zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte mit entsprechenden Markern als „Raute“ markiert. (3 Punkte befinden sich auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:
Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollmarker, wird dieser für ihn eingenommen. (Auf den Markern sind Pfeile abgebildet, die nach Einnahme des Markers zu der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers hin gedreht werden). Nachdem ein Marker eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung weiterbewegen. Der eingenommene Marker bleibt dennoch solange unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers, bis er von einem gegnerischen Modell eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen.

Wild Warbeasts, inerte Warjacks, sowie incorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht einnehmen. Modelle, die keine VPs geben, Modelle mit einem CMD von 1 oder weniger sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte einnehmen. Modelle, die keine VPs geben, zählen aller-dings für die Ermittlung der Einnahme der Punkte als nicht mit gegnerischen Modellen im Nahkampf.

[Beispiel: Der Circle hat Kontrolle über den Marker und hat einen Bloodtracker darauf stehen. Ein Kriel Warior charged den Bloodtracker, steht ebenfalls auf dem Marker und Fall A: tötet den Bloodtracker -> der Punkt wird nun von den Trollbloods gehalten; Fall B: tötet den Bloodtracker nicht -> der Punkt bleibt im Besitz von Circle.]

Siegbedingungen:
Gewertet wird nur einmal, nämlich am Ende der Runde 6. Jeder vom Spieler kontrollierte Punkt, der er nach Ablauf von Runde 6 für sich eingenommen hat, ist einen weiteren VP wert. Wenn also ein Spieler am Ende alle neun Punkte eingenommen hat, bekommt er zusätzliche 9 VPs, die zu seinen erzielten VPs gerechnet werden, bevor das Ergebnis in der Tabelle verglichen wird. Hat ein Spieler 4, der andere 5 Punkte für sich eingenommen, bekommen die Spieler entsprechend 4 bzw 5 VPs gutgeschrieben.

7c) Der OGROTH-FRIEDHOF

"Die Ogroth haben uns ein Geschenk gemacht, um unsere Feinde aus Immoren zu vertreiben. Nun werden wir es benutzen!" – Kaya the Wildborne

Beschreibung:
Die Schlacht tobt um einen alten Ogroth-Friedhof eines unbekannten Ogrothfürsten und seiner Elitetruppe. Unvorstellbare Macht schläft tief unter der Erde, und Gerüchte besagen, dass die Seite, die sich dieser Kräfte bedienen kann, den Krieg für sich entscheiden könne. Andere Gerüchte besagen, dass man damit die Ogroth erneut herbeirufen könne. Daher müssen die Grabsteine im Besitz des Gegners schnellstens zerstört wer-den, während die im eigenen Besitz um jeden Preis verteidigt werden müssen.

Setup:

Es werden je vier „Grabsteine“ (der Einfachheit halber repräsentiert durch Marker) 5“ vor beiden Aufstellungszonen platziert, und zwar je 8“ und je 18“ von den Rändern entfernt. Die Grabsteine bilden unzerstört Impassable Terrain. Die Grabsteine sind unzerstört unendlich hoch, und man kann sich nicht auf deren Base nicht stellen. Zerstört sind sie Difficult Terrain (geben zerstört aber weder cover noch Concealment).

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Die intakten Grabsteine geben Cover (+4DEF), haben ARM 15 und einen „Lebenspunkt“. Die Grabsteine können nur mit einem Nahkampfangriff gegen sie zerstört wer-den. Sie können von Fernkampf- und Magieattacken nicht getargeted werden. Sie kön-nen nicht gecharged werden! Wenn sie zerstört worden sind, werden die Marker umge-dreht. Man kann nur Grabsteine vor der gegnerischen Aufstellungszone zerstören.

Siegbedingungen:

Für jeden vor der gegnerischen Aufstellungszone durch einen Nahkampfangriff zerstör-ten Grabstein erhält man zwei (2) zusätzliche VPs. Man kann also bis zu acht (8) zusätzliche VPs bekommen.


7d) KILLING FIELD (1000 Punkte!)

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Leben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindli-che Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Ein Marker wird genau in der Mitte platziert, die beiden andern werden je 8" vom Seitenrand entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt im seinem Zug Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Kontrollphase den Punkt berührt. Wild Warbeasts, inerte Warjacks, sowie incorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten. Modelle, die keine VPs geben, zählen allerdings für die Ermittlung der Einnahme der Punkte als nicht mit gegnerischen Modellen im Nahkampf.

Der Spieler erhält je 1 (einen) Kontrollpunkt für jeden Marker, der zu Beginn der Kontrollphase in jedem seiner (!) Züge gehalten wird. In der ersten Runde können keine Kontrollpunkte erzielt werden.

Siegbedingungen:

Ein Spieler bekommt für jeden Kontrollpunkt, den er erzielt hat, 2 zusätzliche VPs. Man kann also bis zu 30 VPs bekommen, wenn man ab Runde 2 jeweils alle drei Punkte besetzt halten kann.

7e) Invasion

Diese Punkte sind der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath

Beschreibung:

Der Sieg ist die Fähigkeit, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker platziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich so-mit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler ab der zweiten Ende seines Zuges (!) beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 VP. In der ersten Runde kann das Szenario nicht gewonnen werden. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 VP.

Ein Modell hält einen Marker, wenn es am Ende seiner Aktivierung den Punkt berührt. Wild Warbeasts, inerte Jacks, sowie incorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten! Modelle, die keine VPs geben, zählen allerdings für die Ermittlung der Einnahme der Punkte als nicht mit gegnerischen Modellen im Nahkampf.


7f) Mosh Pit

Setup:

Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 VPs. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 VP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Fliehende Einheiten, incorporale Modelle, frenzied Warbeasts, wild Warbeasts, inerte Warjacks, Modelle mit 0 VPs, Modelle mit CMD 1 oder weniger können das Mosh Pit nicht halten.




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Doc Bembel & Daemonenprinz

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