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13. Dystopian Battlefield Turnier - Tournament Schedule and Scoring

13. Dystopian Battlefield Turnier - Turnierablauf und Wertung

Zeitplan

10:00 – 10:15 Uhr Anmeldung
10:15 – 12:30 Uhr Spiel 1
12:45 – 15:00 Uhr Spiel 2
15:15 – 17:30 Uhr Spiel 3
17:45 Uhr Siegerehrung

Armee

1000 Punkte, Naval-Core. Alliierte sind nicht erlaubt. Nicht erlaubt sind Die großen Roboter bzw. Befestigungen und auch der große Eisträger der Preußen und das Riesenreparaturschiff der Russen.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.5 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 120 Minuten + Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person auf minimal 0 bis maximal 15 Minuten festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel. Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.


Mission 1 - Offenes Feld

Sonderregeln

keine

Siegbedingungen

Standard

20:0 1001+
19:1 851-1000
18:2 701-850
17:3 551-700
16:4 451-550
15:5 351-450
14:6 226-350
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 2 – Der Mahlstrom

Sonderregeln

Vor einigen Jahren hat sich ein riesiger Mahlstrom im Nordatlantik gebildet. Einige Forscher haben am Rande Forschungsplattformen installiert, um die Ursachen zu erforschen und sind dabei zu erstaunlichen Kenntnissen gekommen. Doch plötzlich ist der Mahlstrom gewachsen und droht die Forscher mitsamt ihrer Plattformen zu verschlingen.
Der Mahlstrom wird in der Mitte des Spielfeldes platziert und entspricht einer 4 Zoll-Schablone. Vier Forschungsplattformen werden gleichmäßig um den Mahlstrom in einem Abstand von 6 Zoll vom Mittelpunkt platziert. Die erste wird dabei mit einem Abweichungswürfel festgelegt.
Die Forscher können nur mit Schiffen aufgenommen werden und dabei nur von Medium-Modellen oder größer. Dazu müssen sie an der Station festmachen (Kontakt herstellen, zählt nicht als Kollision, nur 1 Modell pro Station) und können pro Runde 1W3 Forscher aufnehmen.
Der Strudel ist allerdings tückisch und gefährlich. Alle Modelle innerhalb von 9 Zoll um den Mitelpunkt des Strudels haben nur halbe Bewegung. Am Ende jeder Runde wird jedes Schiff (auch Skimmer), dass 4 Zoll oder näher am Rand des Strudels ist (es zählt der nächste Punkt des Modells) 3 Zoll zum Mittelpunkt des Strudels gezogen (Ausrichtung bleibt erhalten). Bis zu 7 Zoll Abstand sind es 2 Zoll und bis zu 9 Zoll Abstand 1 Zoll. Ausgenommen davon sind die Schiffe, die an der Station festgemacht haben. Die Kräfte sind allerdings so stark, dass auch die fortschrittlichste Technik versagen kann. Daher muss jedes Modell (auch die festgemachten) am Ende seiner Aktivierung einen Test absolvieren: 3W6 (rot), 2 Erfolge nötig. Schlägt der Test fehl, versagen die Maschinen und das Modell kann sich in der nächsten Runde nicht bewegen, festgemachte Modelle werden losgerissen. Danach ist ein Reparaturversuch nötig. Einheiten, die den Mittelpunkt des Strudels berühren, gelten als zerstört. Torpedos und andere Waffen unter der Wasseroberfläche können nicht in den Bereich der Schablone schießen.
Nach Ablauf der Spielzeit werden noch alle Schiffe im Strudel abgehandelt, ob sie diesen verlassen können. Es können keine Forscher mehr aufgenommen werden.

Siegbedingungen

Jeder gerettete Forscher bringt 50 Punkte. Der Rest wird nach den normalen Regeln berechnet.

20:0 1201+
19:1 1001-1200
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 251-400
13:7 151-250
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0


Mission 3 – Der verrückte Professor

Sonderregeln

Auf einer kleinen Insel hat ein Professor Experimente mit neuen Legierungen zum Element 270 durchgeführt. Leider erweisen sich diese neuen Verbindungen als sehr instabil und als das Experiment droht aus dem Ruder zu laufen, hat er um Hilfe gerufen. Die Nationen sind sehr interessiert an den Forschungsergebnissen, aber die Explosionsgefahr des missglückten Experimentes wird immer größer.
In der Mitte des Spielfeldes wird eine kleine Insel (ca. 4-5 Zoll Durchmesser) platziert. Jeder Spieler erhält drei Bergungsschiffe (Medium, DR 4, CR 6, 5 HP, unbewaffnet, Schwadron Size 1), die zu Beginn des Spiels an der Insel liegen. Weitere Schiffe können an der Insel festmachen (Kontakt herstellen, zählt nicht als Kollision). Jedes Schiff, das an der Insel liegt und sich in dieser Runde nicht bewegt, kann 1W3 Informationen an Board nehmen. Dabei gibt es Kapazitätsgrenzen: Small 3 Informationen, Medium 5, Large 7 und Massive 10.
Am Ende jeder Runde wird mit 1W6 gewürfelt, ob die Insel explodiert. In der ersten Runde bei einer 1, in der zweiten bei 1 oder 2 usw. Explodiert die Insel, erleiden alle Einheiten Schaden: Im Umkreis von 5 Zoll 10W6 AD, 10 Zoll 7 W6, 20 Zoll 5 W6 und alle anderen 2W6. Der Schaden ist indiskriminate auf 4+.

Siegbedingungen

Für jede Information, die am Ende des Spiels auf einem nicht zerstörten Schiff ist, erhält der Spieler 20 SP. Der Rest wird normal berechnet.

20:0 1201+
19:1 1001-1200
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 251-400
13:7 151-250
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0

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