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Drunken Dwarfs Duisburg The Old War V - Information and Rules

First in German and then in English
Drunken Dwarfs Duisburg The Old War V

*******Ziel unserer Turniere*******
Wie die meisten von euch wissen, wird bei uns im Club Warhammer gefeiert und geliebt. Unsere Turniere sollen euch allen die Möglichkeit geben unser geliebtes Hobby endlich wieder anständig zu zelebrieren! Der Spaß und die Atmosphäre, also spannende Spiele mit schön bemalten/thematischen Armeen sollen im Vordergrund stehen. Lieber mit guter Laune verlieren als eine Liste auf‘s Feld zu führen, die dem Gegner bereits vor Beginn des Spiels die Lust verdirbt. Aber natürlich können eure Listen durchaus knackig sein, dafür ist es ja immer noch ein Turnier!


*******Turniersieg*******
Es gewinnt das Team, das am Ende des Turniers die meisten Turnierpunkte gesammelt hat.

*******Best Painted*******
Alle Teilnehmer dürfen in der ersten Pause über Best Painted abstimmen.
(Dafür stellen alle Spieler ihre Armeen nach Runde eins auf und legen ihr Namensschild neben diese)






*******[b]Siegespunktmatrix (Turnierpunkte)[/b]*******
Differenz der Siegespunkte:
0000 - 0180 10:10
0181 - 0360 11:09
0361 - 0540 12:08
0541 - 0720 13:07
0721 - 0900 14:06
0901 - 1080 15:05
1081 - 1260 16:04
1261 - 1440 17:03
1441 - 1620 18:02
1621 - 1800 19:01
<1800 20:00

Buh, schämt euch!Feigling
1. Fliehende Einheiten zum Ende des Spiels geben volle Siegespunkte.
2. Einheiten die am Ende des Spiels gleich oder unter 25% ihr Sollstärke geben 50% ihrer Punkte.
3. Jede „erbeutete“ (im Nahkampf aufgerieben/ausgeschaltet) Standarte gibt 25 Siegespunkte extra.
4. „Gehaltene“ (am Ende des Spiels mindestens 50% mehr Punkte als der Gegner im Spiefeldviertel) Spielfeldviertel geben 50 Siegespunkte extra.
5. „Erbeutete“ Armeestandarte gibt 100 Siegespunkte extra.
6. Ausgeschalteter General gibt 150 Siegespunkte extra.
7. Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus, so wie andere berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktermodelle geben separat Siegespunkte.




Softpoints (wird durch Orga vergeben nachdem alle Spiele ausgetragen wurden)
- Mehr als 25% der Punkte bemalt – 2 Turnierpunkte
- Mehr als 50% der Punkte bemalt – 5 Turnierpunkte
- Mehr als 75% der Punkte bemalt – 7 Turnierpunkte
- 100% der Punkte bemalt – 10 Turnierpunkte

- komplett gebased - 4 Turnierpunkte
- komplett einheitlich gebased - 8 Turnierpunkte

(maximal Punktzahl ist somit 18)


Teamzusammensetzung (wird am Ende auf die Turnierpunkte des Teams addiert)
- Kein doppeltes Volk im Team - 6 Turnierpunkte
- Spielt ein Team ausschließlich Völker der Mächte der Ordnung oder ausschließlich Völker der Mächte der Zerstörung - 12 Turnierpunkte
(Khemri, die Ogerkönigreiche und Söldner können für beides gewählt werden.)

(maximal Punktzahl somit 18)




*******Schicksalsgefährten*******
Um niemanden auszuschließen und auch Spielern ohne Team die Möglichkeit zu bieten bei unserem Turnier mitzumachen, bitten wir euch uns in einem solchen Fall anzuschreiben, ebenso sollte euch für ein vollständiges Team lediglich ein dritter Spieler fehlen.
Wir werden sicherlich vermitteln können und haben auch in den eigenen Reihen genug Spieler die bereit wären einzuspringen.






*******Ablauf*******
- Gespielt werden pro Spieler insgesamt 3 Spiele,
- Alle Spiele Enden nach jeweils 6 Zügen beider Spieler, oder nach erreichen des Zeit Limit von 2,5 Stunden pro Spiel,

Aufstellung
- die Aufstellungszone ist bei allen Spielen 12x72 Zoll, mindestens jedoch <24Zoll vom Gegner entfernt,
- sämtliche Kriegsmaschinen zählen ein einziger Aufstellungspunkt,
- sämtliche Charaktermodelle zählen als ein Aufstellungspunkt und werde als letztes platziert (ausgenommen Kundschafter etc.),
- Kundschafter etc. werden entsprechend ihrer Regeln nach allen anderen Einheiten platziert.


