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Battleground Munich III - Information and Rules

1. Grunddaten

1.1 Punktgrösse:

max. 555 Punkte

1.2 Spieldauer:

Maximal 55 Minuten

1.3 Spieltischgrösse:

120 cm x 120 cm. "Lange Spielfeldkanten" sind jeweils die Kanten, an denen die Spieler normalerweise stehen.

1.4 Anzahl der Spiele:

5

2. Zugelasse Armeen:

Space Marines: Codex Space Marines
Dämonen: Codex Chaosdämonen
Dark Angels: Codex Dark Angels
Blood Angels: Aktueller Online Codex
Space Wolves: Codex Space Wolves (2009)
Black Templars: Codex Black Templars
Dämonenjäger: Codex Dämonenjäger
Hexenjäger: Codex Hexenjäger
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines : Codex Chaos Space Marines
Eldar: Codex Eldar
Dark Eldar: Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
Orks: Kodex Orks
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden (2010)
Necrons: Codex Necrons

2.1 Alliierte:
Es sind keine Alliierten zugelassen. Die einzige Ausnahme sind verbündete Space Marines oder requirierte Imperiale nach den Codizes Dämonen- und Hexenjäger.

2.2 Besondere/Einzigartige (Charakter)modelle:

Maximal eines (1) pro Armee erlaubt.

2.3 Armeeorganisationsplan:

Pflichtauswahlen sind 1 x HQ und 1 x Standard, ansonsten gelten die Regeln des Regelbuchs (also max. 2 HQ, 6 Standard, 3 Elite.....)

für jede weitere HQ-, Sturm-, Elite-, Unterstützungs- sowie für jedes besondere/einzigartige (Charakter)modell ist vorher eine Auswahl aus der Standardsektion zu treffen. Dies gilt selbst dann, wenn das besondere/einzigartige (Charakter)modell selbst eine Standardauswahl ist. Für den Einheitentyp gilt immer der Grundeintrag in der Armeeliste. z.B. Selbst wenn ein Waaghboss auf Bike eine Einheit Bossbiker zu Standard werden lässt, so gelten die Bossbiker für die AOP - Zusammenstellung immer noch als Elite.

z.B. wenn ich Sgt Tellion aufstellen will, brauche ich zusätzlich noch und 1 x Standard.
wenn ich einen Boss auf Bike und Bossbiker aufstellen möchte, brauche ich ebenfalls noch 1 x Standard. Also insgesammt 1 x HQ, 1 x Elite --> Standard und
2 x Standard.

2.4 Einschränkungen

- Keine (monströsen) Modelle mit einem Widerstand von mehr als 7
- Maximal 2 Modelle mit mehr als 3 Lebenspunkten
- Keine Fahrzeuge mit einem "Rundumpanzerungswert" von mehr als 33 (Front+Heck+Seite) Ausnahmen sind hier Läufer, sie dürfen einen "Rundumpanzerungswert" von 34 besitzen.
- Max. 2 Fahrzeuge/Läufer, monströse Kreaturen bzw. "Widerstand 6+ -Kreaturen" pro Armee
- Max. 6 Modelle mit 2 oder mehr Lebenspunkten, die gleichzeitig einen Widerstand von mehr als 3 haben.
- Keine doppelten Psikräfte (Ausnahme: Psikräfte die wie Schußwaffen wirken)


3. Missionssonderregeln

- werden wie im Regelbuch abgehandelt.

3.1 Siegpunkte

- werden wie auf S.108 im Regelbuch abgehandelt.


4. Missionen:

Bei den Missionen dürfen nur die jeweils zur Mission angegebenen Missionssonderregeln angewendet werden. Ausnahmen bilden Armeen mit besonderen Aufstellungsregeln. (z.B. Chaosdämonen und Deathwing) Se müssen von Ihren eigenen Aufstellungsregeln Gebrauch machen. Reserven dieser Armeen dürfen allerdings ausschließlich als Schocktruppen ins Spiel gebracht werden.


4.1 Mission 1 "Kampf im Morgengrauen".

Verfeindete Aufklärungseinheiten haben Fühlung zueinander hergestellt und versuchen nun die jeweils andere Gruppe auszuschalten.

Aufstellung und Spielbeginn: "Kampf im Morgengrauen" (RB S.93)

Siegbedingungen:
Jede Einheit, die am Ende des Spiels komplett ausgeschaltet ist, oder sich auf dem Rückzug befindet verdoppelt ihre Siegpunkte bei der Ermittung des Spielergebnisses. Am Ende des Spiels werden für jeden Spieler die Generalspunkte anhand der "Generalspunktmatrix" ermittelt.

