T³ - TableTop Tournaments
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B.I.T. 3ieme edition - Tournament Schedule and Scoring

Le tournoi va se dérouler en 3 parties de 2h sur la journee du samedi 24 mars.

Les horaires sont les suivants :

9h-10h :Accueils des participants
10h-12h : 1er partie
12h-13h30 : pause repas
13h30 -15h30 : seconde partie
15h45-17h45 : troisième partie
18h : classement et remise des prix.

Le classement se basera sur le résultat des parties et d une note de peinture.
En cas d égalité le fair-play et la distance vis a vis du lieu de tournoi seront prit en compte pour départager les joueurs

Appariement : l appariement initial sera fait à la discrétion des organisateurs qui feront tout pour que les adversaires ne soient pas du même groupe de jeu et ainsi favoriser les rencontres inhabituelles.
Pour les parties suivantes ce principe sera maintenue tout en prenant en compte les résultats et le classement provisoire.

Les scénarios :

Chaque table présentera un scénarios spécifique.

1.A la recherche d'indice
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500 pts (dont 75 pts d’objets génériques max) – 5 tours – table 60x60 cm
Des rumeurs de plus en plus insistantes dans les ports parlent du trésor du capitaine Niklaus (le premier pirate à avoir sillonné les mers de l'Est et dont la malchance au jeux de hasard était légendaire !). Il aurait disparu depuis le naufrage de son navire. Lors d'une soirée arrosée dans un bar miteux vous avez réussi à tirer les vers du nez à un Quintor du nom d'Elpeji, ancien mousse du capitaine, et qui a fait mention d'indices cachés non loin et qui permettraient de localiser le fameux butin. Vous réunissez alors vos plus valeureux moussaillons pour partir en quête de ces indices. Le souci, c'est que vous n'étiez pas seul dans ce bar miteux et que les murs ont des oreilles intéressées...

Placez 5 pions objectifs représentant les caches verrouillées comme indiqué ci dessous : 1 Pion au milieu de chaque bord de table et situé à 3 Brasses du bord 1 Pion au centre de la table.
Déployez vos Briskars à moins de 2 brasses max de votre bord de table.

Conditions de Victoire :
Chaque camp gagne 1 point de victoire en déchiffrant un parchemin et 1 point par parchemin en leur possession en fin de partie. Le camp ayant obtenu le plus de point de victoire remporte la partie. Tout autre résultat est une égalité.

Actions Spécifiques :

• « Crocheter une cache verrouillée » : portée : au contact de la cache (impossible si dans la zone de contrôle d'un Briskar adverse)
◦ Coût : 2PA : ◦ Difficulté : D+M+1D10 ≥ 12
◦ Si réussite : Le Briskar s'empare de l'unique parchemin se trouvant dans la cache.
• « Déchiffrer le parchemin » : Portée : nécessite le port d'un parchemin (impossible si dans la
zone de contrôle d'un Briskar adverse)
◦ Coût : 1PA : 1 fois par activation maximum ◦ Difficulté : M*2 +1D10 ≥ 14
◦ Si réussite : Le joueur remporte 1 point de victoire et ne peut plus tenter de déchiffrer ce parchemin (l'adversaire peut encore, s'il parvient à le dérober et qu'il ne l'a pas encore déchiffré)
• Voler un parchemin : (dans la zone de contrôle d'un Briskar adverse), 1 fois par activation maximum.
◦ Coût : +2PA à une action de désengagement, esquive ou feinte.
◦ Si réussite : Le Briskar vole le parchemin de son choix qui était en possession d'un Briskar adverse avec lequel il était engagé.

Si un Briskar portant un parchemin est mis hors de combat, il lâche son parchemin au sol (à l'endroit où il a été mis hors de combat). Il peut alors être ramassé pour un coût de 1 PA. Règle spéciale : Tout...sera... dévoilé... : Toute capacité qui rend invisible (ex Jarr odd, potion d'éther) fait automatique tomber les parchemins portés au sol et empêche de les ramasser par ce dernier tant qu'il reste dans cet état.
Bonus :
• Chaque Briskar adverse hors de combat vous apporte 2 pièces d’or.
• La mise hors de combat du chef adverse vous rapporte 2 pièces d'or supplémentaire.
• Chaque Briskar de votre équipe sur la table qui n’est pas prostré vous apporte 2 pièces d’or.
• Chaque parchemin déchiffré vous rapporte 1 Pièce d'or.
• Chaque parchemin en votre possession à la fin de la partie rapporte 1 pièce d'or


2.Mais où a-t-il appris à négocier ?


