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Battleground Munich VII - Information and Rules

Zugelassene Regeln und Modelle:

Es wird nach den deutschen Regeln der 5ten Edition gespielt, was dazu führt das Regelfragen in deutschen Codizies, Errata, FAQ und im deutschen Regelwerk nachgeschlagen werden.
Es sind nur offizielle Regeln zugelassen! Keine "In Nomine Imperatoris" oder "Forgeworld" Regeln u.s.w.


Zugelasse Armeen:

Space Marines: Codex Space Marines
Dämonen: Codex Chaosdämonen
Dark Angels: Codex Dark Angels
Blood Angels: Codex Blood Angels
Space Wolves: Codex Space Wolves
Black Templars: Codex Black Templars
Grey Knights: Codex Grey Knights
Hexenjäger: Codex Hexenjäger
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines : Codex Chaos Space Marines
Eldar: Codex Eldar
Dark Eldar: Codex Dark Eldar
Orks: Kodex Orks
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden
Necrons: Codex Necrons

Es gilt der Standardarmeeorganisationsplan von S.87 des Regelbuches.

Es gilt Bemalpflicht! Nichtbemalte Modelle sind vom Spiel ausgeschlossen!
Eine Grundierung ist hierfür keine Bemalung!


Alliierte:

Es sind keine Alliierten zugelassen. Die einzige Ausnahme sind verbündete Space Marines oder requirierte Imperiale nach den Codex Hexenjäger (für diese gelten die Klarstellungen der aktuellen GW FAQ).

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:

WYSIWYG wird bei allen Modellen vorausgesetzt. Das heißt, dass der Trupp die Waffen, die er an den Modellen dargestellt hat, auch besitzt. Bzw. die Waffen der Armeeliste am Model sichtbar sind. Dies gilt nicht für Ausrüstungsgegenstände wie Granaten, Nebelwerfer.... (Chaos)Spacemarines,
die laut Codex Pistolen und Bolter haben sind ebenso ausgenommen. Proxen ist auf diesem Turnier nicht zugelassen.

Mitzubringen sind:
- gute Laune
- Deine Armee,
- Deine Armeeliste
- Regelbuch, Codizes und FAQ/ Errata deiner Armee
- Würfel
- Zollmaßband
- Sekundenkleber/ Plastikkleber zum reparieren deiner Figuren
- Alles was du sonst noch für wichtig hältst

Spieltische:

Die Spieltischgröße ist 180 cm x 120 cm.
Das Gelände wird von der Orga aufgestellt und weder bewegt noch verändert.

Gelände:


Jedes Geländestück generiert einen Deckungswurf von 4+. Es gelten die realen Sichtlinien - wie im Regelbuch beschrieben.
Sollte es Uneinigkeit zwischen zwei Spielern über Sichtlinien geben, lasst einen W6 entscheiden.

Wald:
Da Wald aus spieltechnischen Gründen nicht "realistisch" gestaltet werden kann, wird folgende Regel verwendet:
Waldstücke - egal wie dicht sie "bewachsen" sind ergeben immer einen Deckungswurf von 4+, man kann durch Wälder hindurch nie eine Sichtlinie ziehen, aber beliebig weit hineinsehen (also ein Sichtblocker). Der Wald ist so hoch wie der höchste Baum.

Ruinen und Gebäude:
Das Base zählt zum Gebäude und modifiziert den Deckungswurf wie das Gebäude selbst.

Spieldauer:

Es werden grundsätzlich 6 Runden gespielt. Nicht 5 und nicht 7. Die 8 scheidet völlig aus^^
15 Minuten vor Spielende wird die Orga eine Durchsage machen, danach wird nur noch der Spielzug beendet, kein neuer begonnen.
Wenn ein Spieler eine gegnerische Armee komplett vernichtet, so kann er sich während der verbleibenden Spielerzüge bis Spielende noch bewegen oder sonstige Aktionen durchführen.

Missionen:

Missionspunkte werden wie bei den Missionen angegeben berechnet.
Siegpunkte werden wie im Regelbuch S.300 angegeben berechnet.


Folgende Missionen werden während des Turniers gespielt:

1. Mission : Schlacht um den "Butcherhill"
Aufstellung: Spielfeldviertel
Ziel der Mission ist es das Geländestück in der Mitte des Tisches zu halten.
Man hält das Geländestück, wenn mehr eigene Standardeinheiten am Ende des Spielzuges im Umkreis von 3 Zoll um das Geländestück stehen als gegnerische Standardeinheiten.
Es reicht, wenn ein Modell der Einheit innerhalb von 3 Zoll an das Geländestück herankommt.
Fliehende Standardeinheiten gelten hierfür wie immer nicht!
Für jeden gehaltenen Spielzug bekommt man einen Missionspunkt.

2. Mission : Überall und Nirgendwo
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Es werden vier Missionsziele auf dem Tisch stehen, jedes in der Mitte eines Spielfeldviertel.
Ziel der Mission ist es möglichst viele Missionsziele zu erobern und zu halten.
Die beiden Missionsziele in der eigenen Hälfte sind dabei 1 Missionspunkt wert, die beiden in der gegnerischen Hälfte 2 Missionspunkte.

3. Mission : Durchbruch auf Karakas Prime
Ziel der Mission ist es mit so vielen Einheiten wie möglich die gegnerische Aufstellungszone zu erobern und gleichzeitig die eigene Aufstellungszone zu verteidigen.
Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen
Bei dieser Mission ist das Flanken (im Gegensatz zum Schocken!) nicht erlaubt! Die Mission heißt "Angriff" und nicht "Schleich dich um den Feind herum"
Aufstellung: Schlagabtausch
Missionspunkte: Jede Einheit / Fahrzeugschwadron / unabh. Charaktermodell / monströse Kreatur und jedes mobile Fahrzeug (Transporter und Alleinreisende), die/das sich bei Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone befinden/befindet ergibt einen Missionspunkt. Es ist ausreichend, wenn sich ein Modell einer Einheit oder 1/3 eines Fahrzeugs in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.



Des weiteren gibt es bei jeder Mission das Sekundärziel "Vernichtung"
Jede Einheit bis 250 Punkte: 0,5 Missionspunkte
Jede Einheit ab 251 Punkte: 1 Missionspunkt


Ergebnismatrix:
0-2,5 Missionspunkte Unterschied = Unentschieden
3-4,5 Missionspunkte Unterschied = Knapper Sieg
5+ Missionspunkte Unterschied = Klarer Sieg

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