T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Tabletop-Insider.de
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Mainzer Fantasy 5 - Information and Rules

Gespielt wird nach den Lehren des Akito und einer abgewandelten Form des Balancing

DIE LEHRE DES AKITO

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); max. 1x Todessplitter; Maximal 3 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth (bei Hochgeborenem = 2), Ring des Hotek, Zauberhomunkulus (2), Opferdolch, Kombi Blutkessel/Hydra, Kombi Blutkessel/Standarte von Hag Graef
Echsenmenschen: Max. 5 Terradons pro Einheit; max. 2 Stegadons; Maschine der Götter zählt als Seltene Auswahl: Ehrwürdiges Stegadon
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
Tiermenschen: Tiermenschen: Max. 4 Gorherden; Plünderer formieren sich, wenn sie angreifen/angegriffen werden immer mind. 5 Modelle breit
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber und ihre Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


Balancing

Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A, B und C .

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner / Tiermenschen

Kategorie B sind: alle anderen Völker

Gespielt wird mit 2000 P

Völker der Kategorie B dürfen einen Punkt aus den folgenden wählen:

Völker der Kategorie C dürfen drei verschiedene Punkte aus den folgenden wählen, die auf der Armeeliste aufzuführen sind:

- Kerneinheiten und Streitwagen dürfen bis zu viermal gewählt werden
- Eliteauswahlen dürfen bis zu dreimal gewählt werden
- Doppelte Seltene Einheit erlaubt
- eine zusätzliche Heldenauswahl
- eine zusätzliche Eliteeinheit oder Seltene Einheit
-Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Armeegröße +150 Punkte ( Darf maximal zweimal gewählt werden)



Erlaubt sind:
- alle aktuellen Armeebücher, allerdings keine Appendixarmeen
- Sturm des Chaos (nur Slayer und Skaven Clan Eshin)
- Lustria (nur Zombiepiraten und Hof der Pestilenz)
- Gnoblararmee nach White Dwarf
- Söldnerarmeen nach der Chronikenarmeeliste
- Rhinoxreiter für die Oger Königreiche

Nicht erlaubt sind:
- besondere Charaktermodelle
- Söldner (außer in Söldnerarmeen)
- Appendixarmeen
- kriegerische Horden

Mom testen wir die o.g Regeln und behalten uns vor, zu krasse Arneelisten abzulehnen. ^^

Regelklarstellungen:

- Der Schiedsrichter hat Recht.
- Hügel sind alle einstufig und gleichhoch. Hügel sind offenes Gelände ohne Bewegungsabzüge, unterbrechen jede Sichtlinie
- Wälder unterbrechen jede Sichtlinie (auch von Hügeln)!
- Bei einem Angriff wird nur ausmaximiert, solange sich kein Modell der angreifenden Einheit weiter als seine Angriffsbewegung bewegt. Sollte beim Einschwenken des Angreifers ein Hindernis im Weg sein, wird die angegriffene Einheit eingeschwenkt. Dies ist die einzige
Möglichkeit die angegriffene Einheit zu bewegen. Durch das Einschwenken der angegriffenen
Einheit kann bei einem simultanen Angriff nicht aus einem Front- ein Flankenangriff etc.
entstehen.
-Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden.
Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.
- der Metallzauber Nummer 6 (Geist der Schmiede) betrifft nach neuester Errata leider wieder
nur Modelle. Dies ist ein Übersetzungsfehler, es gilt hier die englische Errata: http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/
Das bedeutet es werden 2W6 Treffer verursacht.
- Helden auf SW und Schablonentreffer -> werden behandelt wie berittene Monster Seite 60.
- für Initiativetests haben Streitwägen eine Initiative von 0
- Flieger die eine in einen Wald fliehende Einheit verfolgen, können ihre Angriffsbewegung frei wählen. Grund ist, dass laut Regelung die Fluchtbewegung zuerst stattfindet.
- Waldelfen dürfen ihren Zusatzwald nur in offenen Feldschlachten stellen wenn kein Wald auf dem Tisch steht.
- Die Banshee kann in fremde Nahkämpfe schreien.
- Auch wenn die Schwarze Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die
Energiewürfel in jeder Magiephase.
- Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Sollte ein Vampir die Vampirkraft Avatar des Todes oder Ritter der Nacht besitzten, wird das entsprechende Rüstungsteil ersetzt.
- Vampire mit Vampirkraft "Ritter der Nacht" dürfen das Nachtmahr gegen entsprechende Kosten gegen das Höllenross ersetzten.
- Dampfpanzer und Schattengrube -> wirkt nicht, Sonderregel des Dampfpanzer
- der Dampfpanzer kann im Nahkampf nicht automatisch umgeschmissen werden
- der Kriegsaltar wird beim Tod des Erzlektors entfernt, da kein Lenker mehr vorhanden ist.
- der Erzlektor kann den Kriegsaltar heilen.
- die Hydra bewegt sich trotz Treiber wie ein Monster!
- bei Khemri-Streitwagenschwadronen wird für jede Verwundung der Stärker 7+ ein
Streitwagen ausgeschaltet. Für das Kampfergebnis zählen die LP, die der Streitwagen zu
diesem Zeitpunkt hatte.
- Die Standarte das Rakaph gilt nicht während der Anrufung der Eiligkeit.
- das schützende Schmuckstück ist zwingend aktiv, wenn nicht anderweitig unschädlich
gemacht.
- fliegenden Einheiten die über Wald (oder ähnlichen Geländestücken) oder
Einheiten "fliegend" die FANATICS locken, werden, müssen landen (Regelbuch O&G Seite 25). Versucht wird der nächstmögliche Landeplatz in Richtung von Startplatz zur aktuellen Position zu verwenden. Die Bewegung geht zu lasten der Gesamtbewegung, Flieger die dabei die Fanticeinheit überfliegen müssen, werden automatisch betroffen. Sollten sich die Spieler nicht einigen können entscheidet der Schiedsrichter.
- Die Drachenrüstung macht Reiter und Reittier immun gegen alle Atem- und Feuerattacken
(Armeebuch Hochelfen Seite 57) d.h. zum Beispiel auch gegen Speerschleudern mit Brandrune oder das Schädelkatapult.
-Der Talisman des Loec (Hochelfenarmeebuch Seite 103) Die vom Träger verwundeten Modell müssen alle Schutzwürfe wiederholen, auch die von andern Quellen verursachten Verwundung, aber erst ab dem Zeitpunkt bei dem der Gegenstand eingesetzt wurde (also
nicht Rückwirkend) und nicht bevor der Träger zugeschlagen hat. Attacken die zum selben
Zeitpunkt wie dem Träger ausgeführt werden und alle folgenden (auch nach dem Ableben des
Trägers) können den Effekt des Talismans nutzen.
- Sollte eine Einheit in der Gegner. Magiephase angegriffen werden und die Angriffsreaktion
„Fliehen“ wählen, so darf sie ihre Fluchtbewegung sofort durchführen und nicht erst in der
nächsten Pflichtbewegungsphase.
- Tiermenschen dürfen immer mindestens 5 Modelle breit aufgestellt

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.