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Infinity Turnier in Nürnberg (1. DM-Qualifier) - Information and Rules

Armeeliste :

Bitte bis zum 20.2.2012 an flo.burger@gmx.net verschicken

250 Punkte

Armeegröße: 250 Punkte

Auswahlbeschränkungen:
1. Söldner nur im Rahmen von Sektorlisten
2. nur eine Kampfgruppe


Auch hier gilt: wer es tatsächlich schafft, seine Liste regelkonform bis zu diesem Datum abzugeben, erhält einen Bonus-Turnierpunkt. ;)

Der Leutnant kann zwischen den Missionen gewechselt werdenallerdings nur, wenn die Liste an sich gleich bleibt, das neue Modell über die Option Leutnant verfügt, aus einem Wechsel keine SWC-Überschreitungen entstehen und der Leutnant vor jedem Spiel dokumentiert wird.

Es besteht keine Bemalpflicht
(aber es gibt Bonuspunkte für bemalte Minis
Bitte bringt an den Minis Sichtbereichsmarkierungen an!

WYSIWYG sollte einigermaßen eingehalten werden (keine Drohne als TAG einsetzen!)

Regeln:

Es gilt das deutsche Regelwerk (2. Edition), die Erweiterungsregeln (Human Sphere) sowie die jeweiligen Sonderregeln des Szenarios


Missionen:

Mission 1: Erstschlag
--------------------------------------------------
Typus: Schlacht
Klartext: Vernichte so viele gegnerische Einheiten wie möglich. Zwinge den Gegner in den Rückzug, nehme dabei einen
Gefangenen und bringe diesen zurück an die Spielfeldkante Deiner Aufstellungszone - wenn dies der gegnerische
Leutnant ist, umso besser.

Szenariospezifische Regeln:
- um eine gegnerische Einheit als Gefangenen zu nehmen, muss diese
a) bewusstlos oder bewegungsunfähig sein. In dem Fall kann diese mit einem kurzen Befehl aufgenommen werden (Zitat
aus dem Regelbuch: "Eine Figur mit einem höheren K Wert als eine Andere kann diese auf ihren Schultern tragen.") und
mit halber Bewegungsreichweite transportiert werden. Ist der Körperwert nicht ausreichend, so kann auch zu zweit
angepackt werden. Sollte dabei der Körperwert des/der Träger mindestens das 1,5-fache des Gefangenen betragen, so
kann pro (koordinierten) Befehl auch mit normaler Bewegungsreichweite agiert werden. Bei Beschuss durch Dritte
werden alle Einheiten als "im Nahkampf befindlich" behandelt. Erwacht eine durch lähmende Spezialmunition
niedergestreckte Einheit aus der Bewusstlosigkeit, so wird sie als überwältigt behandelt (siehe b).
b) im Nahkampf überwältigt worden sein (mit Monofilamentwaffen ist diese Option nicht möglich, da das Opfer
automatisch getötet wird). Hierzu wird ein regulärer Nahkampfangriff durchgeführt. Besteht der Verlierer des Angriffs den
Rüstungswurf nicht (AP- und EXP-Waffen behalten dabei ihre normale Wirkung), so kann der Gewinner das Opfer als
überwältigt definieren. Das Opfer verliert dabei keine Lebenspunkte und kann im Basekontakt bei normaler Bewegung
widerstandslos vom Träger mitgeschleift werden. Bei Beschuss durch Dritte werden beide Einheiten als "im Nahkampf
befindlich" behandelt. Wird der Träger bewusstlos oder getötet, erhält das Opfer seinen normalen Status zurück.
c) alle Strukturpunkte verloren haben. Mittels eines kurzen Befehls im Basekontakt mit den Überresten kann die
Zentraleinheit ausgeschlachtet werden (der Ausschlachtende muss hierzu kein Ingenieur oder Hacker sein) und mit
normaler Bewegungsreichweite abtransportiert werden.
- für Gefangene gelten weiterhin die Regeln für Marker
- der Zustand "Verlust des Leutnants" wird für diese Mission ignoriert
- wenn der auf der Liste genannte Leutnant verloren geht, wird kein neuer gewählt
- die Fähigkeit "Ghost Stufe X: Mnemotechnik" kann in dieser Mission nicht eingesetzt werden
- die Status "Exrah" wird in dieser Mission ignoriert. Einheiten mit dieser Fertigkeit können jedoch nicht geheilt werden.
- Einheiten mit den Fähigkeiten „Kaltschnäuzig“ & „Verwundungstoleranz“ werden mit -1 Lebenspunkten bewusstlos,
können jedoch nicht geheilt werden
- benutzt ein Leutnant seinen Leutnantsbefehl, wird bewusstlos oder getötet, muss der Spieler dies explizit Ansagen