(Missions)sonderregeln: "Scouts", "Infiltratoren", "Reserven", "Schocktruppen", "Nachtkampf" in Runde 1, "Stiehl die Initative!"

4.2 Mission 2 "Tot oder lebendig"

Ihre Einheit hat den Auftrag den gegnerischen General gefangen zu nehmen oder zu töten.

Aufstellung und Spielbeginn: "Schlagabtausch" (RB S.92)

Siegbedingungen:
Siegpunkte für die Mission werden wie auf S.108 im Regelbuch ermittelt.
Wenn es ein Spieler schafft, eine gegnerische HQ-Auswahl (nur Infanterie - angeschlossene Transporter zählen nicht) zu vernichten erhält er 500 Siegpunkte zusätzlich (jede weitere vernichtete HQ-Auswahl zählt nicht mehr zum Spielergebnis). Am Ende des Spiels werden für jeden Spieler die Generalspunkte anhand der "Generalspunktmatrix" ermittelt.

(Missions)sonderregeln: "Scouts", "Infiltratoren", "Reserven", "Schocktruppen", "Stiehl die Initative!" !!!ACHTUNG !!! "Flankenangriff" ist in dieser Mission nicht möglich.

4.3 Mission 3 "Rettungsmission"

Der gegnerische/eigene General (Missionsmarker) liegt verwundet auf den Schlachtfeld und muß unter Gefechtsbedingungen geborgen werden.

Aufstellung und Spielbeginn:
Durch zwei imaginäre Linien wird der Spieltisch in vier 24 Zoll x 24 Zoll große Viertel aufgeteilt. Nun wird in der Mitte des Schlachtfeldes (Schnittpunkte der Linien) ein Missionsmarker platziert. Beide Spieler werfen einen W6 und der Gewinner entscheidet, ob er das Spiel beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt eine der "langen" Spielfeldkanten als die seine aus. Danach stellt er seine Armee in seiner Spielfeldhälfte (zwei Viertel) auf, wobei er mit seinen Modellen mindestens 18 Zoll vom Spielfeldmittelpunkt entfernt bleiben muß. Der Gegner kann nun das gleiche tun, muß aber zusätzlich noch 18 Zoll von gegnerischen Modellen entfernt bleiben. Anschließend werden evtl. Scoutbewegungen durchgeführt.
Sobalt die Armeen fertig aufgestellt sind beginnt das Spiel.

Siegbedingungen:
Siegpunkte für die Mission werden wie auf S.108 im Regelbuch ermittelt.

Den General retten: Normale Infanterie und Sprungtruppen (keine monstösen Kreaturen, Bikes, Bestien, ...) können, sobald sie mit dem Marker in direkten Kontakt kommen diesen aufnehmen und mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll zu Fuß davontragen. Sie können allerdings mit dem Marker in keine Transporter oder vgl. einsteigen, sich nicht mehr in der Nahkampfphase bewegen (ausser sich in einem Nahkampf zum Gegner hin zu positionieren) und nicht in der Schußphase rennen. Tau-Geister oder vgl. bleiben auch mit Marker getarnt. Wird die Einheit, die den Marker besitzt zum Rückzug gezwungen oder sucht sie Schutz lässt sie den Marker sofort fallen und er wird mit mindestens 1 Zoll Abstand zur Einheit in Richtung Spielfeldmitte neu positioniert. Wird die Einheit, die den Marker besitzt in einen Nahkampf verwickelt, gilt der Marker als umkämpft. Der Spieler, dessen Einheit den Marker "erobert" hat, bekommt 500 Siegpunkte zusätzlich. Fahrzeuge dürfen nicht auf den Marker Fahren, um Ihn zu blockieren - sie müssen mind. 1 Zoll Abstand zum Marker halten.

(Missions)sonderregeln: "Scouts", "Reserven", "Schocktruppen", "Stiehl die Initative!"

Aufstellung: http://www.techpriester.de/wh40k/missionen/Rettungsmission.png


4.4 Mission 4 "Gebiet Sichern"

Einige für die weitere Kampagne wichtige Geländeteile müssen gesichert werden.

Mission: "Gebiet Sichern" mit 4 Markern

Aufstellung und Spielbeginn: "Speerspitze" (RB S.93)

Siegbedingungen:
Siegpunkte für die Mission werden wie auf S.108 im Regelbuch ermittelt. Jeder gehaltene Marker ist weitere 125 Siegpunkte wert.


