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Premières escarmouches à ALESIA - Information and Rules

Avis aux Franciliens, le club ALESIA a le plaisir d'organiser son premier tournoi Battle.

Le tournoi aura lieu dans les locaux du club, 4, allée Suzanne Lacorre à ANTONY
L'endroit est très facile d'accès en voiture et il y a de nombreuses places de stationnement dans le quartier.
Pour plus d'info : http://sites.google....ia/informations
Ce premier tournoi est un galop d'essai pour nous qui pourra nous conduire à des événements de même nature réguliers dans l'année compte tenu de la disponibilité de nos locaux ^_^

Principes généraux :

- 2400 points avec limitations
- 20 joueurs
- 3 parties jouées en ronde + 1 arène sanglante à l'arrivée des joueurs
- Appariements aléatoires au premier tour (sauf si trop grande disparité de "niveaux" de listes) puis en fonction des résultats purs des parties jouées
- Pas de personnages nommés
- Toutes les armées disposant d'un livre actualisé pour la V8 sont autorisées ainsi que les Mercenaires
- Wysiwig habituel (+ de 50% d'une unité) et armées peintes only ! (les fig non peintes - 3 couleurs mini et socles faits - ou les unités qui ne respecteront pas le Wysi seront retirées définitivement du tournoi par les orga lors du contrôle qui sera effectué dans le courant de la journée)
- Lignes de vue réelles hors collines ou bâtiment qui bloquent les LdV
- Hormis les cas où une régle le précise, une unité ne peut en cibler une autre sans en voir une partie (ex : un canon ne peut tirer sur une cible derrière un bâtiment contrairement à une catapulte)
- Et comme je suis monomaniaque, les règles de destruction des bâtiments seront utilisées !

Magie :

> Le Taylorisme n'existait pas dans le Vieux Monde

Si certains objets ou capacités sont choisis, ils entraînent l'obligation de ne prendre que des objets communs ou des objets/capacités du livre d'armée selon le cas. A titre d'exemple, un joueur Elfe noir qui jouera le Pendentif de Kaeleth ne pourra prendre aucun objet commun. S'il décide de jouer la couronne de commandement alors il ne pourra prendre aucun objet de son livre d'armée. Dans le même esprit, si un joueur Bretonnien choisit la couronne de commandement, il ne pourra pas avoir de vertu ou d'objets du LA Bretonnie.

OM communs : Forteresse pliable, Couronne de commandement, Autre badine du trompeur, Etendard de discipline

- Elfe noir : Pendentif de Khaeleth, Dague sacrificielle
- Empire : Miroir de Von Horstmann, sceptre de pouvoir, Autel
- Homme Lézard : Main des anciens, concentration métaphysique, tête funeste
- Hommes bêtes : Pierre des hardes
- Comtes Vampires : Furie rouge, Plus de 2 troupes éthérées (unités comme personnages)
- Royaumes ogres : Cœur infernal, Poing affamé
- Skavens : Cloche, Bannière de l'orage, Fusée funeste
- Bretonniens : Potion sacrée, Vertu d'héroïsme
- Guerrier du Chaos : Marionnette, Marque de Tzeentch, Faveur des dieux
- Haut elfe : Bannière de sorcellerie, Bannière dragon monde, Livre d'hoeth
- Roi des tombes : Tablettes incantatoires

> On ne remet pas le couvert

Les seigneurs et maîtres des runes ou les Dieux du chaos ont une chose en commun, ils détestent faire plusieurs fois la même chose. Par conséquent, les règles suivantes s'appliquent :

- Nain : Chaque machine peut disposer librement d'une combinaison de runes mais aucunes de celles qui ont été choisies ne peuvent être présentes sur une autre machine.
- Démons : Les dons ne peuvent être présents qu'une fois dans l'armée. De plus, une Grande Bannière dispose soit de dons, soit d'une Icône.

> Fiasco's Rule (Merci l'Inter Ré 2012)

Chaque sorcier obtenant un fiasco modifiera son résultat sur le tableau des fiascos de la façon suivante :
Ajouter le niveau du sorcier au jet de dés, soustraire le nombre de dés de pouvoir utilisés pour lancer le sort ayant provoqué le fiasco et appliquer le résultat du tableau (après les effets du sort).

> Les vents ne soufflent pas forts aujourd'hui

En dehors des dés de pouvoir et de dissipation générés lors de la détermination des Vents de Magie (issus du lancer des 2D6 + canalisation), aucune capacité, aucun objet, etc.. ne peuvent apporter plus de 2 dés supplémentaires.

> Nous sommes la fine fleur de la Nation, nous ne pouvons mourir sans dignité !

Les sorts à mort automatique, quel qu'ils soient, permettent néanmoins aux personnages (pas aux champions) de bénéficier de l'Attention Messire.