500 pts (dont 75 pts d’objets génériques max) – 5 tours – table 60x60 cm

Votre quête de gloire et de richesse est perturbée par une bande rivale qui a réussi à subtiliser une partie des indices ! Vos informations pour localiser le fabuleux trésor du Capitaine Niklaus sont donc incomplètes ! Vous allez devoir négocier brutalement les informations aux Briskars adverses si vous ne voulez pas que tout cela vous passe sous le nez ! Le problème c’est qu'ils ont eu la même idée …

Déployez vos Briskars à moins de 2 brasses max le long de votre bord de table.
Conditions de Victoire :
Le Briskar ayant obtenu le plus grand nombre d'information à la fin des 5 tours remporte la partie. Tout autre résultat est une égalité.

Actions Spécifiques :

Il y a 3 façons d'obtenir des informations :

Tenter de « Convaincre » un adversaire dans sa zone de contrôle :
Coût 2PA, 1 fois par activation maximum.
Difficulté : jet d'opposition : C+M+1D10 > C+M+1D10 adverse.
Si réussite : +1 Information.
Commettre un « Vol » ( dans la zone de contrôle d'un Briskar adverse), 1 fois par activation maximum.
Coût : +2PA à une action de désengagement, esquive ou feinte.
Si réussite : +1 information.
Lancez un sort de « Vol d'esprit » (Lanceur de sort uniquement)
Coût 3 PA, portée 5 brasses, 1 fois par activation maximum
Difficulté : M*2+1D10 ≥ 15
Si réussite : +1 Information.

Bonus :

Chaque Briskar adverse hors de combat vous apporte 2 pièces d’or.
La mise hors de combat du chef adverse vous rapporte 2 pièces d'or supplémentaires.
Chaque Briskar de votre équipe sur la table qui n’est pas prostré vous apporte 2 pièces d’or.
Chaque information obtenue vous rapporte 1 pièce d'or.


3.Seul le pénitent pourra le trouver !


500 pts (dont 75 pts d’objets génériques max) – 5 tours – table 60x60 cm

Les informations en votre possession vous ont menées jusqu'à un autel dédié au capitaine Niklaus. En parvenant a déchiffrer les totems et en implorant sa bénédiction, peut être que l'esprit du capitaine vous indiquera la localisation de son trésor... Mais vous avez été suivi et la magie contenu dans les totems s'épuise rapidement. Le temps est contre vous !

Placez 3 pions représentant les Totems Vaudou le long de la diagonale de la table.
1 au centre de la table et les 2 autres à 3 brasses de chaque coin de table.
Les totems vaudou commencent la partie ; ils sont activés.
Déployez vos Briskars au contact d'un des bords de table opposé à moins de 5 brasses de votre coin de table.

règles spéciales
A la fin de chaque tour, un totem actif désigné aléatoirement perd de sa magie et ne peut pas être utilisé pour le prochain tour (il se réactive automatiquement le tour suivant et un des 2 autres est désactivé).
A la fin du premier tour le totem au centre reste forcément actif (testez entre les 2 autres)

Conditions de Victoire :
Chaque camp gagne 1 point de victoire pour chaque faveur obtenu lors de la partie.
Le camp ayant obtenu le plus de point de victoire remporte la partie.
Tout autre résultat est une égalité.

Actions Spécifiques :

« déverrouiller/ crocheter un totem » : portée : au contact du totem
Coût : 2PA :
Difficulté : D+M+1D10 ≥ 12
Si réussite : Le totem peut être utilisé pour implorer les faveurs de l'esprit.

« Implorer/négocier les faveurs de l'esprit » : Portée : le briskar doit être à moins de 1 brasse du totem
Coût : 2PA : 1 fois par activation maximum
Difficulté : C+M+1D10 ≥ 12
Si réussite : Le joueur remporte 1 point de victoire.
Si échec critique : le Briskar a offensé l'esprit et tout les Briskars à 1 brasse des totems actifs subissent 1 dégâts de feu non absorbable par les armures ou autre.

Bonus :
Chaque Briskar adverse hors de combat vous apporte 2 pièces d’or.
La mise hors de combat du chef adverse vous rapporte 2 pièce d'or supplémentaire.
Chaque Briskar de votre équipe sur la table qui n’est pas prostré vous apporte 2 pièces d’or.
Chaque faveur obtenu vous rapporte 1 pièce d'or.


4.L'argent n'a pas d'odeur


500 pts (dont 75 pts d’objets génériques max) – 5 tours – table 60x60 cm

L'esprit du capitaine Niklaus vous a indiqué une île perdue, un havre de paix ou repose son plus grand trésor : son navire et le légendaire père dodo. Vous finissez par tomber sur l'épave de son navire et son trésor, hélas les dodos ont envahit l'endroit et ont mangé toutes les pièces d'or...Pour obtenir la gloire et la fortune il va falloir se salir les mains.

