T³ - TableTop Tournaments
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Steel & Blood 3 - Information and Rules

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Armeelisten

- die Armee-Liste muss ausgedruckt mitgebracht werden, erstellt z.B. mit Programmen wie Army Builder, Excel Sheet oder Armies of Immoren. Wer seine Liste nur in Word aufschreibt, muss die Punkte dahinter tippen, damit wir das überprüfen können.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht: siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)

1b) Figuren

-> Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ PRIMAL/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY /EVOLUTION zugelassen.
-> alle Modelle aus den bisherigen NQs (soweit die Modelle bereits im Handel verfügbar sind) sind ebenfalls zugelassen.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen diese:
1. Als Originalmodel erhältlich sein;
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. Die richtige Basengröße haben;
4. Der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen).

1c) Sonstiges

- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS mitbringen! Vor allem die TOKENS sind sehr wichtig. Diese bitte während des Spiels so hinlegen, dass der Gegner sie auch sieht.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden TOKENS!

1d) -Orga: Regelunklarheiten und Fragen können durch die Orga zu einem Ergebniss gebracht werden, also Zeit anhalten, Orga holen.
Beide Parteien dürfen ihr Problem erläuteren, die Entscheidung der Orga ist bindend.
Um dem Missbrauch Vorzubeugen kann eine der betroffenen Parteien, die Meinung einer 2ten Orga einholen. Das Ergebnis beider Orgas ist weder anfechtbar noch widerruflich und natürlich auch bindend.
Die gemeinsame anwesende Orga kann und wird Leute vom Tunier entfernen, welche grob unsportlich, beleidigend, offensichtlich betrügen oder auch nur das Tunier auf aktiver Weise behindern. Die Orga hält sich vor auch weitere Gründe nach eigenem ermessen geltet zu machen um Leute von Tunier zu entfernen.

1e) Höhe der Preise werden nach Ermessen der Orga, nach Abzug der Kosten des Tuniers gegebenfalls als Gutscheine ausgeschüttet.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett.
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist.
- Mauern geben immer +4 DEF (Cover).
- Wrack´s zählen wie Mauern und geben +4 DEF (Cover), sobald ein Teil der Base im Marker steht oder bis zu 1 Zoll dahinter.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- es wird mit einer (1) Liste mit mindestens 400 Punkten und maximal 500 Punkten für alle Szenarien gespielt.


4) SPIELSYSTEM

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Gegner in der ersten Runde wer-den zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge bei Gleichstand:
- Gesamtpunkte
- Generalspunkte
- VPs

5) SIEGPUNKTE

- Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte (aufgerundet).
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abge-schaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden).
- Vernichtete Jacks sowie Warbeasts (keine Box übrig) geben volle Siegpunkte.
- Sobald ein Warcaster/Warlock gekillt wurde, schalten sich alle seine Jacks ab und geben 1/2 Siegpunkte (natürlich können die Jacks immer noch zerstört werden und geben dann volle Siegpunkte; s.o.).
- Wenn ein Warlock gekillt wurde, geben „wild“ Warbeasts 1/2 Siegpunkte (aufgerundet).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben(außer die Einheit gibt keine (0) VP).

6) PUNKTEWERTUNG

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der eigenen erzielten VPs und ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkten des Gegners gebildet. Die erzielten Turnier-punkte (TP) werden durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10-------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

-> 1 TP für komplett bemalte Armeen – ACHTUNG: ES SIND KEINE AUSNAHMEN ERLAUBT! Ja, eine einzige nicht oder nur teilweise bemalte Figur führt dazu, dass es anschließend keine komplett bemalte mehr Armee ist.
+ 1 TP für komplette Basengestaltung
+ 1 TP für ein durchgehendes Farbschema
+ 1TP für ein größeren Umbau oder 50% der Figuren als kleinere Umbauten (Sä-gen/Feilen/Stiften/Greenen)
+1 TP für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder alle Officers/Solos/Jacks/Warbeasts und der Caster/Lock)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

8) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel des Tages vergeben und auf dem eigenen Laufzettel vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner kann eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. Es werden am Ende alle Wertungen, die für den Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten 2 oder 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten 2 oder 3 Spieler jemandem die Bewertung „C“ gege-ben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

Bitte bedenkt, dass ihr keinen Spieler direkt mit eurer Einzelwertung „Unterstützen“ oder „Schaden“ könnt. Es sollte weiterhin alleine euer Gefühl vom Spiel und nicht die gegne-rische Aufstellung oder Armeekonzeption zählen!

9) SPIELZEIT

Es werden pro Spiel 6 Runden zu je 10 Minuten gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die aktivierte Einheit/Modell noch die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet.

Generell gilt es auch, das die Spieler nicht beliebig die Zeit anhalten dürfen! Sollte eine größere Regelfrage anstehen könnt Ihr die Orga rufen, der die Zeit dann anhält, bis die Frage geklärt ist.

Zusammenarbeit und Kooperation beim Spielfluss ist von beiden Seiten erwünscht!

10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* WARCASTER/WARLOCK KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN (0-30 Punkte möglich)

11a) KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Le-ben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindli-che Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Ein Marker wird genau in der Mitte platziert, die beiden andern werden je 8" vom Seitenrand entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt im seinem Zug Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control Phase den Punkt berührt. Abgeschaltete Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie inkorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten. Der Spieler erhält je 1 (einen) Kontrollpunkt für jeden Marker, der zu Beginn der Control Phase in jedem seines (!) Zuges gehalten wird. In der ersten Runde können keine Kon-trollpunkte erzielt werden.

Siegbedingungen:

Der Spieler, der zuerst 7 Kontrollpunkte erzielt hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden mehr Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11b) INVASION

„Diese Punkte sind der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath

Beschreibung:
Der Sieg ist die Fähigkeit, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker plat-ziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

keine

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 10 Siegpunkte Bonus. Zerstörte Warjacks, wild War-beasts und/oder inerte Warjacks sowie inkorporale oder fliehende Modelle, und Modelle, die keine VPs geben, können keinen Punkt halten. Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keinen Punkt halten!
Erst ab "Runde 2" können beide Marker gehalten werden.

11c) NO MANS LAND

"Dieses Schlacht wird im Niemandsland geschlagen. Hier wird sich unser Schicksal be-siegeln. Sieg oder Niederlage was auch immer diese Schlacht bringen wird." – Horaluk Doomshaper

Beschreibung:
Die Schlachtlinien sind gezogen und zwei große Armeen werden um dieses Niemands-land kämpfen.

Setup:

Es wird ein Geländestreifen von 8“ Breite markiert, der von Ost nach West läuft. Dies ist das Niemandsland.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

keine

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Niemandsland hat, während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szena-rio gewonnen und erhält 10 Szenariopunkte Bonus. In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Niemandsland befinden.
Dies kann erst mit Anfang der "3ten Runde" geschehen.

Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, flie-hende oder Modelle, die keine VPs geben, können das Niemandsland nicht halten.

Play like you´ve got a pair

Rules from Birdy & DocBembel

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