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Rencontre Ludique de Bretagne 28/04/12 - Tournament Schedule and Scoring

Il y aura 3 parties dans la journée. Merci de venir dés 10h15 pour que l'on puisse valider votre présence et établir la 1ère ronde.

Notez que les parties n'excéderont pas 2h15, prenez le en compte.

- Armée peinte : note sur 10
- Compo : note sur 10 (-1 pts pour tout doublon, -2 pour les triplettes, -1 pour les domaines de magie en double)
- Fairplay et orga: note sur 15, par défaut tout le monde part avec 15. Nous nous réservons le droit de l'abaisser sans limite en piochant dans les points de tournoi, ou si la liste d'armée.

Réglementation sur les armées:
Les seules restrictions sont:




1) Format

Toutes les règles de construction d’une armée s’appliquent à ce tournoi.
Les armées auront une valeur maximum de 2500 points avec tout ce que cela implique.
Toutefois, par dérogation aux règles en vigueur, les quotas seront modifiés de la manière suivante:
Seigneurs 20% maximum (soit 500 points)
Héros : 25% maximum (soit 625 points)
Unités de base : 30% minimum (soit 750 points)
Unités spéciales : 50% maximum (soit 1250 points)
Unités rares : 20% maximum (soit 500 points)



2) Les OM

Les objets suivants sont restreints, je m'explique :
Si vous jouez un des objets suivants, vous ne pouvais pas inclure d'autre objets magique dans votre armée
- Pendentif de Kaeleth
- Fusée Funeste
- Main des Anciens
- Bannière du Dragon Monde
- Marionnette Infernale
- Icônes Démoniaques de plus de 50pts







Scénario:

SCENARIOS 


Modalités de victoire: 
Lors de chaque partie, chaque joueur gagne des points de scénarios. La différence de points de scénario gagné conditionne les points de tournoi acquis: 
de 10-10 à 12-8 => égalité => 5 points de tournoi pour chaque joueur 
de 13-7 à 16-4 => victoire mineure => 10 points pour le vainqueur, 3 pour le perdant 
de 17-3 à 20-0 => victoire majeure => 15 points pour le vainqueur, 1 pour le perdant 

Comptage des points de victoire : 
- une unité ennemie entièrement détruite ou sortit de la table en fuite (et seulement dans ses cas là) rapporte la totalité de ses points de victoire 
- chaque bannière ennemie capturée rapporte 25 points de victoires 
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire 
- tuer le général ennemi rapporte 100 points de victoire 
- si un champion d’unité arrive à tuer un personnage ennemi en défi, le joueur contrôlant le champion gagne 50 points de victoire 

Déploiement et premier tour: 
Pour chaque scénario, le joueur gagnant le jet de dé pour le déploiement choisit qui commence à se déployer. 
Pour chaque scénario, le joueur gagnant le jet de dé pour le premier tour choisit qui commence. Le joueur ayant finit de se déployer en premier a un bonus de +1. 

1ere Partie:


SANG ET TRIPES

Déploiement : 
Chaque joueur déploie son armée dans deux 1/4 de tables opposés par le centre de la table. Les zones de déploiements font 12 pas de large sur 24 pas de long. 

Objectif : 
Détruire les unités clés adverses en gardant les siennes en vie. 
Chaque unité clé adverse détruite rapporte 1 point de scénario. 
Chaque unité clé amie gardée en vie rapporte 1 point de scénario. 

Unités clés: 
Chaque joueur choisit parmi ses unités possédant une bannière régimentaire 5 unités dites "clés". Elles seront à protéger des déprédations de l'adversaire et vice et versa. 
Une unité peut être désignée comme "unité-clé" si: 
- elle dispose d'une bannière régimentaire, normale ou magique. 
- elle est composée (au début de la partie) d'au moins 5 figurines, y compris un éventuel Etat-major. Les unités à gros socles (Minotaures, Ogres, etc) remplacent ce point précis par "au moins 3 figurines". 

Un joueur disposant de davantage d'unités succeptibles d'être élues "Unités-clés" doit annoncer en début de partie lesquelles feront office; celà sera écrit sur une fiche afin d'éviter tout mal entendu post bataille. 
Un joueur disposant de moins de 5 unités succeptibles d'être élues "Unités-clés" doit par défaut désigner comme telles celles au coût le moindre dans sa liste d'armée. 
(Par exemple, Robert a dans sa liste d'armée 4 unités avec bannières, et d'au moins 5 figurines. Il devra considérer comme 5° "unité-clé" l'unité la moins chère de son armée, en respectant la limitation d'au moins 5 figurines minimum; s'il n'en avait que 3, cette disposition s'étendrait aux deux unités les moins chères de son armée, en respectant la limitation d'au moins 5 figurines minimum). 

