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Cosmophobia Nikolaus Turnier - Information and Rules

1.Gespielt wird mit einem Armeeorganisationsplan mit 1750 Punkten.
2. Kein Punkt mehr!
3. „Schöne“ Listen sind ausdrücklich erwünscht. Siehe auch SONDERREGELN!!!
4. UNEINGESCHRÄNKT ZUGELASSEN sind alle Codex-Armeen sowie Armeen aus dem „In-Nomine-Imperatoris III“-Sammelband und natürlich auch der neue Blood-Angels-Codex.
5. ARMEELISTENERGÄNZUNGEN zu Codizes aus dem White Dwarf sind zulässig!(Bsp berittene Dämonetten) .
6. UNZULÄSSIG sind reine White-Dwarf Listen oder Listen sonstiger Herkunft , Ausnahme ist der neue Blood-Angels-Codex, bitte dafür die akt. Version von GW (inkl. FAQ) herunterladen.
7. Besondere Charaktermodelle SIND ERLAUBT! Aber Themengebunden, d.h. Ein Marneus Calgar führt keine Blood-Angels-Armee und Thypus kommandiert auch keine Emporers Children u.s.w. Also ein wenig „Fluff-Treue“ ist Pflicht.
8. ForgeWorld ist nicht erlaubt. Es können ForgeWorld-Modelle genommen werden, sie müssen aber nach Codexregeln eingesetzt werden!
9.KEINE FKR!
10. KEINE ALLIIERTEN!!! Mit Ausnahme von Armeen, die Alliierte entsprechend Ihren Codizes explizit erhalten dürfen.
11. Im ZWEIFELSFALL: Bitte fragen!!!
12.
a) Jeder Spieler hat eine ordentlich geschriebene und leserliche Armeeliste bei sich zu führen. Die Armeeliste ist vor, während und nach dem Spiel durch den jeweiligen Gegner jederzeit einsehbar. Welche Einheit in welchem Transporter sitzt oder wer der Besessene von einem großen Dämonen ist, sollte auf einem separaten Blatt aufgeführt werden, da diese Dinge regeltechnisch dem Gegner nicht vor dem Spiel offenbart werden müssen.
b) Nochmals erwähnt sei, daß jeder Spieler seine Armeeliste zur Prüfung mit der Anmeldung einzureichen hat und nicht erst zwei Minuten vor dem Turnier. Und die Armeelisten via eMail nur als text- Word- Openoffice- oder Excel-Datei (es wäre nett , wenn es sogar in Deutsch wäre seufz)
13. Bemalte Armeen sind gewünscht, aber nicht Pflicht. Siehe BEMALUNG
14. ES SIND MAX 2 PROXIS ERLAUBT. Sie müssen auf der Armeeliste vermerkt sein und der Gegner muss vor Spielbeginn darauf hingewiesen werden. Ansonsten gilt: WYSIWYG. Im Zweifelsfall bitte nachfragen.
15. Es wird nach Schweizer System gespielt.
16. Es werden 4 Runden gespielt. 2,15h Spielzeit pro Runde, inklusive Vorstellung, Aufstellung und Spiel.
17. Wenn die Sonderregeln der Szenarios nichts anderes sagen werden die Spiele in der Gamma-Stufe gespielt.
18. Bei Regelfragen einigt euch gütlich, werft einen W6 oder fragt eine Person eures Vertrauens. Im Zweifelsfall gelten immer englische Codizes und das aktuellste englische FAQ.
19. Es ist zwar ein Fun-Turnier, aber folgende Dinge sollten trotzdem klargestellt werden:
a. Der Begleiter des Space Marine Scriptors kann nicht attackieren und auch nicht attackiert werden. Scriptor und Begleiter werden keine Einheit. Der Begleiter verlangsamt den Sciptor nicht. Der Begleiter erhöht einfach die Initiative des Scriptors und das war es.
b. Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.)
c. Antigravgleiter, die sich in ihrer Bewegungsphase mehr als 6 Zoll bewegt haben, können immer nur Streifschüsse erhalten, völlig egal ob es Fernkampf- oder Nahkampfattacken gewesen sind.
d. Schockende Antigravfahrzeuge gelten als mehr als 12“ bewegt.
e. Unabhängige Charaktermodelle können vor dem Spiel anderen Einheiten angeschlossen werden. Dies MUSS auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt folglich das ganze Turnier über.
f. Ein Rat der Seher darf max. 10 Modelle stark sein.
20. SONDERREGELN!!!:
a. Jeder Spieler MUSS laut Standart-Orgaplan mind. eine HQ und mind. zwei Standard haben.
b. Jede ELITE-Auswahl darf NUR ZWEIMAL!!! gewählt werden. Die Bewaffnung und/oder sonstige Ausrüstung des Trupps ist ohne Bedeutung. Für Space Marines heißt das z. B., dass 3 Veteranentrupps verboten sind. 2 Veteranentrupps und 1 Cybot sind erlaubt.
c. Jede UNTERSTÜTZUNGS-Auswahl darf NUR EINMAL!!! gewählt werden. (AUßER man hat NUR EINE Unterstützungs-Auswahl, dann ist zweimal die gleiche Auswahl erlaubt.) Die Bewaffnung und/oder sonstige Ausrüstung des Trupps ist ohne Bedeutung. Für Space Marines heißt das z. B., dass 2 Whirlewinds verboten sind, ein Whirlwind, ein Vindicator und ein Predator sind erlaubt.
d. Jede STURM-Auswahl darf NUR ZWEIMAL gewählt werden. Auch dabei ist die Bewaffnung egal.