Déployez vos Briskars à moins de 2 brasses max le long de votre bord de table.
3 dodos sont déployés au centre de la table le long de la ligne médiane.
Conditions de Victoire :
La bande ayant obtenu le plus de pièce d'or remporte la partie.
Tout autre résultat est une égalité.
Règles spéciales :
Au début de chaque tour, les Dodos se déplacent aléatoirement et lâchent un « popo » au début de leur déplacement.

Les dodos sont sacrés : L'esprit du pirate Niklaus ne supporte pas que l'on fasse du mal à ses animaux préférés ! Quiconque blesse un Dodo subit immédiatement 1D10 dégâts de feu et si une bande tue un Dodo elle perd immédiatement la partie.

Actions Spécifiques :

« effrayer un dodo » (le dodo doit être dans la zone de contrôle du briskar :
Coût 2PA
Difficulté : jet d'opposition : C+M+1D10 > C+M+1D10 du père dodo. (jet non boostable)
Si réussite : Le dodo se déplace à l'opposé du briskar et lâche un « popo ».
« Fouillez » un popo (au contact du popo)
Coût : 2PA : D+M+D10 ≥ 12
Si réussite : Le briskar trouve 1 pièce d'or (dans tous les cas, le popo est retiré)
« Voler »  : (dans la zone de contrôle d'un Briskar adverse), 1 fois par activation maximum.
Coût : +2PA à une action de désengagement, esquive ou feinte.
Si réussite : Le Briskar vole 1 pièce d'or qui était en possession d'un Briskar adverse avec lequel il était engagé.

Bonus :
Chaque Briskar adverse hors de combat vous apporte 2 pièces d’or.
La mise hors de combat du chef adverse vous rapporte 2 pièces d'or supplémentaires.
Chaque Briskar de votre équipe sur la table qui n’est pas prostré vous apporte 2 pièces d’or.
Chaque pièce d'or en votre possession à la fin de la partie vous rapporte 1 Pièce d'or.


5.Les cadeaux du père dodo

500 pts (dont 75 pts d’objets génériques max) – 5 tours – table 60x60 cm

L'esprit du capitaine Niklaus vous a indiqué une île perdue, un magnifique jardin oublié où vit son plus grand ami : le légendaire père dodo. Vous partez à sa recherche pour obtenir ses fameux cadeaux.

Déployez vos Briskars à moins de 2 brasses max le long de votre bord de table.
Le père dodo est déployé au centre de la table.
Conditions de Victoire :
La bande ayant obtenu le plus de points de dés cadeaux (faites la somme des dés) remporte la partie.
Tout autre résultat est une égalité.
Règles spéciales :
Un même Briskars ne peut porter qu'un seul dé cadeau du père dodo et ne peut pas l'utiliser pour remplacer un jet de dés.
Une même bande ne peut porter que 5 dés cadeau du père dodo maximum, quelque soit le nombre de briskars dans la bande
Un Briskar mit K.O. Alors qu'il portait un dé cadeau le conserve mais ne rapporte que la moitié des points indiqués (arrondi à l'entier supérieur). Il compte évidemment dans la limite des 5 par bande.
Les dodos sont sacrés : L'esprit du pirate Niklaus ne supporte pas que l'on fasse du mal à ses animaux préférés ! Quiconque blesse le père dodo subit immédiatement 1D10 dégâts de feu et si une bande tue le Père Dodo elle perd immédiatement la partie.
Actions Spécifiques :

« Convaincre le père dodo » (le père dodo doit être dans la zone de contrôle du briskar :
Coût 2 PA
Difficulté : jet d'opposition : C+M+1D10 > C+M+1D10 du père dodo. (jet non boostable)
Si réussite : Le briskar récupère le dé cadeau du père dodo et ce dernier en génère un nouveau.

« Voler »  : (dans la zone de contrôle d'un Briskar adverse)
Coût : +2PA à une action de désengagement, esquive ou feinte.
Si réussite : Le Briskar vole le dé cadeau de l'adversaire (ou l'échange avec le sien s'il en possédait un)
Bonus :
Chaque Briskar adverse hors de combat vous apporte 2 pièces d’or.
La mise hors de combat du chef adverse vous rapporte 2 pièces d'or supplémentaires.
Chaque Briskar de votre équipe sur la table qui n’est pas prostré vous apporte 2 pièces d’or.
Chaque dé cadeau en votre possession à la fin de la partie vous rapporte 2 Pièce d'or.

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