Teamturnier
- jedes Team bestimmt einen Teamkapitän,
- gespielt wird Team vs. Team, auf jeweils drei Tischen, so entstehen drei 1 gegen 1,
- die jeweils einzeln gesammelten Turnierpunkte aus den drei Spielen eines Teams werden addiert,

Paarungen
- Gespielt wird auf drei Tischen mit jeweils einem anderen festgelegten Szenario,
- die Teamkapitäne würfeln aus welches Team zu erst eine Armee an den Tisch seiner Wahl setzten darf,
- nachdem die erste Armee des Teams gesetzt wurde, darf nun das andere Team entscheiden ob es eine Armee dagegen setzt oder eine Armee an einen der beiden verbleibenden Tische setzt,
- dieser Vorgang wiederholt sich bis alle Paarungen stehen.






Szenarien:
Einige unserer Szenarien haben Missionsziele, ist dies der Fall wird die Siegespunktmatrix bei einem 17:03 gedeckelt und es ist nicht möglich rein über Siegespunkte ein 20:00 zu erreichen.
Ein erreichtes Missionsziel gibt dem Spieler 3 zusätzliche Turnierpunkte und zieht dem Gegner 3 Turnierpunkte ab.
Zum erreichen unserer Missionsziele sind sogenannte punktende Einheiten Nötig, punktende Einheiten sind alle Einheiten außer:
- Charaktermodelle,
- einzigartige Einheiten,
- fliegende Einheiten,
- Bestien,
- Plänkler,
- leichte Kavallerie,
- Schwärme,
- Einheiten mit der Sonderegel Vorhut,
- beschworene Einheiten,
- fliehende Einheiten,


Szenarien Runde 1:
Tisch 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
„Angriff bei Dämmerung“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk, nutzt aber die Aufstellungstabelle aus Angriff bei Dämmerung.
Missionsziel:
- keins

Tisch 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20,
„Unerwartetes Aufeinandertreffen“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk, nutzt aber die Reserveregeln aus unerwartetes Aufeinandertreffen,
- die Einheiten werden trotzdem einzeln und abwechselnd platziert.
Missionsziel:
- keins

Tisch 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21,
„Der Nebel lichtet sich“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk, allerdings entscheidet der Spieler der den Würfelwurf gewinnt wer die erste Einheit aufstellt nicht wer die erste Einheit sondern wer seine gesamte Armee als erstes aufstellt,
- nachdem beide Armeen stehen, darf der Spieler der seine Armee als zweites gestellt hat, ob er einen W6 wirft. Bei einem Ergebnis von 6 hat er den ersten Zug, ansonsten beginnt der Spieler dessen Armee zuerst stand.
Missionsziel:
- keins




Szenarien Runde 2:
Tisch 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
„Haltet die Stellung“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk,
Missionsziel: Wer am Ende des Spiels die meisten punktenden Einheiten in 6´ Umkreis zum Mittelpunkt des Spielfelds hat, gewinnt die Mission. (bei Gleicher Anzahl zählt die Einheitenstärke)

Tisch 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20,
„Durchbruch“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk,
Missionsziel: Wer am Ende des Spiels die meisten punktenden Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat, gewinnt die Mission. (bei Gleicher Anzahl zählt die Einheitenstärke)

Tisch 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21,
„Ziel sichern“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk,
Missionsziel: Nach der Seitenwahl aber vor der Aufstellung, platziert der Spieler der die Seitenwahl gewonnen hat einen Marker der mindesten 12´von seiner Aufstellungszone entfernt sein muss, anschließend platziert der andere Spieler ebenfalls einen Marker, auch dieser muss mindestens 12´von seiner Aufstellungszone entfernt sein, aber auch mindesten 24´von dem bereits gesetzten Marker. Wer am Ende des Spiels die meisten punktenden Einheiten in 6´ Umkreis um die Marker hat, gewinnt die Mission. (bei Gleicher Anzahl zählt die Einheitenstärke)




Szenarien Runde 3:
Tisch 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
„Keine Gnade“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk,
Missionsziel: Beide Spieler bestimmen je drei punktende Einheiten des Gegners, sollte ein Spieler keine drei punktenden Einheiten haben, so darf sein Gegner statt einer punktenden Einheit eine beliebige Einheit wählen. Das Missionsziel gilt als erreicht sobald die gegnerischen Bestimmten Einheiten ausgeschaltet wurden.