4.5 Mission 5 "Durchbruch"

Der letzte Großangriff beginnt. Der Angreifer mobilisiert alle Kräfte, um die gegnerischen Linien zu durchbrechen.

Aufstellung und Spielbeginn:
Durch imaginäre Linien wird der Spieltisch wie in der Zeichnung angegeben in 4 Zonen eingeteilt. Beide Spieler werfen einen W6 und der Gewinner entscheidet, ob er Verteidiger oder Angreifer sein möchte. Der Verteidiger stellt max. zwei(2) beliebige Einheiten in seiner Aufstellungszone auf, den Rest behält er in Reserve. Danach stellt der Angreifer seine Streitkräfte komplett auf. Schocktruppen und Infiltratoren darf der Angreifer in Reserve halten. Anschließend werden (nach Würfelwurf) von beiden Spielern Infiltratoren platziert und Scoutbewegungen durchgeführt. Bei Flankenangriffen die der Angreifer durchführt, dürfen die das Spielfeld betretenden Einheiten sich nach dieser Bewegungsphase weder in der Verteidigungszone noch im Hinterland befinden. Die Reserven des Verteidigers erscheinen an der langen Spielfeldkante des Hinterlands. Der Verteidiger würfelt ab Runde 1 für seine Reserven . D.h. die Reserven treffen in :
Runde 1 bei 4+
Runde 2 bei 3+
Runde 3 bei 2+
Runde 4 - automatisch
ein

Siegbedingungen:
Siegpunkte für die Mission werden wie auf S.108 im Regelbuch ermittelt.
Zusatzsiegpunkte Angreifer: Jede Einheit (über und unter Sollstärke sowie alle Fahrzeuge), die sich bei Spielende in der Aufstellungszone des Verteidigers befindet, generiert ihren Grundwert (Armeelisteneintrag) an Siegpunkten für den Angreifer, wenn eine oder mehrere dieser Einheiten sogar bis ins "Hinterland" durchbrechen, erhält der Angreifer 150 Pkt pro Einheit zusätzlich.

Zusatzsiegpunkte Verteidiger: Für jede gegnerische Einheit, die es bis Spielende nicht in die "Verteidigerzone" schafft, erhält der Verteidiger die Siegpunkte so, als wären diese vernichtet worden. Für jede, durch ihn im Laufe des Spiels tatsächlich vernichtete Einheit, erhält er 150 Siegpunkte zusätzlich.

Am Ende des Spiels werden für jeden Spieler die Generalspunkte anhand der "Generalspunktmatrix" ermittelt.

(Missions)sonderregeln Angreifer: "Scouts", "Reserven"(nur Infiltratoren und Schocktruppen), "Schocktruppen"
(Missions)sonderregeln Verteidiger: "Reserven", "Schocktruppen". Die Regeln für "Scouts", "Flankenangriff" und "Stiehl die Initative!" werden für den Verteidiger nie angewendet - egal was Codizes, Sonderregeln.... bestimmen.

Aufstellung: http://www.techpriester.de/wh40k/missionen/Durchbruch.png


5. Siegpunktmatrix

SP-Differenz - Generalspunkte

0 - 50 10:10
51 - 125 11:9
126 - 200 12:8
201 - 275 13:7
276 - 350 14:6
351 - 425 15:5
426 - 500 16:4
501 - 575 17:3
576 - 675 18:2
676 - 800 19:1
ab 801 20:0

6. Gelände

Es wird eine Vielzahl von verschiedenen Geländestücken geben, normalerweise generieren Geländestücke einen 4+ Deckungswurf - Krater, einzelne Steine...5+, die Basen der Geländestücke zählen zum Gelände. Es gelten die realen Sichtlinien - wie im Regelbuch beschrieben.

Sollte es Uneinigkeit zwischen zwei Spielern über Sichtlinien geben, lasst einen W6 entscheiden.

Wald:
Da Wald aus spieltechnischen Gründen nicht "realistisch" gestaltet werden kann, wird folgende Regel verwendet: Waldstücke - egal wie dicht sie "bewachsen" sind ergeben immer einen Deckungswurf von 4+, man kann durch Wälder hindurch KEINE Sichtlinie ziehen, jedoch beliebig tief hinein. Das Waldgeländestück ist so hoch, wie der höchste Baum darauf.

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