ZUSAMMENGEFASST:(So oft darf der gleiche Einheitentyp ausgewählt werden)
Elite: 2 mal
Unterstützung:1 mal
Sturm 2 mal
Es gibt keine Pflicht eine Elite und/oder eine Unterstützung und/oder eine Sturm mitzunehmen, d.h. Ja ihr dürft z.B. einen Ravenwing spielen (wir haben ja aus dem letzten Turnier gelernt;-) )

(NOCHMAL zum Verständnis: Es sind weiterhin ganz normal 2 HQ, 3 ELITE, 6 STANDARD, 3 STURM und 3 UNTERSTÜTZUNG erlaubt, NUR WIE OFT der GLEICHE EINHEITENTYP benutzt werden darf, wird eingeschränkt.).


BEMALUNG
Wir ihr gelesen habt, sind unbemalte Figuren erlaubt. Es ist aber weiß Gott kein schöner Anblick, wenn Zinn und Plastik über die Platte kriechen. Als unbemalt gelten Modelle mit weniger als drei Farben und Modelle die nicht gebaset sind.
Darum gelten folgende Sonderregeln:
Eine komplett bemalte Armee ergibt 10 Turnierpunkte
1-25% unbemalt ergeben nur 8 Turnierpunkte
26-50% unbemalt ergeben nur 5 Turnierpunkte
unter 50% unbemalt ergeben 0 Turnierpunkte
Wir bewerten dabei nicht die Qualität der Bemalung, sondern nur die ob die Modelle bemalt sind.
Weiterhin gibt es einen Preis für die schönste Armee, die Wertung dafür ist aber vollkommen unabhängig von der Turnierwertung.


Die Nikolaussonderregeln:

Bei den letzten zwei Szenarien spielt der alte Schlittenfahrer höchstpersönlich mit, natürlich nicht in Real sondern sein Avatar. Jeder Spieler bekommt einen Nikolaus zum Spielen gestellt, es dürfen aber auch eigene „Kreationen“ mitgebracht werden. Die Regeln für den alten Schlittenfahrer findet ihr in den jeweiligen Missionsbeschreibungen

Der alte Schlittenfahrer ist aufgrund seinen Alters etwas nostalgisch, d.h. In diesem Turnier darf mit Chaoslegionen gespielt werden , die nach dem letzten (nicht den aktuellen) Chaoscodex aufgestellt werden. Eine Mischarmee, die sich auf beide Codizes beruft ist nicht gültig und es gilt dafür auch :
Die Zulassungsbeschränkungen aus dem Chaos Space Marine Codex hinsichtlich der Veteranenfähigkeiten bleiben bestehen! Also bitte keine infiltrierenden, sprintenden und monströsen Khorne-Dämonenprinzen.
Diese Regel erlaubt nur den Einsatz von "alten" Chaosorden , d.h Death Guard, Alpha Legion usw. gemischte Armeen MÜSSEN nach neuem Codex gespielt werden.

