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KH-Con 2007 Warmachineturnier II - Information and Rules

Man muss zwei Listen der gleichen Franktion mit verschiedenen Castern stellen. Jede dieser Listen muss man einmal spielen.
Armeelisten:
Beachtet bei der Erstellung eurer Listen folgendes:
- Die Punktgröße ist 750
- Es sind sowohl Warmachine als auch Hordes-Listen zugelassen.
- Weniger Punkte ausgeben ist ok (echt, euer Gegner wird es euch danken!) aber mindestens müssen 650 Punkte gestellt werden
- Mercenary-Armeen müssen nach einem der Contracts aufgebaut sein.
- Alle Armeelisten des Gegners sind zu jeder Zeit einsehbar. Ihr könnt euch also die beiden möglichen Listen des Gegners zeigen lassen, bevor ihr aussucht, welche Liste ihr spielt

Generelle Spielregeln:

- Es wird in keinem Szenario auf „Casterkill“ gespielt. Natürlich erhält man ordentlich Siegpunkte dafür, aber das Spiel geht trotzdem weiter!
- Jedes Szenario dauert genau 6 Runden. Nachdem jeder Spieler 6-mal dran war, endet das Spiel. Auf jeden Fall!
-Pro Zug gibt es ein Zeitlimit von 12 Minuten. Ist diese vorbei, darf man die im Moment aktive Einheit noch komplett abhandeln, dann endet der Zug.
- Bevor ihr über Regeln diskutiert, berücksichtigt die folgenden Grundsätze:
o Ist die Diskussion wirklich notwendig? Oder kann man erst mal würfeln und anhand des Ergebnis entscheiden, ob die Diskussion notwendig ist? Beispiel: „Ist das jetzt +2 oder +4 DEF?“ [würfelt] „’ne 16“ „na dann triffst du auch bei +4“. Erledigt!
o Warmachine wird mit Zoll gespielt, nicht mit mm. Also streitet euch nicht um mm!
o Im Zweifelsfall für den Angreifer. Bei unklaren Entscheidungen sollte die Lösung bevorzugt werden, die mehr Schaden verursacht und den aktiveren Spieler bevorzugt.


Siegpunkte-Verteilung:

- Am Ende des Spiels zählen beide Spieler die Siegpunkte der ausgeschalteten Figuren beim Gegner. Neben den aufgedruckten Siegpunkte gelten folgende Regeln:
- Einheiten, die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen Truppenstärke haben, zählen die Hälfte ihrer Siegpunkte aufgerundet (Eine Einheit Trollblood Champions mit 2 überlebenden gibt also 2 VP, ebenso wie eine Zealoten-Truppe von denen nur noch der Monolith Bearer steht).
- Einheiten, die am Ende des Szenarios fliehen, zählen die vollen Siegpunkte (Ausnahme: fliehende Warbeasts)
- Jacks die durch den Tod ihres Casters ausgehen, oder Warbeasts die durch den Tod des Warlocks fliehen, zählen nur ihre halben Siegpunkte (aufgerundet) es sei den sie werden auch noch zu Klump gehauen (also disabled).
- Zusätzlich gibt es in jedem Spiel die Möglichkeit, zusätzliche VP zu ernten.
- Aus der Differenz der erspielten Siegpunkte ergeben sich nach der folgenden Tabelle die Turnierpunkte für die beiden Gegner.

Siegpunktedifferenz Turnierpunkte
0-2 5:5
2-6 6:4
7-10 7:3
11-14 8:2
15-18 9:1
19+ 10:0

- Als Entscheidungskriterium beim Gleichstand zweier Spieler in den Turnierpunkten (etwa um den Sieger nach dem vierten Spiel zu bestimmen, oder Paarungen zu ermitteln) zählt zunächst die Siegpunktedifferenz aus allen Spielen, und dann das Gegnerfeld.


Zum Terrain:

Es gibt folgende Terrain-Elemente. Sollte zu Beginn nicht klar sein, was ein Geländestück repräsentiert, fragt nach!

Hügel (Elevation): Hügel haben generell nur eine Höhenstufe. Hügel selbst stellen selbst kein schweres Gelände da, dass heißt man kann ganz normal rennen oder sogar hinauf chargen. Unabhängig von ihrer Tatsächlichen Höhe blockieren Hügel die Sicht für alle Modelle. Hügel können Cover geben (+4 DEF). Auf einem Hügel darf, sofern Platz ist, anderes Gelände platziert sein (z.B. Wald, Zäune). Damit ein Moedll aul auf dem Hügel befindlich gilt, muss es dort selbständig stehen können.