Tisch 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20,
„Für Ruhm und Ehre“
- gespielt wird das Szenario Für Ruhm und Ehre aus dem Regelwerk,
Missionsziel: Das Missionsziel gilt als erreicht sobald die gegnerische Armee gebrochen ist.

Tisch 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21,
„Königsmord“
- gespielt wird das Szenario Schlachtreihe aus dem Regelwerk,
Missionsziel: Das Missionsziel gilt als erreicht sobald der gegnerische General als Verlust entfernt wurde.






*******Angepasste Regeln*******
Old but Gold
Wie in den alten Tagen muss bei uns alles geschätzt werden bevor man etwas nachmisst. Dies gilt in jeder Phase eines Spielzugs.


Winde der Magie
Die Magiephase wird gespielt gemäß den Regeln des Regelwerks mit folgenden Änderungen:

- Die Winde der Magie werden nicht ausgewürfelt zur Bestimmung von Energie- und Bannwürfeln. (lediglich zur Effektbestimmung wie beispielsweise bei Dämonen etc.)
 
- Der Zaubernde Spieler erhält in der Magiephase zwei Energiewürfel für seinen Energiepool, die von allen Zauberern genutzt werden dürfen,
- Jeder Zauberer erhält in der Magiephase Energiewürfel in Höhe seiner Zauberstufe, die nur er selbst nutzen darf (ebenso der gegebenenfalls von ihm Kanalisierte Würfel)
 
- Der Bannende Spieler erhält in der Magiephase 2 Bannwürfel für seinen Bannpool (Zwerge 4),
- Jeder Zauberer der Stufe 1&2 (und Runenschmiede bzw Äquivalente ) erhält 1 Bannwürfel, jeder Zauberer der Stufe 3&4  (und Runenmeister bzw Äquivalente ) erhält 2 Bannwürfe in der Magiephase, für den Bannpool,
- Würfel aus dem Bannpool dürfen in beliebiger Anzahl von jedem Zauberer verwendet werden,
 
- Jeder Zauberer darf maximal Energiewürfel in Höhe seiner Magiestuffe + 1 nutzen um einen Zauberspruch zu wirken,
- Pro Zauber dürfen aber immer maximal Vier Energiewürfel benutzt werden, dies gilt auch für Besonderheiten wie z.B Zabapilzä
- gebundene Zauber dürfen ebenfalls mit maximal Vier Energiewürfeln versucht werden zu wirken,

 - Magiewürfel die durch Effekte, Fähigkeiten, Zauber etc. für den Energiepool generiert werden, stehen allen Magiern des generierenden Spielers zur Verfügung,

- Magieresitenz und Rettungswürfe gelten auch gegen Schadenszauber die keinerlei Schutzwürfe zulassen, wie z.B Purpur Sonne, Grauenhafter 13, usw.
- „Beschworene" Einheiten unterliegen den „Buh, schämt euch!Feigling“, Regeln wie der Rest der Armee.
- Magiebannende Spruchrollen und Energiesteine unterliegen nicht der 0-1 Beschränkung wie die restlichen magischen Gegenstände, und können beliebig oft für einen oder mehrere Magier gekauft werden, solange sein Punktelimit es zu lässt,
(als Beispiel bei 50Pkt kann ein Magier zwei Bann-Rollen tragen )


Geschützmeister der alten Welt
Zu Beginn der Schussphase, muss sämtlicher Beschuss, aller Kriegsmaschinen die nicht ausschließlich ihren BF zum Schießen nutzen (die BF Modifikationen zählt hier nicht als Ausschlusskriterium, zB. die Modifikation durch Maschinisten etc.), angesagt und erst dann durchgeführt werden. Für alle anderen schießenden Einheiten gilt, nachdem alle betroffenen Kriegsmaschinen abgehandelt wurden, Einheit wählen, Ziel ansagen, abmessen und dann durchführen. Anschließend Vorgang wiederholen bis alle in Frage kommenden Einheiten abgehandelt wurden.
(Waffen bei denen etwas schief gehen könnte wenn sie schießen, müssen ihre Schüsse auch dann durchführen sollte die Zieleinheit außer Reichweite sein!) Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.