Siegpunkte:
- 1 SP für den Spieler, der als erstes den Gegner in den Rückzug gezwungen hat
- 1 SP für den Spieler, der als erstes einen Gefangenen zu der Spielfeldkante der eigenen Aufstellungszone gebracht hat
- 1 SP für den Spieler, der als erstes den gegnerischen Leutnant als Gefangenen zu der Spielfeldkante der eigenen
Aufstellungszone gebracht hat (wirkt ggf. kumulativ zum SP für den "normalen" Gefangenen)

2.Besetzen und Halten


Klartext: Gelange zu den 3 Kontrollstationen und halte gegnerische Einheiten solange von diesen fern, bis Du die Datenheruntergeladen und die Kontrollstationen sabotiert hast.

Sonderregeln:
- die drei Kontrollstationen (Größe: 8cm x 4cm) sind vor dem Spiel in möglichst gleichen Abständen auf der
Spielfeldmittellinie zu positionieren
- eine Kontrollstation bietet regulär Deckung und kann nicht durch Schadenseinfluss zerstört werden
- um eine Kontrollstation anzuzapfen, muss eine Einheit Basekontakt mit dieser herstellen und einen kurzen Befehlaufwenden (eine Probe ist hierfür nicht erforderlich)
- die Dauer des Runterladens der Informationen und der Sabotage der Kontrollstationen beträgt 3 aktive und passive Phasen. In dieser Zeit muss durch mindestens eine eigene Einheit ununterbrochen der Basekontakt zur Kontrollstation aufrechterhalten werden (tarnen, hinlegen und ARB's sind dabei erlaubt).
wenn ein Hacker oder Ingenieur eine Kontrollstation anzapft, kann er mit dem erforderlichen kurzen Befehl gleichzeitig einen Willenskraftwurf, modifiziert um -6, durchführen. Bei einem erfolgreichen Wurf wird die Dauer des Runterladens der Informationen und der Sabotage durch Korrekturen an dem verwendeten Datentransfergerät auf 2 aktive und passive Phasen reduziert. Die Anwesenheit des Ingenieurs/Hackers ist nur für das Anzapfen notwendig, der weitere Basekontakt kann auch über andere eigene Einheiten aufrechterhalten werden.
- wir der Basekontakt während des Runterladens/Sabotierens unterbrochen, muss erneut angezapft werden. Die Dauer des Runterladens/Sabotierens wird von vorn gezählt.
- nach Ablauf der Dauer zählt die entsprechende Kontrollstation als defekt, keine weiteren Daten können mehr runtergeladen werden
- endet das Spiel durch Ablauf der Spielzeit oder durch Flucht einer Partei (alle Einheiten einer Partei haben das Feld verlassen oder 2 hintereinander folgende aktive Phasen im Rückzug verbracht), werden alle angezapften und unter Basekontakt stehenden Kontrollstationen als vollständig sabotiert gewertet sofern die vierte Phase noch nicht vollendet ist
Siegpunkte:
- 1 SP pro vollständig runtergeladener Daten und sabotierter Kontrollstation

3. Extrahieren und sichern

Klartext: Beschaffen Sie die Datenspeicher der versteckt gelagerten Imetron-Signalbojen. Wenn es sein muss, reißen Sie Ihren Kontrahenten die dazu notwendigen Schlüssel aus den toten Fingern.

Szenariospezifische Regeln:
- vor Spielbeginn werden 3 Signalbojen(-marker) sowie ein Schlüssel(-marker) in gleichen Abständen auf der Mittellinie verteilt, sowie in folgender Reihenfolge: Boje 1, Boje 2, Boje 3, Schlüssel 1
- jeder erhält zudem selber jeweils einen Schlüssel(-marker; Schlüssel 2 bzw. 3), welchem er einer Einheit zuordnet. Die Auswahl wird dem Mitspieler vor Anfang des Spiels bekannt gegeben.
- jeder der Schlüssel passt nur zu der dazugehörigen Signalboje
- um den Datenspeicher einer Signalboje zu evakuieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und mit einem Schlüssel geöffnet werden (kurzer Befehl)
Siegpunkte:
- 1 SP für jeden Datenspeichermarker unter Kontrolle einer Einheit in der eigenen Aufstellungszone

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