Victoire: 
Chaque joueur part de 10 point. 
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base. 
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total. 

Exemple: 
joueur A a perdu 2 unités clés et en a détruit 4, il marque 7 points de scénarios 
joueur B a perdu 4 unité clé et en a détruit 2, il marque 3 points de scénarios 

joueur A marque: 10 + 7 - 3 = 14 
joueur B marque: 10 + 3 - 7 = 6 


2eme Partie


CONTRÔLE

Déploiement : 
La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer. 
Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité. 
Aucune unité ne peut être déployée à moins de 16 pas d'une unité ennemie, de plus, aucune unité ne peut être déployée à moins de 6 pas d'un bord de 6eme de table commun à un autre (on peut donc se déployer contre un bord ou longueur de table). 
Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort (voir plus loin). 

Objectif : 
Contrôler les 6èmes de table. 
Contrôler un de ses 6èmes de table rapporte 1 point de scénario. 
Contrôler un 6ème de table de l'adversaire rapporte 2 points de scénario. 
Le joueur contrôlant une majorité de ses propres 6èmes de table marque 1 point de scénario. 

Contrôler/contester un 6ème de table : 
Pour contrôler une zone, il faut y avoir une unité avec bannière (la GB ne compte pas). 
Si chaque joueur a une unité avec bannière dans la zone, celle ci est contestée. 
Si un joueur a une unité sans bannière mais à moins de 3 pas d’une unité avec bannière ennemi, la zone est également contestée. 

Règle spéciale : 
Renforts : les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisit par le joueur (y compris le premier), en suivant les règles page 142. Elles arrivent par un point de table (bord ou longueur) situé dans l’une des trois zones de la table dans lesquelles le joueur a déployé ses unités en début de partie. 

Victoire: 
Chaque joueur part de 10 point. 
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base. 
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total. 

Exemple: 
joueur A a 1 de ses sixièmes et 2 de son adversaire, il marque 5 points de scénarios 
joueur B a 1 sixième de son adversaire, il marque 2 points de scénarios 
joueur A a plus de ses propres sixièmes que l'adversaire, il remporte 1 point supplémentaire 

joueur A marque: 10 + 5 + 1 - 2 = 14 
joueur B marque: 10 + 2 - 1 - 5 = 6 


3eme partie

PILLAGE DE BUTIN

Avant le déploiement, trois pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table. Un au centre, les deux autres placés à 18 pas de chaque côté. De plus un D3 est jeté. Il désigne l'objectif spécial. 

Déploiement : 
Les zones de déploiement sont des bandes de 9 pas de large sur chaque longueur de table. On utilisera les règles de déploiement alterné données page 142. 

Objectif : 
Contrôler les pions objectifs. 
Chaque pion objectif normal rapportent 2 points de scénarios. 
L'objectif spécial rapporte 6 points de scénarios. 

Pions objectifs : 
Déplacement : au début de tour de chaque joueur, les pions se déplacent d’1d6 pas dans une direction aléatoire. 
Récupérer un pion : pour récupérer un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé. 
Porter un pion : une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée ou voler. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemie ou le pion. 
Divers: les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité ou les terrains infranchissables durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci. 
Objectif spécial: l'objectif spécial est chargé de magie noire, au début de chaque tour l'unité le contrôlant doit passer un test sous son commandement non modifié sans relance permise. En cas d'échec elle est stupide. 

Victoire: 
Chaque joueur part de 10 point. 
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base. 
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total. 

Exemple: 
joueur A a capturé l'objectif spécial, il marque 6 points de scénarios 
joueur B n'a rien capturé, il marque 0 points de scénarios 

joueur A marque: 10 + 6 - 0 = 16 
joueur B marque: 10 + 0 - 6 = 4 




Déroulement:

- 10h15 : accueil des joueurs
- 11h00-13h15 : 1ère partie
- 13h15-14h15 : pause miam et des armées pour photo
- 14h15-16h30 : 2ème partie
- 16h30-18h45 : 3ème partie
- 19h00: Résultats



Nous ferons notre possible pour doter en lot un maximum de participants.
prix de peinture également dispo.

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