T³ - TableTop Tournaments
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Das 1. Turnier der Auferstandenen Offenburger - Information and Rules

Gespielt wird nach dem Schweizer System, das heißt dass jeder in jedem Spiel gegen einen Gegner antritt, der gleich oder ähnlich viele Siegpunkte hat, wie er selbst.

Es werden 3 Spiele absolviert, mit steigender Armeegröße. Das erste Spiel wird mit einer 1250 Punkte Liste gespielt, die dem Armeebuch entsprechend aufgestellt werden muss. Das zweite Spiel beträgt dann 2000 Punkte, wobei zu beachten ist, dass die bei 1250 Punkten eingesetzten Einheiten unverändert beibehalten werden müssen. Das dritte Spiel wird dann mit 2500 Punkten ausgetragen, die 2000 Punkte Liste muss auch hier in der Liste beinhaltet sein.



SZENARIEN:


Spiel 1: 1250 Punkte

Offene Feldschlacht

- es werden ganz normal Siegespunkte berechnet
- wer die meisten Tischfeldviertel besetzt, bekommt 50 Punkte
- wer die meisten Standarte erobert hat (Armeestandarte zählt als 2) bekommt 50 Punkte
- der Tod des gegnerischen Generals gibt 100 Punkte


Spiel 2: 2000 Punkte

„Wer stört meinen Schlaf?“

- offene Feldschlacht
- meiste Tischfeldviertel: 100 Punkte
- meiste Standarten (Armeestandarte zählt als 2): 100 Punkte
- gegnerischer General tot: 100 Punkte
- 1 Grab in der Mitte des Spielfeldes:
Es wird ab der ersten Runde gewürfelt, ob der Schlachtenlärm irgendwelche düsteren Wesen geweckt hat: in der ersten Runde ist dies bei 5+ geschehen, in der zweiten bei 4+ usw. Werden diese düsteren Wesen geweckt, so kommen sie aus ihren Gräbern und stürzen sich auf den nächsten, der ihnen in die Quere kommt.
Die Erweckten können
- 5 Verfluchte
- 5 (+5) Skelette
- 5 (+5) Ghoule
- 10 (+10) Zombies
sein, die in Plänklerformation aufgestellt werden (je nach Tisch verschieden).
Handelt es sich hierbei um Skelette, Ghoule oder Zombies, so erscheinen erstmal nur 5 (bzw 10) Krieger. Sobald diese vernichtet wurden, kommt die zweite Welle zum Vorschein. Diese bewegt sich in der Runde ihres Erscheines 2W6 Zoll auf die Einheit zu, die für den Tod der vorherigen verantwortlich war. Danach bewegen sie sich wie die erste Welle.

Werden die Truppen erweckt, so werden sie unverzüglich (bevor der Spieler irgendeine Aktion ausgeführt hat) 2W6 in eine Zufallsrichtung laufen, und dort stehen bleiben. Treffen sie dabei auf eine Einheit, so zählen sie als haben sie diese soeben angegriffen, und sie kann normal eine Angriffsreaktion wählen. In den darauffolgenden Runden wird sich die Einheit stets auf den nächsten sichtbaren Feind zubewegen, und ihn wenn möglich angreifen. Sollte es zum Angriff kommen, so schlagen die geweckten Krieger stets auf die normalen Truppen, falls dies noch möglich ist. Wenn sie ein berittenes Monster angreifen, so schlagen sie zuerst auf das Monster, und erst wenn das Charaktermodell nur noch alleine übrig bleibt kann es attakiert werden.

Beachte, dass diese Einheit nicht von nekromantischen Zaubern oder anderen Bewegungszaubern beeinflusst werden kann, da sie dem Vampir gehorcht, der sie gerade aus der Erde geschickt hat. Sie kann also weder vergrößert, noch geheilt noch zusätzlich bewegt werden. Schadenssprüche können jedoch normal aus sie gewirkt werden, wobei der Gegner entscheiden darf, ob er den Spruch bannen will.


3. Spiel: 2500 Punkte

- Offene Feldschlacht
- meiste Tischfeldviertel: 100 Punkte
- meiste Standarten (Armeestandarte zählt als 2): 100 Punkte
- gegnerischer General tot: 100 Punkte


ARMEEZUSAMMENSTELLUNG:

Gespielt wird nach der aktuellen 7. Warhammer-Edition. Es gelten alle offiziellen Regeln und Armeebücher in ihrer neuesten Auflage. Alternativlisten (Sturm des Chaos, Lustria, Gesegnete Heere...) sind verboten.
Mit der oben genannten Ausnahme gelten alle offiziellen FAQ von GW/Direwolf.


