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Tournoi 40000 La Légion Brainoise - Information and Rules

Tournoi 1500pts
Schéma d'armée standard (1-2 QG, 2-6 troupes, 0-3 attaques rapide, 0-3 élite, 0-3 soutien).

Organisation du tournoi:
Chaque jouer doit apporter
- ses dés, ses instruments de mesure, ses gabarits
- ses figurines
- son codex et erratas

Restrictions du tournoi
Les personnages spéciaux sont interdits.

Concernant le wysiwyg, il est demandé d’être le plus représentatif possible : un gretchins ne peut représenter un ork et vis et versa.

Envoi des listes
Les listes doivent être envoyées avant le 27 mars 23:59 au format word, excel ou pdf à l’adresse suivante :cedricguillaume1@hotmail.com
!!! Les listes qui seront envoyées après cette date entraineront une pénalité !!!

Le virement/payement du tournoi
Le montant de l'inscription peut être viré sur un compte (ME CONTACTER par mail pour avoir le numéro de compte)N'oubliez pas de bien mentionner en communication, le message suivant: "PAYEMENT TOURNOI BRAINE + (votre pseudo ou prénom et nom)"

Les lots
Un lot sera remis à chaque participant, et des trophés accompagneront également cette remise de prix.

Le prix de l'inscription (12€) comprend le petit déjeuner qui vous sera servi à votre arrivée (café/thé + croissants)

Des boissons et de la nourriture seront vendues sur place durant l'ensemble de la journée ainsi que pour le repas de midi.

Les scénarios
(vous les trouverez également à cette adresse avec les cartes de déploiement en plus et l'ensemble des points attribués)
http://la-legion-brainoise.forumsactifs.net/t494-les-trois-scenarios-du-tournoi

1) Scénario : Débarquement :
Objectifs :
L’objectif des deux camps est de causer autant de dommages que possible à l’adversaire, tout en en subissant le moins (Voir les conditions de victoire).

Réserves:
Les deux camps peuvent garder des unités en réserve.

Premier tour :
Le joueur A commence sauf si le joueur B décide de reprendre l’initiative (En obtenant un 6 sur son dé)

Déploiement :
1) Les deux joueurs lance un dé celui qui obtient le plus haut score choisit s’il jouera le défenseur (Joueur A, zone A) ou l’attaquant (Joueur B, zone B)
2) Le joueur A déploie toute son armée en premier dans la zone A. La zone A est un quart de table choisit par le joueur A, dans l’exemple illustré ci-dessus le quart supérieur gauche fut choisit.
3) Le joueur B quant à lui se déploie dans la zone B c'est-à-dire à plus de 12ps du quart de table choisit par le joueur A et au à moins 18ps de toute unité de son adversaire.

Durée de la partie :

Minimum 5 tour, à la fin du tour 5 le jouer A lance un dé sur 1-2 la partie prend fin sinon tour 6, à la fin du tour 6 le jouer B lance un dé sur 1-4 la partie prend fin sinon tour 7.

Conditions de Victoires :

A la fin de la partie, chaque joueur compte le nombre de points qu’il a perdu. Une escouade entièrement détruite ou un PI mort rapporte tous ses points, une escouade à moins de 50% de son effectif de départ ou un PI à moins de 50% de ses PV rapporte la moitié de ses points. Un véhicule détruit rapporte tous ses points, un véhicule immobilisé rapporte la moitié de ses points. Une fois ce calcul effectué par les deux joueurs, il suffit de faire la différence entre le plus haut score et le plus bas. (NB : le joueur ayant le plus haut score est « le joueur gagnant », l’autre « le joueur perdant »)
différence de pts

1301 ou +
joueur gagnant 25 pts Objo
joueur perdant 0 pts Objo

1101 à 1300
joueur gagnant 22 pts Objo
joueur perdant 3 pts Objo

801 à 1100
joueur gagnant 20 pts Objo
joueur perdant 5 pts Objo

501 à 800
joueur gagnant 17 pts Objo
joueur perdant 8 pts Objo

201 à 500
joueur gagnant 15 pts Objo
joueur perdant 10 pts Objo

1 à 200
joueur gagnant 13 pts Objo
joueur perdant 12 pts Objo

Règles spéciales :
· Combat nocturne : lors du premier tour de jeu (Voir livre de règle p95)
· Glissements de terrain : le débarquement soudain d’autant d’engin et de créatures a perturbé l’équilibre déjà fragile de la planète et provoque des tremblements de terre, des glissements de terrain et des éruptions volcaniques. Tous les éléments de décor sont considérés comme des terrains dangereux en plus de leurs règles habituelles.

2) Scénario : Prise d’objectifs :
Objectifs :
L’objectif des deux camps est de capturer un maximum d’objectifs (Voir les conditions de victoire).

Réserves:
Les deux camps peuvent garder des unités en réserve.

