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Tournoi ORM de décembre - Tournament Schedule and Scoring

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Déroulement :

° A votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 9h, il y aura une pause de 30 minutes entre les parties 1 et 2, et une autre de 30 minutes entre les parties 3 et 4, sans oublier une pause déjeuner d’une heure entre le scénario 2 et le scénario 3. Sur place se trouvera un service de restauration, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 18h, avec dans la foulée la remise des prix et lots (d’une valeur minimale de 12 euros pour chaque participant).

° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s’arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l’un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s’arrête prématurément que si les deux joueurs d’un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d’un tour.

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Scénario 1 : Divisés pour mieux régner

Bataille à déploiement éclaté sur fond de contrôle de la zone centrale.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 1 contre 1
Durée : 1h30

Règles spéciales :
° Un pion de la taille d’un socle d’infanterie sera placé au centre de la table. La « zone centrale » est le disque de rayon 8 cm autour de ce pion central.
° Toute figurine est considérée comme étant dans la zone centrale si elle possède au moins une partie de son socle à l’intérieur de celle-ci.
° Le joueur qui contrôle la zone est celui qui possède le plus de figurines au sein de celle-ci.

Points de victoire :
- Egalité : être dans la même situation que l’adversaire, c’est-à-dire, à la fin du temps imparti, si les deux joueurs sont tous deux restés à plus de 50% ou tous deux entre 50% et 25% de leurs effectifs de départ, ou encore s’ils sont réduits à moins de 25% durant le même tour. => 4 points pour chaque joueur.
- Victoire mineure : les forces ennemies ont été réduites à 50% de leurs effectifs de départ. => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
- Victoire majeure : l’armée adverse a été réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ. => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
- Objectifs secondaires : tenir pendant 3 tours de suite la zone centrale. => +3pts ; la tenir sans interruption jusqu’à la fin de la partie. => +2pts

Déploiement du scénario 1 :
° Chaque armée sera séparée en 4 groupes de même taille (à une figurine près). Notez que les héros et monstres doivent être dispersés autant que possible parmi les différents quarts d’armée.
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son premier quart d’armée.
° En admettant que ce soit au joueur A de se déployer en 1er, il choisit un de ses quarts d’armée, désigne un bord de table et un des deux coins encadrant ce bord.
Puis, il lance deux dés (à six faces), retranche 1 à la somme des chiffres donnés par les dés, et multiplie ce résultat par 10. Cela donne un nombre compris entre 10 et 110 cm (longueur à mesurer à partir du coin désigné préalablement), et ce nombre déterminera le point du bord de table autour duquel se placera le 1er quart d’armée du joueur A.
° Pour ce faire, il disposera d’une zone carrée de 10x10 cm (10 cm perpendiculairement au bord de table, 5 cm à gauche et à droite du « point de déploiement » en longeant le bord). Ne vous inquiétez pas, des repères représentant ces points de déploiement seront posés par nos soins sur les bords de table tous les 10 cm.
° C’est ensuite au joueur B de placer son 1er quart selon les mêmes modalités (il est ainsi libre de choisir le même bord de table et le même coin que son adversaire ou d’autres totalement différents). Si jamais il tombe exactement sur la même zone de déploiement que l’autre joueur, il devra se décaler de 10 cm, mais pourra choisir s’il préfère se positionner à droite ou à gauche de l’ennemi.
° Pour garantir une équité relative, le déploiement sera alterné. En effet, pour le 2nd quart d’armée, le joueur B commencera à se placer, en choisissant évidemment un bord de table qu’il n’occupe pas déjà (ceci est valable pour tous les placements de quarts d’armée). Puis, le joueur A place son 2nd quart et, A enchaîne sur le 3ème, avant de laisser le joueur B placer le sien. Ensuite, le joueur B déploie ses dernières figurines sur le bord restant. Enfin, le joueur A place son 4ème quart et conclue le déploiement.

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Scénario 2 : La traversée

Le but de ce scénario est de privilégier l’aspect tactique du jeu, les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Il s’agira de faire passer un maximum de points de figurines au-delà du bord de table adverse.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 1 contre 1
Durée : 1h45

Règles spéciales :
° Chaque joueur devra effectuer la somme de la valeur en points de ses figurines sorties par le bord de table adverse (jetez quand même un coup d’œil aux comptes du joueur d’en-face). Une feuille de calcul prévue à cet effet vous sera remise.
° Une figurine est considérée comme « sortie » de la table de jeu si son socle entier a pu quitter le champ de bataille au cours d’une même phase de mouvement. (Dans le cas contraire, elle sera placée collée au bord de table de l’adversaire ce tour-ci, avant de pouvoir éventuellement « sortir » au tour suivant).
° Evidemment, une figurine qui serait éliminée au cours de la partie est bien sortie de la table de jeu, mais pas par le bord de table adverse. Elle ne peut donc pas être comptabilisée.
° Toute sortie est définitive.