Armeeauswahl
- zugelassen sind alle Armeebücher die in der damalige Zeit für die 8. Edition genutzt wurden,
- zusätzlich sind die Listen aus der Sturm des Chaos, die Söldner und Zombiepiraten der Vampierküste aus den Chroniken und die Chaoszwerge aus den kriegerischen Horden zugelassen,
- End-Times und Forge-World Regeln werden nicht genutzt, einzige Ausnahme, aus Tamurkhan werden die Regeln der Legion of Azgorh zugelassen,
- wir sind aber Grundsätzlich für Anfragen für weitere Völker offen,
- Keine Charaktermodelle mit Eigennamen,
- Keine Einheitenchampions mit Eigennamen, ausgenommen in reinen Söldner Armeen und den Listen aus dem Sturm des Chaos (wie Long Drong etc.),
- Armeestandartenträger können zusätzlich zur Armeestandarte alle nicht magischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden.


Sichtlinien
Es wird mit folgenden Sichtliniensystem gespielt:
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles außer Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Es wird kein Gelände ausgewürfelt, es werden immer die jeweiligen Grundregeln benutzt, mit folgenden ausnahmen: Häuser/Gebäude sind nicht betretbar,
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schießt, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln und Gebäuden, erhält Abzüge wegen harter Deckung,
- Ein Modell, das über ein Hindernis schießt, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schießende Modell am Hindernis und befindet sich kein weiteres Hindernis dazwischen, entfällt der Abzug
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schießen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung wegen Infantrie, Bestien und Schwärmen
- Wälder halbieren zusätzlich die Bewegung (ausgenommen für Waldelfen, Tiermenschen und Geländeerfahrene Einheiten für den Typ Wald)






*******Fragen*******
Solltet ihr Fragen, jeglicher Art haben, zögert bitte nicht uns zu schreiben! Egal ob zu den Beschränkungen, euren Listen, Ablauf, eventueller Unterbringung, allgemeine Verständnis Fragen usw.. Lieber einmal zu viel gefragt, als am Turniertag auf vermeidbare Missverständnisse zu stoßen. Wir helfen euch gerne! Am einfachsten/schnellsten per WhatsApp 0162/4821295


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Drunken Dwarfs Duisburg The Old War III

*******Aim of our tournaments*******
As most of you know, Warhammer is celebrated and loved in our club. Our tournaments are meant to give you all the opportunity to finally celebrate our beloved hobby properly again! The fun and the atmosphere, i.e. exciting games with beautifully painted/thematic armies should be in the foreground. It's better to lose with a good mood than to lead a list onto the field that spoils the opponent's fun before the game even starts. But of course, your lists can be quite crisp, but it's still a tournament!


*******Win*******
The team that has collected the most tournament points at the end of the tournament wins.

*******Best Painted*******
All participants may vote on Best Painted during the first break.
(To do this, all players line up their armies after round one and place their name badge next to them).






*******Winning Points / Tournament Points*******
Difference of victory points:
0000 - 0180 10:10
0181 - 0360 11:09
0361 - 0540 12:08
0541 - 0720 13:07
0721 - 0900 14:06
0901 - 1080 15:05
1081 - 1260 16:04
1261 - 1440 17:03
1441 - 1620 18:02
1621 - 1800 19:01
<1800 20:00

Boo, shame on you!Coward.
1. units fleeing at the end of the game give full victory points.
2. units equal to or below 25% of their target strength at the end of the game give 50% of their points.
3. each standard "captured" (worn down in close combat) gives an extra 25 victory points.
4. held" (at the end of the game at least 50% more points than the opponent in the boot field quarter) field quarters give 50 extra victory points.
5. captured" army card gives 100 extra victory points.
6. knocked out general gives 150 extra victory points.
7. dragons, bat-beasts, plague-menacelles, hell-bells, war altars, the Bale Taurus, as well as other mounted monsters and the character models riding on them give separate victory points.