Premier tour :
Le joueur A commence sauf si le joueur B décide de reprendre l’initiative (En obtenant un 6 sur son dé)

Déploiement :
1) Les deux joueurs lance un dé celui qui obtient le plus haut score choisit s’il sera le joueur A ou B
2) Le joueur A choisit son côté de table
3) Le joueur A place l’objectif centrale au milieu de la table et place ensuite l’un des 4 objectifs dans l’un des 4 quartiers de table (délimité par les lignes rouge/noir sur le schéma), ATTENTION tous les objectifs doivent être à plus de 10ps l’un de l’autre, il n’y a aucune autre restriction pour leur placement. Ensuite le joueur B place à son tour un objectif et ainsi de suite.
4) Le joueur A déploie toute son armée puis le joueur B

Durée de la partie :
Minimum 5 tour, à la fin du tour 5 le jouer A lance un dé sur 1-2 la partie prend fin sinon tour 6, à la fin du tour 6 le jouer B lance un dé sur 1-4 la partie prend fin sinon tour 7.

Conditions de Victoires :
A la fin de la partie, chaque joueur compte les objectifs qu’il contrôle. Pour ce scénario il y a deux types de contrôle (Parfait et rapide)

Contrôle parfait : Vous contrôlez un objectif si au moins l’une de vos unités opérationnelles et aucune unité ennemie ne se trouve dans un rayon de 3ps. (Cela vous rapporte 5 pts Objo par objectif ainsi contrôlé)

Contrôle rapide : Vous contrôlez un objectif si au moins l’une de vos unités non opérationnelles (sauf les véhicules) et aucune unité ennemie ne se trouve dans un rayon de 3ps. (Cela vous rapporte 2 pts Objo par objectif ainsi contrôlé)

Il y a donc 25 pts Objo maximum à prendre.

Règles spéciales :
· Droit dans le tas : aucun camp ne peut effectuer d’attaque de flanc durant cette mission. (Les scouts Space Wolves gardent par contre la possibilité d’arriver par le bord de table adverse)


3) Scénario : C’est ma mission :
Objectifs :
L’objectif des deux camps est de réussir ses missions en empêchant son adversaire d’atteindre les siennes (Voir les conditions de victoire).

Réserves:
Les deux camps peuvent garder des unités en réserve.

Premier tour :
Le joueur A commence sauf si le joueur B décide de reprendre l’initiative (En obtenant un 6 sur son dé)

Déploiement :
BROUILLARD DE GUERRE-MOITIE DE TABLE (Voir livre de règle p93)

Durée de la partie :
Minimum 5 tour, à la fin du tour 5 les deux joueurs lancent chacun un dé celui obtenant le plus haut score décide s’il y a aura un tour 6 ou non (en cas d’égalité le tour 6 est joué), on fait de même à la fin du tour 6 pour voir si il y a un tour 7.

Conditions de Victoires :
Chaque joueur lancera deux dés de couleurs différentes près de l’organisateur, lors de la remise de sa feuille à la fin du deuxième scénario. Vos deux missions seront donc indiquées sur votre feuille et ne seront montrée à l’adversaire qu’au début du tour 4. (En vue de conserver le secret sur la mission nous demanderons à chaque joueur avant de commencer la partie de désigner d’office son unité la moins chère et son QG le plus chère)

Missions prioritaires
· 1-2 : Abattez-le ! : Vous devez tuer le QG le plus chère de l’ennemi (si deux QG ont le même coût, il est obligatoire de désigner celle qui fera office de cible potentielle)
· 3-4 : Sécurisez-moi ce terrain : vous devez capturer deux quarts de table (Pour capturer un quart de table, vous devez posséder plus de figurines et avoir une valeur en pts supérieure à votre adversaire dans cette zone)
· 5-6 : Il ne peut en rester qu’un : Vous devez détruire entièrement toute les unités opérationnelles de votre adversaire

(Point d'objo voir lien vers le forum pour le tableau)

Missions secondaires
· 1-2 : Il faut sauver le soldat Ryan : Votre unité la moins chère doit survivre à la bataille, les véhicules de transport désigné ou non ne rentre pas en compte (Si deux unités ou plus ont le même coût, vous devez également clairement désigner la moins chère)
· 3-4 : Adrienneeeeee !!!! : Toutes vos unités, en ce y compris vos véhicules non immobilisés doivent se trouver à la fin de la bataille dans le camp ennemi.
· 5-6 : C’est qui le boss ! : L’un de vos QG désigné par vos soins au début de partie (noté sur votre feuille), doit parvenir lui ou son unité s’il en a rejoint une à tuer soit une créature monstrueuse, soit un marcheur de guerre, soit un QG adverse.

(Point d'objo voir lien vers le forum pour le tableau)

Règles spéciales
Combat nocturne : lors du premier tour de jeu (Voir livre de règle p95)

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