Composition des armées :

Les armées sont regroupées dans 2 paniers :

Panier 1 :
Nains, Légion d'Azghor (Nains du CHaos - Tamurlkhan), Bretonniens, Comtes vampires, Démons du chaos, Elfes noirs, Empire, Royaumes ogres, Hommes lézards, Skavens, Guerriers du chaos

Panier 2 :
Haut elfes, Hommes-bêtes, Mercenaires, Orques et Gobelins, Rois des tombes, Elfes sylvains

Les armées du panier 1 peuvent au maximum doubler leurs choix de base ou de Héros, tous leurs autres choix devront être uniques
Les armées du panier 2 peuvent au maximum tripler leurs choix de base ou de Héros, et doubler leurs autres choix

Taille maximum des unités :

Aucune unité ne peut valoir plus de 500 pts

Taille maximum des unités : 50 points de vie
Cette valeur est divisée par deux si l'unité dispose des règles spéciales suivantes :
- Indémoralisable (sauf si l'unité est également Instable)
- Ethérée
- Tenace
- Sauvegarde invulnérable ou de régénération inférieure ou égale à 5+
- Frénésie
- Coup fatal
- Vol
- Tirailleurs

Cette valeur est également divisée par 2 si l'unité est de tout autre type que l'infanterie ou que l'unité dispose d'options autres que le choix d'un état major ou des changements d'équipement (ex. : fanatiques, kroxigors...)



NB : Pour le calcul du nombre de points de vie, on tient compte de l'ensemble de la figurine, un cavalier compte donc pour 2 (la monture et le cavalier), les cavaleries volantes sont considérées comme ayant 3 PV si elles en ont moins. (ex : Les chevaliers pégases Bretonniens ne peuvent comporter plus de 8 figurines)

Scénarios et points de victoire (Thanks Damoule) :

Chaque unité disposant d'un étendard rapporte 1 pt si elle est détruite au corps à corps ou lors d'une démoralisation.

De plus, chaque joueur dispose de 5 cartes comportant les objectifs suivants :

Tuez les personnages adverses : Le général et la GB rapportent 2 points, les autres valent 1 pts
Contrôler le champs de bataille : la table est divisée en 6 zones, les 2 zones centrales valent 2 pts, les autres rapportent 1 pts
Percée : Avoir le maximum d'unités dans la zone de déploiement adverse, 1 pt par unité, une unité accompagnée du général ou de la GB rapporte 2 pts
Tenir ses positions : Avoir plus de bannières sur la table à la fin de la partie, chaque bannière conservée rapporte 1 pt, chaque bannière prise à l'adversaire et conservée jusqu'à la fin de la partie rapporte 1 pts (par conséquent, une unité détruite dotée d'un étendard rapporte 2 pts si la bannière est conservée jusqu'à la fin de la bataille)
Nettoyer l'adversaire : 1 pts par tranche de 300 pts d'armée pris (une unité en fuite ou réduite de 50% rapporte 50% de ses points, une unité en fuite et réduite à 25% rapporte la totalité de ses points, une figurine unique dont les Blessures sont réduites à 50% donne la moitié de ses points et rapporte la totalité de ses points s'il lui reste 25% de ses points de vie initiaux)

NB : Seules les unités dotées de bannière peuvent contrôler, faire une percée ou tenir les positions

Après avoir pris connaissance de la liste Wysi adverse, chaque joueur choisit une carte objectif et la pose face cachée.
A la fin du dernier tour (6ème ou annoncé par l'arbitre), la carte est révélée pour permettre le décompte des points.
Les cartes des deux joueurs ainsi que la fiche de décompte du résultat seront remises aux arbitres. Un objectif ne peut donc être choisi qu'une fois !

Le joueur qui a le plus de points remporte la ronde.

Arène Sanglante

Chaque joueur choisit 1 Héros (les Seigneurs regarderont leurs champions se battre) de son armée pour participer à l'arène sanglante (les personnages montés pourront être joués à pieds si le joueur dispose d'une figurine correspondante)
La magie ou les tirs ne pourront pas être utilisés, les équipements normaux et magiques de la figurine pourront être utilisés.

Les premiers combats se feront suivant un tableau d'appariement, les combats suivants se feront entre les vainqueurs.
La mort du personnage entraîne sa sortie de l'arène (le résultat "pur" de corps à corps n'entraînera aucune conséquences telles que test de moral, perte de PV supplémentaires...)
Arrivé à la 3ème phase, il restera 3 gladiateurs, ils seront départagés en 2 manches gagnantes.

Les 3 joueurs tireront au dé et les 2 plus hauts scores commenceront à s'affronter à tout de rôle (joueur A contre B, B contre C, C contre A et ainsi de suite jusqu'au vainqueur)
A marquera 5 pts
B et C marqueront 3 pts
Les gagnants de la 2ème phase marqueront 2 pts
Les gagnants de la 1ère phase marqueront 1 pts

NB : Les retardataires du matin auront le privilège de goûter à la règle J'y vais pas les mecs, j'ai le trac :

Si un gladiateur ne souhaite pas rentrer dans l'arène (ou que son joueur n'est pas présent), son adversaire gagnera automatiquement le combat.

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