Softpoints (awarded by Orga after all games have been played)
- More than 25% of the points painted - 2 tournament points
- More than 50% of the points painted - 5 tournament points
- More than 75% of the points painted - 7 tournament points
- 100% of the points painted - 10 tournament points

- Completely based - 4 Tournament Points
- completely uniformly based - 8 tournament points

(maximum number of points is 18)


Team composition (will be added to the tournament points of the team at the end)
- No double race in the team - 6 tournament points
- If a team plays only peoples of the forces of order or only peoples of the forces of destruction - 12 tournament points
(Khemri, the Ogre Kingdoms and Mercenaries can be chosen for both).

(maximum number of points therefore 18)




*******Fate´s Companions*******
In order not to exclude anyone and also to give players without a team the opportunity to take part in our tournament, we ask you to write to us in such a case, as well as if you are only missing a third player for a complete team.
We will certainly be able to mediate and have enough players in our own ranks who would be willing to step in.






*******Process*******
- A total of 3 games will be played per player,
- All games will end after 6 moves of both players, or after reaching the time limit of 2.5 hours per game,

Set-up
- the deployment zone for all games is 12x72 inches, but at least <24inches from the opponent,
- all war machines count as a single deployment point,
- all character models count as one set-up point and are placed last (except scouts etc.),
- Scouts etc. are placed after all other units according to their rules.



Team tournament
- each team appoints a team captain,
- the tournament is played team vs. team, on three tables each, resulting in three 1 vs. 1s,
- the individual tournament points accumulated from each team's three games are added together,

Pairings
- Played on three tables, each with a different set scenario,
- the team captains roll the dice to determine which team may first place an army on the table of their choice,
- after the first army of the team has been placed, the other team may now decide whether to place an army against it or to place an army at one of the two remaining tables,
- This process is repeated until all pairings are in place.



Scenarios:
Some of our scenarios have mission objectives, if this is the case the victory point matrix is capped at a 17:03 and it is not possible to achieve a 20:00 purely via victory points.
An achieved mission goal gives the player 3 additional tournament points and subtracts 3 tournament points from the opponent.
To achieve our mission objectives, so-called scoring units are required, scoring units are all units except:
- Character models,
- unique units,
- flying units,
- beasts,
- skirmishers,
- light cavalry,
- swarms
- units with the special rule Vanguard,
- summoned units,
- Routed units,


Scenarios Round 1:
Table 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
"Attack at Dawn"
- Played the Battle Line scenario from the rulebook, but uses the deployment table from Attack at Dawn.
Mission Objective:
- none

Table 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20,
"Unexpected Encounter".
- the scenario Battle Line from the rulebook is played, but uses the reserve rules from Unexpected Encounter,
- the units are still placed individually and alternately.
Mission objective:
- none

Table 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, .
"The fog is lifting"
- the scenario Battle Line from the rulebook is played, but the player who wins the dice roll decides who places the first unit not who places the first unit but who places his entire army first,
- after both armies are in place, the player who placed his army second may decide whether to roll a d6. If the result is 6 he has the first turn, otherwise the player whose army stood first starts.
Mission Objective:
- none



Scenarios Round 2:
Table 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
"Hold the fort"
- The scenario played is Battle Row from the rulebook,
Mission Objective: Whoever has the most scoring units within 6' of the centre of the board at the end of the game wins the mission. (if the number is equal, the unit strength counts).

Table 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20,
"Breakthrough"
- The scenario Battle Line from the rulebook is played,
Mission objective: Whoever has the most scoring units in the enemy deployment zone at the end of the game wins the mission. (in case of equal numbers, the unit strength counts).

Table 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21,
"Secure Objective"
- The scenario Battle Line from the rulebook is played,
Mission Objective: After choosing a side but before setting up, the player who won the side choice places a marker at least 12'away from his set-up zone, then the other player also places a marker, also at least 12'away from his set-up zone, but also at least 24'away from the marker already placed. Whoever has the most scoring units within 6' of the markers at the end of the game wins the mission. (if the number is equal, the unit strength counts).



Scenarios Round 3:
Table 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
"No Mercy"
- The scenario Battle Row from the rulebook is played,
Mission objective: Both players determine three scoring units each of the opponent, if one player does not have three scoring units, his opponent may choose any unit instead of a scoring unit. The mission objective is considered achieved as soon as the opponent's designated units have been eliminated.

Table 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20,
"For Glory and Honour"
- The scenario played is For Glory and Honour from the rulebook,
Mission objective: The mission objective is considered achieved as soon as the enemy army is broken.