Hier nun die Übersicht über die Spielmissionen des Nikolaus-Turniers. Wie gesagt ist es nur eine Übersicht, also eine Kurzfassung, damit jeder weiß was auf ihn zukommt.
Auf dem Turnier bekommt jeder Teilnehmer einen eigenen 'Turniercodex', in dem nicht nur die Missionen aufgelistet sind, sondern auch die Hintergrundgeschichte, ein paar zusätzliche Infos und Geschichten und das alles als gebundene Printausgabe. Und das Beste daran ist, er kostet nichts ;) .
Nach dem Turnier gebe ich den Codex als PDF gerne an Interessierte raus.

Die Spieldauer aller Missionen beträgt 6 Runden
Reserven wenn verfügbar erscheinen über die eigene Spielfeldkante.

Mission Nr. 1
(Landung auf Tanatos)

Missionstyp : Offene Feldschlacht (Spielfeldviertel)
Bedingungen wie beim der Mission Schlagabtausch, allerdings sind die Aufstellungszonen die Längsseiten des Spielfeldes bis 12 Zoll von der Längskante weg. Es gibt kein eigenes oder gegnerisches Viertel.
Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung,Reserven, Siegespunkte gibt es nur für gegnerische Einheiten und für jedes gehaltene Spielfeldviertel gibt es zusätzlich 250 Siegespunkte.


Mission Nr. 2
(Der Wächter)

Missionstyp: Erkundungsmission
Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Schocktruppen, Reseven,Dämmerung Siegespunkte für eigene und gegnerische Einheiten, Der Wächter
Der Wächter : In der Mitte des Spielfeldes wird zu Beginn des Spiels eine Figur aufgestellt, die den Wächter von Tanatos verkörpert. Zu Beginn einer jeden Bewegungsphase wirft der Gegner einen W6 plus Abweichung und bewegt die Figur entsprechend (Hit bedeutet keine Bewegung). Sollte der Wächter beim Ende dieser Bewegung eine oder mehrere Figuren berühren. So wird augenblicklich ein Nahkampf ausgetragen. Figuren die durch die Aktion fallen, gelten als ausgeschaltet und werden aus dem Spiel genommen. Sollte der Wächter Figuren beider Parteien berühren, führt jede Partei mit den eigenen Figuren den Nahkampf separat aus.
Ein solcher Nahkampf ist nicht bindend und alle Figuren können in der Bewegungsphase normal gezogen werden. Ferner gilt der Wächter als störendes Element und kann nicht in der Nahkampfphase angegriffen werden.
Das Profil des Wächters
Wächter : Stärke 10, Widerstand 5 , Kampfgeschick 5, Initiative 10, Angriffe 2, Rettungswurf 4+
Immun gegen Beschuss und Moralwerttests, kein Bonus für den ersten Nahkampf
Der Wächter kann nicht sterben, allerdings gibt es für jeden Treffer den der Wächter nicht abwehren kann (Misslungener Rettungswurf) 10 Siegespunkte.


Mission Nr. 3
(Geschenke des Schlittenfahrers)

Missionstyp: Rettungsmission
(ähnlich der Mission: Suchen und Sichern)
Aufstellungszonen sind jeweils 12 Zoll von den Längskanten des Spielfeldes.
Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Schocktruppen, Reserven, Siegespunkte für eigene Einheiten die die gegnerische Aufstellungszone erreichen und für gegnerische Einheiten, Avatar des Schlittenfahrers, Geschenke des Schlittenfahrers
Der alte Schlittenfahrer erschafft Avatare, die es zu retten gilt. Jeder Spieler darf in seiner Aufstellungszone einen Avatar des alten Schlittenfahrers aufstellen. Ziel ist es, den Avatar in der gegnerischen Aufstellungszone zu sichern. Für einen gesicherten Schlittenfahrer gibt es 500 Siegespunkte. Der Avatar agiert wie ein Beutemarker, also gar nicht ;)
Zu Spielbeginn verteilt der alte Schlittenfahrer zwei Geschenke, jeder Spieler darf jeweils einer Infanterie-Einheit den Bonus 'Langsam und Entschlossen' und einer anderen Infanterie-Einheit den Bonus 'Sprinten' geben, die Boni müssen verteilt werden.
Markierungschips und Avatare werden dem Spieler gestellt.


