T³ - TableTop Tournaments
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Bienvenus au Mootland - 4ème édition - Tournament Schedule and Scoring

REGLEMENT

I – Composition des armées
1/ Bases
- 2800 points d’armée maximum (25% à 700pts).
- 2999points pour les armées Elfe Sylvains et Hommes bêtes (25% à 750pts)
- Personnages spéciaux autorisés, vous pouvez jouer, un, deux voir plus ou aucun personnages spéciaux, à votre guise.
- Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes, soclées (selon les standard GW) et floquées … y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, apparition d’horreurs de tzeench, etc.).
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états-majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.

2/ Restrictions

A/ Restrictions générales
- Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire, quelle qu’en soit la source, ne pourra être utilisée.
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié ou dont le nouveau livre est sorti.
- Les Nains du Chaos (suivant le livre Tamurkhan) ainsi que les mercenaires sont autorisés.
- Chaque race est limitée à 7 joueurs, ce pour éviter la prolifération des armées identiques... Les 7 premiers joueurs inscrits (chèque + liste validée) seront les premiers servis.

B/ Restrictions sur les OM et la magie

- Jusqu’à 2 dés de dissipation/pouvoir peuvent être utilisés en plus des vents magiques/canalisations. Les autres sont défaussés ou sans effets.
- Aucun sort ne pourra être lancé en irrésistible sur un résultat autre que le double 6 naturel (cette ligne peut être en doublon avec les OM interdits mais bon, on n’est jamais trop prudent)
- Les personnages auront droit a la règle attention messire sur les sorts ultime transmutation, les êtres du dessous, le redoutable 13eme sort

Limitation sur les différentes armées
- Elfes noirs : pendentif de Kaeleth
- Empire: Miroir de Von Horstmann
- Homme Lézard:
Connaissance du Slaan interdites : Aphorisme apaisant
OM: Main des anciens
- Contes Vampires: Maitres des arts noirs
- Nains
Limitation : Les runes d'artilleries sont des runes majeures
- Démons
Don interdit : sirène
Icône interdite : Icône du désespoir, Etendard du Chaos triomphant
- Skavens : bannière de l’orage, fusée funeste
- Royaume Ogres: Coeur infernal, Poing affamé

3/ Refus de liste
L’organisation se réserve le droit de refuser une liste d’armée si celle-ci lui paraît aller à l’encontre de l’intérêt des parties (listes jugées trop fortes ou trop faibles, liste clairement orienté vers un type de jeu désagréable pour l’adversaire, etc …).
Le niveau de refus sera assez lourd donc évitons les doublettes de rares imbuvable ou autre combo qui passerait à travers les mailles des restrictions du point 2/.
Les habitués le savent, le Moot est un tournoi ayant un objectif familial et bon enfant, il faut venir avec pour priorité l'envie de s'amuser.
Cette année un accent particulier sera mis sur le fluff et le thème des armées qui seront regardés avec de meilleurs sentiments lors du refus.
Les personnages spéciaux sont aussi chaudement recommandés.

II – Règles utilisées

Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V8, ainsi que celles des différents livres d’armée parus. La compilation de Q/R officiels et erratas sera utilisée.

III – Déroulement du tournoi

1/ Le tournoi se déroule en 3 parties en poule de niveau le samedi et 2 parties en ronde suisse suivant niveau de liste le dimanche. Les horaires sont les suivants :

Samedi
Accueil des participants à partir de 8h pour un café/gâteau
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Troisième partie: 16h-19h

Dimanche
Accueil des participants à partir de 8h pour un café/gâteau
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Début de remise des prix au maximum à 17h.

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au début du tournoi.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières. De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

2/ Scénarii
Les parties se dérouleront selon 5 scénarii décrits ci-dessous. A noter que la Grande Bannière compte comme bannière dans la réalisation des scénarii.

Scenario1: « Faut protéger les réserves »
Le week-end va commencer à Gémens et certains veulent s’en prendre aux réserves de nourritures. Il faut assurer une protection des denrées et notamment de la fameuse andouillette confectionnée par le tripier GRASDOUBLE, base du kébab Lyonnais.

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant au moins 4PV de différence avec l'adversaire gagne la partie

Règles spéciales

Placement des réserves
- 4 pions sont placés sur la table, un au centre de chaque ¼ de tables. Un pion peut se trouver dans un décor praticable (collines, forets, terrains dangereux de tout type…)

Protéger les réserves
- Tenir un pion : les pions ne peuvent être tenu que par :
• Une unité de 5 figurines d’infanteries avec bannière
• Une unité de 3 figurines d’infanteries monstrueuse, cavalerie, bête monstrueuse avec bannière
• Une unité de 2 figurines de cavalerie monstrueuse, char avec bannière
Les autres types d’unité ne peuvent pas tenir de pion.
Pour tenir un pion, l’unité doit être présente dans un rayon de 3ps autour de l’objectif et en dehors d’un bâtiment.
Si plusieurs unités de chaque camp et répondant aux critères pour tenir le pion sont présentes dans un rayon de 3ps, celui qui possède le plus d'unités répondant aux critères compte comme tenant le pion.