Table 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21,
"Regicide"
- The scenario Battle Line from the rulebook is played,
Mission objective: The mission objective is considered achieved as soon as the enemy general has been removed as a loss.






*******Andapted Rules*******
Old but Gold
Just like in the old days, everything must be estimated before you measure anything. This applies at every stage of a turn.


Winds of Magic
The Magic Phase is played according to the rules of the rulebook with the following changes:

- The Winds of Magic are not rolled to determine Energy and Bane dice. (Only for determining effects, such as with demons, etc.).

- In the magic phase, the caster player receives two energy cubes for his energy pool, which may be used by all casters,
- In the magic phase, each caster receives energy cubes equal to his or her spell level, which only he or she may use (as well as any cubes channelled by him or her).

- The banishing player receives 2 banishing cubes for his banishing pool (dwarves 4) in the magic phase,
- Each level 1&2 wizard (and runesmith or equivalent) gets 1 ban die, each level 3&4 wizard (and runemaster or equivalent) gets 2 ban rolls in the magic phase, for the ban pool,
- Any number of dice from the banishing pool may be used by each wizard,

- Each wizard may use a maximum of energy cubes equal to their magic level + 1 to cast a spell,
- However, a maximum of four energy cubes may be used per spell, this also applies to special spells such as Zabapilzä.
- Bound spells may also be attempted with a maximum of four energy cubes,

- Magic cubes generated by effects, abilities, spells etc. for the energy pool are available to all mages of the generating player,

- Mage Resistance and saving throws also apply against damage spells that do not allow any protection rolls, such as Purple Sun, Dreadful 13, etc.
- Summoned" units are subject to the "Boo, shame on you! coward" rules like the rest of the army.
- Magic spell scrolls and energy stones are not subject to the 0-1 restriction like the rest of the magic items, and can be bought as many times as one or more mages want, as long as their point limit allows it,
(for example, at 50 points, a mage can carry two spell scrolls).



Old World Gunmaster
At the beginning of the firing phase, all firing of all war machines that do not exclusively use their BF for firing (BF modifications do not count as an exclusion criterion here, e.g. modification by machinists etc.) must be announced and only then carried out. For all other firing units, after all the war machines concerned have been dealt with, select the unit, announce the target, measure it and then carry it out. Then repeat the process until all the units in question have been dealt with.
(Weapons that can go wrong when firing must fire even if the target unit is out of range!) Cannons can never target models to which they cannot draw a line of sight. "Over/under estimation is forbidden and should be stopped by the referee.


Army selection
- allowed are all army books that were used for the 8th edition at that time,
- additionally the lists from Storm of Chaos, the mercenaries and zombie pirates of the Vampire Coast from the Chronicles and the Chaos Dwarves from the Warring Hordes are allowed,
- End-Times and Forge-World rules will not be used, the only exception being the Legion of Azgorh rules from Tamurkhan,
- but we are basically open for requests for other races,
- No character models with proper names,
- No unit champions with proper names, except in pure mercenary armies and the lists from the Storm of Chaos (like Long Drong etc.),
- Army standard bearers can use all non-magical equipment options of their normal army list entry in addition to the army standard.



Lines of sight
The following line of sight system is used:
- Lines of sight are determined from base to base only
- Units can see through everything except hills and houses (these block any line of sight).
- No terrain is diced, the respective basic rules are always used, with the following exceptions: Houses/buildings cannot be entered,
- A model firing at an enemy unit whose front (or flank/back, depending on the position of the shooter) is at least 50% from other units, hills and buildings, receives deductions for hard cover,
- A model firing over an obstacle receives deductions for light cover, if the firing model is standing at the obstacle and there is no other obstacle in between, the deduction does not apply.
- Models firing from a hill or at a target on a hill, and whose target is only obscured by units not themselves on a hill, do not receive deductions for Hard Cover.
- Large targets never receive cover due to infantry, beasts and swarms.
- Forests additionally halve movement (except for Wood Elves and Beastmen).



*******Questions*******
If you have any questions, please do not hesitate to contact us! It doesn't matter if it's about the restrictions, your lists, the schedule, possible accommodation, general comprehension questions etc.. It is better to ask too many questions than to have misunderstandings on the day of the tournament. We are happy to help you! The easiest/fastest way is via WhatsApp 0162/4821295

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