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Tournoi Paris - Qualification ETC - Waaagh Taverne - Tournament Schedule and Scoring

Déroulement de la journée:

- 10h00 : arrivée des joueurs
- 10h15-12h30 : première partie
- 12h30-13h30 : pause déjeuner
- 13h30-15h45 : deuxième partie
- 16h00-18h15 : Troisième partie
- 18h30 : Remise des lots et fin de tournoi


Pour la pause déjeuner, le repas est prévu sur place et fait par la Waaagh Taverne pour le prix de 5€, ce n'est pas compris dans le prix de l'inscription au tournoi.

Scénario :

Partie 1 : Attaque de Camps

Positions de départ :
Chaque joueur lance un D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit un des coins de table. Ensuite il déploie son armée à moins 12’’ de son coin de table. Si des figurines ne peuvent pas être déployées par manque de place, elles rentreront par les bords de table du camp du joueur à la fin de sa phase de mouvement. Une fois l’armée déployée, son adversaire se déploie dans le coin opposé.

Initiative au premier tour :
Les 2 joueurs jettent un D6. Le joueur avec le plus haut résultat reporte l’initiative au premier tour.

Objectifs :
La partie dure jusqu’à la fin du tour où un des deux armées a été réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ.
A la fin de la partie, l’armée qui a le plus de points de victoire remporte la partie. Si les deux joueurs ont le même nombre de points de victoire, c’est une égalité.
Les points de victoire sont comptés comme suit :
- Vous marquez 3 points de victoire si votre force a capturé le camp adverse. Si en plus votre camp n’est pas capturé, vous marquez à la place 6 points de victoire.
- Vous marquez 1 point de victoire si vous avez retiré un ou plusieurs PV au général adverse (les PV sauvés par le point de destin ne comptent pas). Si vous avez tué le général adverse, vous marquez à la place 3 points de victoire.
- Vous marquez 1 point de victoire si vous avez démoralisé l’armée adverse. Si, en plus, votre armée n’est pas démoralisée, vous marquez à la place 3 points de victoire.

Règle spéciale :
Le camp : Les camps sont les zones de déploiement des deux armées. Un camp est capturé si à la fin du tour vous avez plus de figurines entièrement dans le camp ennemi que votre adversaire.
De plus les figurines dans leur propre camp vont le défendre à tout prix. Toute figurine qui est dans son camp au début d’un tour réussit automatiquement tout test de bravoure qu’elle est amenée à faire pour le reste du tour.



Partie 2 : Brouillard de Guerre

Positions de départ :
Chaque joueur lance un D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit une des zones de déploiement. Ensuite il sélectionne une troupe de son armée et la déploie à moins 12’’ de son bord de table. Les guerriers ne peuvent pas être déployés à plus de 6’’ de leur meneur de troupe. Une fois la troupe déployée, c’est à l’adversaire de déployer une troupe de son choix. Cela continue ainsi jusqu’à temps que toutes les troupes ont été déployées.

Initiative au premier tour :
Les 2 joueurs jettent un D6. Le joueur avec le plus haut résultat reporte l’initiative au premier tour.

Objectifs :
La partie dure jusqu’à la fin du tour où un des deux armées a été réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ.
A la fin de la partie, l’armée qui a le plus de points de victoire remporte la partie. Si les deux joueurs ont le même nombre de points de victoire, c’est une égalité.
Les points de victoire sont comptés comme suit :
- Au début de la partie, chaque joueur note secrètement le nom d’un de leurs héros (excepté le général sauf si vous n’avez qu’un seul héros dans votre armée). Vous marquez 1 point de victoire s’il est toujours en vie à la fin de la partie. Si ce héros n’a perdu aucun PV, vous marquez à la place 3 points de victoire.
- Au début de la partie, chaque joueur note secrètement le nom d’un héros adverse (excepté le général sauf s’il n’y qu’un seul héros dans l’armée). Vous marquez 1 point de victoire si retirez un ou plusieurs PV au héros nominé. Si vous tuez le héros adverse, vous marquez à la place 3 points de victoire.
- Au début de la partie, chaque joueur note secrètement un élément de décor dans la zone de déploiement adverse. Vous marquez 1 point de victoire si vous avez plus de figurines que votre adversaire dans cet élément de décor. S’il n’y a que vos figurines dans cet élément de décor, vous marquez à la place 3 points de victoire.
- Vous marquez 1 point de victoire pour avoir démoralisé l’armée adverse. Si en plus votre armée n’est pas démoralisée, vous marquez à la place 3 points de victoire.

Règle spéciale :
Gardez-le secret, gardez-le en sûreté : Au début de la partie chaque joueur doit noter sur un bout de papier les objectifs qu’ils doivent réaliser lors de la partie. Ces deux notes doivent être gardées à portée de main et secrètes jusqu’à la fin de la partie. En aucun cas, les joueurs doivent les révéler pendant la partie même si l’objectif a été rempli.



Partie 3 : Capture et Contrôle

Positions de départ :
Chaque joueur lance un D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit une des zones de déploiement. Ensuit il sélectionne une troupe de leur force and jette un dé.
Sur un score de 1 à 3, toutes les figurines de la troupe doivent être déployées dans la zone de déploiement à moins de 12’’ de la ligne médiane.
Sur un score de 4 à 6, les figurines peuvent être déployées n’importe où dans la zone de déploiement.
A noter que les guerriers doivent être déployés à moins de 6’’ de leur meneur de troupe et qu’il n’est pas possible de déployer des figurines à moins d’1’’ de toute figurine ennemie.
Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

Initiative au premier tour :
Les 2 joueurs jettent un D6. Le joueur avec le plus haut résultat reporte l’initiative au premier tour.

Objectifs :
Dès qu’une des armées est démoralisée, la partie peut s’arrêter soudainement. A la fin de chaque tour, où cet événement s’est produit, lancez un D6. Sur un résultat de 1-2, la partie s’arrête. Dans tout autre cas, la partie continue.
A la fin de la partie, l’armée qui a le plus de points de victoire remporte la partie. Si les deux joueurs ont le même nombre de points de victoire, c’est une égalité.
Les points de victoire sont comptés comme suit :
- Vous marquez 2 points de victoire pour chaque objectif que vous contrôlez à la fin de la partie.
- Vous marquez 1 point de victoire pour avoir retiré un ou plusieurs PV au général ennemi (les PV sauvés par les points de destin ne comptent pas) ou si vous l’avez tué.
- Vous marquez 1 point de victoire si la force ennemie est démoralisée.

Règle spéciale :
Contrôler les objectifs : Au début de la partie, les objectifs sont considérés comme neutres. Si à la fin d’un tour, une ou plusieurs de vos figurines sont au contact socle à socle avec un objectif, alors vous le contrôlez. Si à la fin d’un tour, les 2 camps ont des figurines au contact socle à socle avec le même objectif, alors cet objectif reste neutre.

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