Mission 4
(Das letzte Gefecht)

Missionstyp : Aufspüren und Vernichten
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Reserven, Dämmerung, Siegespunkte für eigene und gegnerische Einheiten, Der alte Schlittenfahrer, Versorgungslinien

Der alte Schlittenfahrer:
Der alte Schlittenfahrer wird einer beliebigen Infanterie-Einheit zugeordnet, er gilt in allen Belangen als unabhängiges Charaktermodell. Sollte die Einheit ausgelöscht werden, kann er alleine agieren. Er nimmt auch keinen Platz in einem Transportfahrzeug weg. Ihr könnt ihn also ohne Probleme einer beliebigen Einheit anschließen.
Der alte Schlittenfahrer hat folgendes Profil: Kampfgeschick 4. Widerstand 4, Attacke 1, Initiative 10, einen 4+ Rettungswurf, 2 Lebenspunkte und er besitzt natürlich sein ‚schwarzes Buch’ (zählt wie Fragmentgranaten).
Der Schlittenfahrer führt mit seiner einzigen Attacke nur einen Trefferwurf aus. Bei einer sechs steckt er den Gegner mit Kontakt in den Sack, egal welchen Widerstand oder wie viele Lebenspunkte der Gegner hat. Dagegen sind keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt, ER IST DER ALTE SCHLITTENFAHRER!!!
Für den ausgeschalteten Schlittenfahrer des Gegners gibt es 250 Siegespunkte zusätzlich. Für den eigenen gibt es keine Punkte. Wenn ihr ihn beschützt, wird er es euch am 6 Dezember schon danken.

Versorgungslinien:
Deine Formation kämpft schon seit einer Weile und deine Versorgungslage ist nicht die allerbeste. Nach dem Aufstellen, aber noch bevor das Spiel beginnt, wirft jeder Spieler einen W6 und wendet das Wurfergebnis auf der unten stehenden Tabelle an. Dies entscheidet, von welchen logistischen Problemen seine Truppen betroffen sind.
1-2 Munition
3-4 Rationen
5 Brennstoff
6 Ersatzteile

Mit der 2. Runde wird dann mit dem Würfeln für die Handicaps begonnen, so daß alle Spieler Zeit haben sich in er ersten Runde ohne Einschränkungen positionieren zu können, um in den folgenden Runden das Beste aus der Situation zu machen

Munition: Dein Nachschub an Munition schwindet dahin. Wirf zu Beginn jeder deiner Schussphasen einen W6 für jede deiner Einheiten. Eine 3+ bedeutet, dass du genug Munition übrig hast um diese Runde zu feuern. Wenn du den Wurf verpatzt darf keine deiner Fernwaffen (über 24 Zoll Reichweite) feuern (nicht einmal Energie oder Biowaffen, welche in diesem Zug keine Energiezellen oder Biomasse mehr haben). Diese Einschränkung schließt Fahrzeuge und Läufer mit ein.
Rationen: Gestern Abend sind dir die Verpflegungsrationen ausgegangen und deine Krieger hungern. Wirf zu Beginn jeder deiner Bewegungsphasen einen W6 für jede deiner Einheiten. Ein Ergebnis von 3+ bedeutet, dass deine Truppen den Hunger unterdrücken können. Wenn du den Wurf nicht schaffst, halbierst du die Bewegungsreichweite und Initiative der Einheit.
Brennstoff: Deine Fahrzeuge laufen eigentlich nur noch durch guten Willen und du warst seit Tagen nicht mehr in einem Treibstoffdepot. Wirf für jedes Fahrzeug in deiner Armee einen W6 zu Beginn jedes Spielzuges. Ein Ergebnis von 3+ bedeutet, dass deine Fahrzeuge weiter knattern. Wenn du den Wurf allerdings verpatzt, können sich deine Fahrzeuge nur ein Drittel ihrer maximalen Bewegungsdistanz bewegen. Fahrzeuge, die sich auf diese Weise bewegt haben, zählen für Schusszwecke als bewegt, auch wenn sie sich weniger als 6 Zoll bewegt haben.
Ersatzteile: Im Verlaufe des Feldzuges wurden deine Fahrzeuge immer wieder notdürftig zusammengeflickt und für alle weiteren Reparaturen bleiben dir nur noch Spucke, Draht und Gebete. Wirf zu Beginn eines jeden Spielzuges von dir einen W6. Eine Ergebnis von 3+ bedeutet, dass deine Fahrzeuge einen weiteren Spielzug halten, was sie nicht versprechen. Wenn du den Wurf verpatzt, erleidet das Fahrzeug das Ergebnis eines Streifschusses.

Hinweis: Hast du einen Wurf verpatzt, also geht jemandem zum Beispiel die Munition aus, so gilt dieser Nachteil von da an natürlich für den Rest des Spieles.

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