Das erste Spiel beträgt 1250 Punkte, wobei abgesehen von den Beschränkungen der Armeebücher folgendes zu beachten ist:

- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine besondere Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als doppelt (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- kein doppelte Elite
- kein doppelte Selten
- max 2 KM
- max 400 punkte für Charaktermodelle, dabei maximal 200 Punkte für ein Charakter.
- max 5 EW
- max 5 BW
- keine Monster mit Einheitenstärke von 4 oder mehr- max 2 Streitwagen/-einheiten

ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei

VÖLKERREGELN:

Bretonen: mind. 120 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: max. 1 Auswahl: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen), jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz einer einfarbige Armeen erhöht das Limit um 1; Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos und Sirenengesang; Dämonische Geschenke zählen in allen Belangen als magische Gegenstände, mit allen Konsequenzen (max 1 mal verfügbar, von Sprüchen wie Vaul's Unmut und mag. Gegenständen beeinflusst). Es dürfen maximal Einheiten von zwei Gottheiten in einer Armee enthalten sein.
Dunkelelfen: Max 3 der folgenden Elemente: Kette von Kaleth, Ring des Hotek, Echsenritter, Schwarze Garde mit Banner von Hag Graef, Schatten, Assassine. Max. addierte ES aller Infanteriemodelle mit Repetierarmbrüsten: 20; maximal eine Speerschleuder. Die Maximalstärke der Todessplitter ist 6, auch wenn sie mit dem Blutfeuer bestrichen sind. Der Schutzwurf der Kette von Kaleth ist bei "1" immer ein Misserfolg.
Echsenmenschen: Max. 3 der folgenden Elemente in der Armee: Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander
Hochelfen: Elite Infanterie max doppelt
Horden des Chaos: die Höllenmarionette kann nur auf Patzer des Feindes, nicht auch auf eigene Patzer, angewendet werden.
Imperium: addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 20
Khemri: Bis zu 1 SW Einheit kann als Kerneinheit eingesetzt werden.
Ogerkönigreiche: -
Orks und Goblins: Max. 3 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 1 Ratlingkanonen
Tiermenschen: Max. 3 Gorherden, diese dürfen immer 5 breit aufgestellt werden. Es darf nur das Tiermenschen Armeebuch verwendet werden, um die Armee auszuheben.
Vampirfürsten: max. 2 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle, Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1). Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels Totentanz ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase.
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 3 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 20


Spiele 2 und 3 werden mit respektiv 2000 und 2500 Punkten ausgetragen, wobei abgesehen von den im Armeebuch enthaltenen Beschränkungen die Lehre des Akito zu beachten ist.

DIE LEHRE DES AKITO - STANDARD (II) (+ Veränderungen)

GRUNDREGELN
- Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)

ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
- Besondere Charaktermodelle: auch keine namhaften Einheitenchampions (Wandler, Karanak, Tullaris, Kouran) bei Nicht-Söldnern

VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen), jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen und/oder einfarbige Armeen erhöht das Limit um je 1; Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos und Sirenengesang; Dämonische Geschenke zählen in allen Belangen als magische Gegenstände, mit allen Konsequenzen (max 1 mal verfügbar, von Sprüchen wie Vaul's Unmut und mag. Gegenständen beeinflusst).
Dunkelelfen: Max 5 der folgenden Elemente (für 2000 Punkte) bzw. 6 der folgenden Elemente (für 2500 Punkte): Blutkessel, Kette von Kaleth, Ring des Hotek, Echsenritter, Schwarze Garde mit Banner von Hag Graef, Schatten, Assassine, Hydra. Max. addierte ES aller Infanteriemodelle mit Repetierarmbrüsten: 30. Die Maximalstärke der Todessplitter ist 6, auch wenn sie mit dem Blutfeuer bestrichen sind. Der Schutzwurf der Kette von Kaleth ist bei "1" immer ein Misserfolg.
Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Horden des Chaos: die Höllenmarionette kann nur auf Patzer des Feindes, nicht auch auf eigene Patzer, angewendet werden.
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen, max Einheitenstärke von Modellen mit Kurzbögen: 70, in reinen Goblinarmeen (ohne einen einzigen Ork, Troll oder Riesen; Squighoppaz natürlich erlaubt da von Goblins"geritten") kann ein Charaktermodell mehr gewählt werden (also 5)
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden, diese dürfen immer 5 breit aufgestellt werden. Außerdem können Tiermenschen 250 Punkte mehr in ihrer Armee einsetzen, allerdings nur das eingene Armeebuch nutzen, um die Armee auszuheben.
Vampirfürsten: max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1). Kein Drakenhofbanner; Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels Totentanz ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase.
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

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