Points de victoire :
- Egalité : vous avez fait passer le même nombre de points de figurines que votre adversaire. => 4 points pour chaque joueur.
- Victoire mineure : vous avez fait passer plus de points de figurines que l’adversaire. => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
- Victoire majeure : vous avez fait sortir au moins le double de points de figs que l’adversaire. => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
- Objectifs secondaires : avoir tué le général adverse. => +3pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%)
aucune figurine adverse n’est sortie par mon bord => +2pts

Déploiement du scénario 2 :
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son armée en premier, ainsi que leur bord de table respectif.
° Chaque joueur jette un D6 (dé à 6 faces) et se déploie selon les modalités suivantes :
- s’il obtient 1 ou 2, il devra se positionner entre 10 et 20 cm de son bord de table.
- s’il obtient 3 ou 4, il devra se positionner entre 20 et 30 cm.
- s’il obtient 5 ou 6, il devra se positionner entre 30 et 40 cm.

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Scénario 3 : Le Double mixte

Comme l’indique son nom, c’est une bataille placée sous le signe de la coopération, et de la complémentarité. L’objectif principal est de démoraliser les armées adverses.

Dimension de table : 120 x 160 cm. (longueur x largeur)
Format : 2 contre 2
Durée : 2h15

Règles spéciales :
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

Points de victoire :
Notons A1 et A2 les joueurs du premier camp et, B1 et B2 ceux du camp adverse.
- Victoire mineure : dans le cas d’un score serré, c’est-à-dire soit si A1 est à plus de 50% de ses effectifs de départ, A2, B1 et B2 étant à 50% ou moins; soit si A1, A2, et B1 sont à plus de 50%, B2 étant à 50% ou moins.
=> 7 points pour chaque A et 3 points pour chaque B.
- Victoire majeure : dans le cas d’un score large, autrement dit si A1 et A2 sont restés à plus de 50%, tandis que B1 et B2 sont à 50% ou moins.
=> 9 points pour chaque A et 1 point pour chaque B.
- Egalité : chaque camp dans la même situation, c’est-à-dire soit tous les joueurs à plus de 50%; soit tous les joueurs à 50% ou moins; soit A1 et B1 à plus de 50%, avec A2 et B2 à 50% ou moins.
=> 4 points pour chacun des joueurs.
- Objectifs secondaires :
un des adversaires réduits à moins de 25%. => +2pts
les deux adversaires réduits à moins de 25%. => +1pt
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts

Déploiement du scénario 3 :
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son armée en premier, ainsi que leur bord de table respectif.
° Le déploiement doit se faire à moins de 14 cm du bord de table.

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Scénario 4 : Gloire aux héros

Les grands héros, décident de l’issue des grandes batailles. Cela est d’autant plus vrai dans ce scénario, où leur efficacité déterminera probablement le nom du vainqueur.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 1 contre 1
Durée : 1h30

Règles spéciales :
° A chaque joueur sera distribuée une feuille de calcul pour comptabiliser les points de scénario (=Psc), qui représentent la réussite ou la déchéance de vos héros et monstres.
° Vous marquez 1 Psc pour chaque tranche entamée de 3 figurines ennemies tuées (quelles qu’elles soient) par vos héros ou monstres, et, ce compte est propre à chaque héros ou monstre. (Par exemple, si Aragorn tue 7 figs au cours de la partie, et Halbarad, deux, Aragorn me rapporte 3 Psc, pour ses 3 tranches entamées, et Halbarad 1 Psc, donc j’obtiens 4 Psc).
° Vous marquez 3 Psc si vous tuez le général ennemi, + 2 Psc bonus si cela est fait (c’est-à-dire si le coup fatal est porté) par votre général.
° Vous marquez 2 Psc à chaque fois que vous tuez un héros ou un monstre ennemi autre que le général.

Points de victoire :
- Victoire : vous obtenez un nombre de Psc plus élevés que l’adversaire.
=> 8 points et 2 points pour l’adversaire, à condition que les compteurs de ses héros ne soient pas restés vierges. Sinon, c’est 0 point pour l‘adversaire.
- Egalité : vous marquez le même nombre de Psc que l’adversaire.
=> 4 points pour chaque joueur.
- Objectifs secondaires :
atteindre la barre des 10 Psc. => +3pts
adversaire démoralisé (50% ou moins). => +2pts
mon général a tué plus de figs que le général adverse => +2pts

Déploiement du scénario 4 :
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son armée en premier, ainsi que leur bord de table respectif.
° Le déploiement doit se faire à moins de 14 cm du bord de table.




Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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