- A la fin de chaque tour de joueur à partir du 2ème tour, le joueur vérifie s’il tient un pion. Chaque pion lui rapporte 1PV.
Un pion tenu par les 2 camps ne rapporte rien.

Comptage de points:
Différence de 8 points = Victoire majeure
Différence 4 = Victoire mineure
En dessous c'est nul.

Scénario 2 : Bataille rangée comme décrite dans le livre de règle
Comptage de points:
à partir de 751 points d'écart = Majeure.
de 301-750 points d'écart = Mineure
0-300 points d'écart = Nul

Scénario 3: « A la recherche des futs du Mootland »
En ce jour de sortie des premiers fûts de Mad Max cuvée 2013, un convoi en direction de Gémens, bourgade consommatrice de ce délicieux breuvage, a perdu un grand nombre de tonneaux sur sa route. Il faut dire que « Boire ou conduire » n’est pas dans la politique des convoyeurs. Les armées assoiffées tentent de mettre la main sur ces trésors…

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.

Règles spéciales

Placement des fûts
- 5 fûts sont placés sur le champ de bataille suivant ces dispositions :
1/ Situer la ligne centrale séparant les 2 camps
2/ Placer le premier fut à 6ps du bord de table, placer second à 15ps du premier, le troisième à 15ps du second, le quatrième à 15ps du troisième et enfin le cinquième à 15ps du quatrième. Il doit se trouver à environ 6ps du bord de table opposé.

Récupération des fûts
- La seule façon de récupérer un fut est de le charger. Si la charge est réussi, vous traitez le fut comme un combat. Lors de la phase de combat vous pourrez réaliser une reformation du vainqueur.
- Un fût est considéré comme une unité ennemie (donc à vous d'en déduire ce qu'il est possible de faire ou non au niveau déplacement notamment). Un fut est indestructible et n'apporte aucun couvert ou protection contre des attaques à distance.
- Un fut ne peut pas être récupéré par une unité/perso ayant la règle Vol, Monstre ou Char (hors unité de char RdT)
- Une unité ne peut tenir qu'un seul fut
- Une unité fuyant pour n'importe quelle raison laissera son fut au niveau du premier rang et au centre de l'unité avant la fuite.
- Une unité ayant récupéré un fut ne peut pas volontairement s'en débarrasser. L'alcool est trop précieux.

Résultat
Chaque fut tenu par une unité rapporte 1PV
Un fut non tenu n’a pas de valeur.

Comptage de points:
Avoir plus de futs que son adversaire = Victoire majeure

Sénario 4 - Un pti coin de paradis :
Ah qu'on est bien au pied de son arbre...
Remarque l'arbre du voisin est pas mal non plus non?

Déploiement classique (celui qui choisit le côté de table choisit aussi la diagonale des zones à défendre et pose en premier)
[IMG]http://img259.imageshack.us/img259/9155/scnar4aide.jpg[/IMG]

Les zones de 12ps*12ps se trouvent diagonalement opposée dans chacun des deux coins de table.
Pour prendre/tenir une zone il faut avoir plus de d'unité répondant aux critère ci dessous que l'adversaire. Une unité dont juste quelques figurines sont dans la zone compte comme étant dans la zone.
A la fin de la partie celui qui tient plus de zones que son adversaire a gagné. Notez qu'un joueur peut perdre sa zone et gagner celle de son adversaire cela donnera donc un match nul.

Pour tenir une zone une unité doit remplir les critères suivants :
- Tenir une zone : les zones ne peuvent être tenu que par :
• Une unité de 5 figurines d’infanteries [s]avec bannière[/s]
• Une unité de 3 figurines d’infanteries monstrueuse, cavalerie, bête monstrueuse [s]avec bannière[/s]
• Une unité de 2 figurines de cavalerie monstrueuse, char [s]avec bannière[/s]
Les autres types d’unité ne peuvent pas tenir de zone.

Comptage de points:
Avoir plus de zones que son adversaire = Victoire majeure

Scénario 5 – Sang et Gloire – voir livre de règles
Particularités: si aucune armée n'atteint son seuil de déroute à la fin de la partie, celui qui aura perdu le plus de point de bravoure aura perdu - Match nul si chaque camp en a perdu autant

Comptage de points:
Faire dérouter son adversaire = Victoire majeure
Gagner à la différence de bannière = Victoire mineure
Avoir perdu exactement le même nombre de bannières = Nul

IV – Classement final
Après les cinq parties, le classement final est établi sur un maximum de 65.99 pts
Victoire majeur: 10/0
Victoire mineur 7/3
Nul 5/5
Note de peinture : jusqu'à 5pts
Points arbitre : jusqu’à 10 points
Points de fluff jusqu'à 0,99 points

V – Equipes
Seules les valeurs de listes et, si possible, la race de l’armée entreront en compte dans la constitution de poule.

VI - Conventions de jeu

1- Présentation de l'armée
Chaque joueur devra se présenter avec une feuille WYSI (obligation) et sa liste d’armée (nous aurons celle pour l’organisation en cas de litige) pour faciliter ses parties.