Hindernisse (Obstuctions): Hindernisse können nicht überquert oder betreten werden und blockieren die Sicht. Große Hindernisse können Cover (+4 DEF) geben.(Beispiel: Felsbrocken)

Zäune, Hecken, Mauern: Können überblickt werden, und mit Advance und Run auch ohne Bewegungsabzug passiert werden. Nicht aber mit Charge. Je nach Beschaffenheit können Sie Cover (+4 DEF) oder Concealment (+2 DEF) geben.

Wald: Wald ist schweres Gelände und gibt Concealment (+2 DEF). Man kann nicht durch Wald hindurchsehen, und maximal 3“ hinein oder hinaus. Wenn sich auf dem Waldstück „echte“ Baummodelle befinden, zählen diese nicht als Hindernisse.

Schweres Gelände: Schweres Gelände blockiert keine Sicht, und gibt weder Cover noch Concealment. Es wird nur die Bewegung halbiert, und Charge und Slam sind i.d.R. nicht möglich. Andere Geländeteile können auf schwerem Gelände platziert werden, falls gewünscht. Auch teilweise Überlappungen sind ok. (Beispiel: Sumpf, Ackerfurchen)





Allgemein gilt:
Marker können nicht besetzt werden von:
- Modellen, die 0 VP wert sind
- Modellen, die incorperal sind
- Mercs und Minions in Nicht-Merc-Listen
- Beasts, die wild sind.
- Disabled oder inerte Jacks

Szenario 1: “Killing Fields“

Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht. Beachtet jedoch, dass keine Liste mehr als zweimal gespielt werden darf.
Aufbau: Es werden drei Kontrollmarker markiert. Einer im Mittelpunkt des Spielfelds, einer auf der Mittelline 8“ von rechten Rand, und einer auf der Mittelliner 8“ vom linken Rand. Auf den Kontrollmarkern darf kein Gelände platziert werden.
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er zuerst aufbaut und damit auch zuerst zieht, oder ob der Gegner zuerst Aufbauen und Ziehen muss.
Spiel: Am Anfang des eigenen Spielzugs erhält der Spieler einen Kontrollpunkt für jeden Kontrollmarker, der von einem seiner Modelle gehalten wird.
Für das Halten von Markern gelten die gleichen Bedingungen wie für den Hügel in Spiel 1, außer das 1 Trooper einer Einheit das Marker halten kann.
Wer zuerst mindestens 7 Kontrollpunkte erreicht, erhält 7 Siegpunkte. Hat am keiner die vollen 7 Kontrollpunkte, bekommt der Spieler mit mehr Kontrollpunkten den Szenariobonus von 7 VP. Bei gleichstand gibt es keine Punkte.

Szenario 2: “Jackfest“

Armeeliste aussuchen: Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht.
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er zuerst aufbaut und damit auch zuerst zieht, oder ob der Gegner zuerst Aufbauen und Ziehen muss.
Spiel: In diesem Szenario gibt es immer einen zusätzlichen Siegpunkt wenn das letzte Modell einer Einheit durch einen Jack oder ein Beasts aus dem Spiel genommen werden (d.h. also immer dann wenn der Angriff eines Jack/Beasts den letzten Trooper einer Unit zerstört, einen Solo, ein Beast oder einen Warcaster ausschaltet). Achtung: Da Jacks nur vom Feld genommen werden wenn sie „destroyed“ sind, nicht aber wenn sie „disabled“ sind, gibt es den extra Siegpunkt nur, wenn der Jack sein Ziel auch wirklich „destroyed“.
Hordes Spieler haben das Recht, das Szenario als „Beastfest“ zu bezeichnen.
Channeln gilt nicht als Jackeinfluss.

Szenario 3: "Invasion"
Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht. Beachtet jedoch, dass keine Liste mehr als zweimal gespielt werden darf.
Aufbau: Auf beiden Seiten wird jeweils ein Marker plaziert in der Mitte der eigenen Tischkante und 10" von der Tischkante entfernt.
Wurf für Seitenwahl: Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt die Seite des Tisches aus, auf der er Aufbauen möchte.
Wurf für Ersten Zug: Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt, ob er zuerst oder als zweites aufbauen möchte. Wer zuerst aufbaut hat auch den ersten Zug.
Spiel: Wer zuerst am Ende seines Zuge beide Marker besetzt hält, gewinnt das Szenario und erhält 7 Siegpunkte.

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