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11. BTV 40K Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Missionen:

In jeder Mission darf der Spieler selbst entscheiden, welche primäre Mission gespielt wird. Die Wahl der jeweiligen Mission wird vor der Seitenwahl durchgeführt. Als Missionen stehen zur Wahl:

Ewiger Krieg - Kreuzzug (S. 142 gr. Regelbuch) mit 6 Missionszielen

Ewiger Krieg - Vernichte die Xenos (S. 143 gr. Regelbuch)

Mahlstrom - Säubern und Sichern (S. 148 gr. Regelbuch)

Die Punktedifferenz beider Spieler ergibt die primäre Siegpunktewertung s.u. Beispiel: Mandigo spielt auf Kreuzzug gegen Lex Steele auf Säubern und Sichern. Mandigo erreicht zum Ende des Spiels 9 Punkte, Lex Steele hat 15 Punkte erreicht und so mit 6 Punkten Differenz ein 15:05.


Die Aufstellungsarten sind pro Runde wie folgt fest vorgegeben:

Aufstellung Runde 1 = Feindberührung

Aufstellung Runde 2 = Aufmarsch

Aufstellung Runde 3 = Hammerschlag


Siegpunktematrix Primär:
10:10 wenn +/-0
11:09 wenn +2
12:08 wenn +3
13:07 wenn +4
14:06 wenn +5
15:05 wenn +6
16:04 wenn +7
17:03 wenn +8
18:02 wenn +9
19:01 wenn +10
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundäre Ziele:
+2 für ersten Abschuss (kann im gleichen Spielzug von nachfolgenden Spieler ausgeglichen werden)
+2 wenn Kriegsherr getötet
+2 wenn Durchbruch

- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 26 Punkte pro Spiel erworben werden (20 Punkte aus der primärer Mission und 6 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.

- das Auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 20:0. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker oder weitere Ziele zu erfüllen.

- sind bei Mahlstrom-Missionen Taktische Missionsziele nicht erfüllbar, weil es die gegnerische Armeeliste nicht hergibt (Bsp: Fahrzeug zerstören und der Gegner hat keine), dann darf diese Karte sofort nach Erhalt abgeworfen und eine neue gezogen werden. War die Mission aber vorher erfüllbar (Bsp: Du hast alle gegnerischen Fahrzeuge vorher zerstört), dann gilt diese Karte, da Sie vorher erfüllbar war.

- Karten mit auswürfelbaren Punkten werden wie folgt gewertet: W3 = 2 Punkte / W6 = 4 Punkte


Besondere Turnierregeln:

Nachdem die Kriegsherreneigenschaften ermittelt wurden, würfelt jeder Spieler einen W6. Die Summe ergibt die u.g. Kriegsgebietseigenschaft:

2) Psionische Nullzone: Der Meisterschaftsgrad des Psionikers wird halbiert (Brüche werden abgerundet, bis zu einem Minimum von 1), dafür sind Psioniker immun gegen Gefahren des Warp.

3-4) Korrosive Atmosphäre: Rüstungswürfe von 6 sowie Panzerungsdurchschläge von 1 müssen wiederholt werden.

5-6) Eiswüste: Alle Waffen mit der Sonderregel Überhitzen verlieren diese. Melta-Waffen haben eine um 4" verringerte Reichweite

7) Nichts passiert, was für ein langweiliger Planet...

8-9) Vulkanische Hölle: Waffen mit der Sonderregel "Überhitzen" überhitzen bei 1 und 2 (treffen bei BF5 trotzdem bzw. Schablone schießt auf 2+). Melta-Waffen haben eine um 4" erhöhte Reichweite.

10-11) Regenerative Sporen: Alle Modelle erhalten die Sonderregel Verletzung ignorieren 6+.

12) Ewige Nacht: Für das gesamte Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf. Darüber hinaus haben alle Modelle einen Malus von -2 auf Ihren Moralwert (bis zu einem Minimum von 2, kummulativ mit anderen etwaigen Modifikatoren).


Sonderregel für Gebäude / Ruinen:

Fenster, Türen und Öffnungen in den Erdgeschossen von Ruinen werden in der Schussphase als undurchsichtig behandelt.

Vom Veranstalter aufgestellte Befestigungen werden als Ruinen behandelt, welche betreten werden können, aber in welche man nicht einsteigen kann.


Bemal- und Armeelistenwertung:

Komplett einheitlich bemalte (mindestens 2 Grundfarben, Details und bemaltes Base usw... siehe vorherige Informationen) Armeen erhalten bis zu 7 Turnierpunkte extra am Ende des Turnieres. Die Orga geht während des Turniers zu den Tischen und kontrolliert dieses.

Neben der Bemalwertung gibt es folgende Armeelistenwertung zusätzlich:

1) Nur ein Kontingent, also keine Alliierten, Formationen, Hosts oder Decurions, Dataslates usw: 3 Punkt
2) HQ-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkt
3) Elite-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
4) Standard-Auswahlen nicht dreimal gleich: 2 Punkte
5) Sturm-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
6) Unterstützung-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
7) Transportfahrzeuge nicht mehr als dreimal gleich (egal welcher Slot, egal ob angeschlossen): 4 Punkte
8) keine super-schwere Einheit oder gigantische Kreatur: 2 Punkte

Mehrfachauswahlen werden armeeübergreifend über alle Kontingente, Formationen/Hosts/Decurions, Dataslates usw. gewertet.

Beispiele: Ein Farsight-Riptide und ein Tau-Riptide (beide im Elite-Slot) oder eine SW-Landungskapsel und eine BA-Landungskapsel (beide im Sturmslot) oder 4 Tzeentch-Herolde werden als Dopplung gewertet. Verschiedene Landraider-Varianten oder 4 verschiedene CSD-Herolde werden nicht als Dopplungen gewertet.

Armeen, welche keinen Zugriff auf Transporter haben (z.B. Dämonen, SKitarii etc), können anstatt 2 jeweils 3 Bonuspunkte erhalten, wenn keine Doppellung in Elite, Standard, Sturm oder Unterstützung vorhanden ist und keine Armee alliiert ist, welche einen Transport haben könnte, diesen aber nicht min. 1x ausgewählt hat.

Befestigungen gelten nicht als Transporter.

Um Punkte aus 3-7 zu erhalten, muss mindestens eine Auswahl aus der entsprechenden Sektion gewählt werden. Modelle / Einheiten aus Formationen zählen ebenfalls gegen o.g. Limits. Beispiele: Mandigo hat in der Elitesektion 3x Riptides = keine Bonuspunkte / Lex Steele hat in der Unterstützungssektion 1 Einheit Dark Reapers+ 1x Wraith Lord+ 1x Formation Fire Prisms = 2 Bonuspunkte. Insgesamt können aus der Armeelistenwertung 19 Punkte erreicht werden.

Die Bemal- und Armeelistenwertung wird einmalig nach Ende des dritten Spieles auf die erreichten Turnierpunkte addiert.

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