2- Lignes de vue
Les collines et les bâtiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Distance : nous arbitrerons en pas en cas de désaccord. Le jeu en cm se fera avec accord des 2 joueurs.

VII - Explications diverses

1 - Note de peinture
Les armées seront classées en 5 groupes par les juges:
Groupe 1 : Armées exceptionnelles (Toutes les qualités du groupe 2 avec le talent artistique au dessus du lot).
Groupe 2 : Très belles armées (Qualité de dégradé/fondu, soclage travaillé, socle de présentation de qualité

éventuellement).
Groupe 3 : Belles armées (éclaircissement/ombrage, soclage légèrement travaillé, début de conversion, uniformité dans l'armée).
Groupe 4 : Armées correctes (peinture couche de base, soclage uniforme).
Groupe 5 : Armées moches (2/3 couleurs par fig, peinture au rouleau, socle sans flocage).

Après concertation entre les juges, sera attribué la note définitive sur 5 pts. Note qui comptera dans le classement final.

Les plus belles armées seront récompensés par des lots.

2 - Points arbitres
Les points arbitre sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.
Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité dans les cas suivants :
- Retard dans l'envoi des listes, par liste envoyée après la date buttoir quelle qu’en soit la raison (1 pts par liste).
- Envoi de listes non valides, à partir de la deuxième liste (1 pts par liste).
- A partir du deuxième refus de liste, le premier étant accompagné d'explications, ou du deuxième changement de liste, quelle qu'en soit la raison (1pts par liste).
- Retard dans l’envoi du chèque (1pts)
- Retard pendant les deux jours du tournoi (2pts).
- Non respect du WISIWIG annoncé et/ou absence de liste WYSI (2pts).
- Mauvais comportement en partie (au bon jugement de l’orga vis à vis de la faute).

Les 3 premiers cas ont un effet cumulatif. Chaque cas peut éventuellement faire perdre la totalité des 10pts.
Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

3- Points de fluff
Une note arbitraire récompensant le thème de la liste d'armée, ou du moins la volontée de coller au fluff/thème de l'armée, sera attribué à chaque joueur.
Cette note sera comprise entre 0,1 et 0,99 et servira donc à départager les égalités dans le classement final.

VIII – Restauration
Un barbecue sera proposé pour les 2 repas du midi. Un kebab lyonnais sera proposé en parallèle un des 2 midis.
La restauration se fera sous forme de menus comprenant 1 sandwich, 1 boisson et un dessert (fruits ou gateaux) pour 5€.
Une buvette sera également proposée avec bière locale en pression.

IX – Inscriptions
Pour se préinscrire, chaque participant doit envoyer à l'adresse suivante :
David Bonanni
5 Galerie Pierre Lescot
38200 Vienne

1/ un chèque de 10 euros à l'ordre de "Mootland Clan".

2/ un papier libre précisant Nom, prénom, téléphone, email.

Une préinscription sous T3 est obligatoire. Les inscriptions seront validées une fois le chèque reçu et la liste validée qu'il faudra me faire parvenir par mail (et uniquement par mail) avant le 11 Mai 2012 à l'adresse suivante : tournoidumoot2013@hotmail.fr

Les listes seront envoyés dans le corps du mail directement. Aucune pièce jointe ne sera ouverte.

Objet du mail identique pour chaque envoi sous cette forme :
Prénom Nom – Armée
Exemple : David Bonanni – Elfes noirs
I – Composition des armées

NOUVEAUTES au 6 MArs 2013

Open de peinture "Super Open"
Faisant suite au succès rencontré par ce point au tournoi de Tassin de cet année, nous lançons également notre Open de Peinture en parallèle au tournoi. Cela mettra encore plus l'accent sur l'attention et le plaisir que nous portons à cette partie du Hobby. Pour cette première, ZERO contrainte, toutes les gammes de figurines, tous les socles possibles et imaginables seront acceptés. Un prix sera remis au gagnant.
Notre photographe maison sera normalement présent pour prendre de superbes photos de vos figurines, nous allons étudier au mieux un moyen de sublimer vos réalisations. Les votes seront fait par les joueurs eux mêmes (et peut être les orgas également, on verra, mais à titre perso)

Deuxième nouveauté à confirmer par le principal concerné
Nous devrions accueillir pour la première fois Dimitri Peyrard. Ce nom ne vous dit éventuellement rien mais ce lyonnais a 2 particularités: la première est qu'il est un excellent peintre (les photos parlent d'elles même: http://www.coolminiornot.com/artist/dim69?browseid=4582665 ), la seconde est qu'il est propriétaire d'un nouveau site de vente de produits spécialement conçus pour les hobbyistes désirant embellir leurs socles http://minisocles-store.fr/ - Le site est tout frais :)
Si sa venue se confirme (je vous le signalerai), vous pourrez profiter de ses conseils, subir également ses critiques (positives!!) s'il se joint à nos juges pour la peinture et enfin vous procurez du matériel car je pense qu'il viendra avec quelques articles de sa gamme.

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