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22. Mayener WH 40k Turnier - Information and Rules

Mayener Fantasyland Warhammer 40K Turnierregeln Stand 11.08.2005

1 .) Anmeldung und Armeen
Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Armeelisten (am liebsten als AB 2.2c Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe ganz unten) mailen oder faxen.

Wir haben Platz für maximal 51 Teilnehmer (incl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist der letzte Sonntag vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.


Das Startgeld in Höhe von € 10,- überweist Ihr bitte bis spätestens Montag vor dem Turnier auf das folgende Konto:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank

Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorausbezahlt werden.

Folgende Armeen sind zugelassen:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – auch Death- und Ravenwing
• Blood Angels – nach altem Codex + Errata
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – siehe Codex Armageddon
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Verlorene und Verdammte – nach Sturm des Chaos
• Ulthwé Schattensturm – nach Sturm des Chaos
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Weltenschiff Eldar – nach Codex + Ergänzungscodex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. (Insbesondere bei Ergänzungs-Codizes
wie z.B Blood Angels, Dark Angels, etc). Alle anderen Listen wie z.B
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Tuniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Tunierliste des Gegners
einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte
abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige
Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad tolleriert (z.B keine Fragmentgranaten am
Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.

Tunierpunkte werden nach folgendem Schlüssel vergeben:

0 – 174 10 TP 10 TP
175 – 349 11 TP 9 TP
350 – 524 12 TP 8 TP
525 – 699 13 TP 7 TP
700 – 874 14 TP 6 TP
875 – 1049 15 TP 5 TP
1050 – 1224 16 TP 4 TP <== Diese Wertung gilt für ein Freilos!
1225 – 1399 17 TP 3 TP
1400 – 1574 18 TP 2 TP
1575 – 1750 19 TP 1 TP
1750+ 20 TP 0 TP

Bei Gleichstand entscheidet die kummulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue
Platzierung eines Spielers.


2 ) Tische und Gelände
Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und
darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen
und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden
Seiten aussuchen.
Da der Fundus an Geländeteilen sehr begrenzt ist, wird jeder Spieler gebeten noch ein paar
Geländestücke mitzubringen (ein Name unter dem Geländestück ist bei Abbau und Rückgabe sehr
Hilfreich)
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:
Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 3. Er bietet keinen Deckungswurf für Modelle die sich auf
dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind
schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)
Ruinen: Eine Ruine hat die Geländegröße 2. Sie bietet einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind
schwieriges Gelände.
Schützengräben / Krater / Geröll: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+
Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.
Bei Fragen zu Geländestücke wendet euch bitte an den Schiedsrichter.

3.) Tunierverlauf & Wertung (siehe auch Turnierverlauf & Wertung)
Ein Spieler gilt erst nach der Abgabe der Armeeliste (gerne Army Builder Roster) im Laden oder
beim Schiedsrichter als angemeldet. Wir haben Platz für 41 Teilnehmer. Überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserverliste.
Anmeldeschluss für die Anmeldung und Abgabe der Armeeliste ist der letzte Sonntag vor dem Turnier 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und keine Änderungen mehr angenommen! Wer doch nicht kommen kann meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig
vergeben können. Startgelder werden dann zurück überwiesen.

4 .) Szenarien
Das Tunier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird ein anderes Szenario gespielt und zwar nach
folgender Reihenfolge:

1. Mission: Nebel im Morgengrauen
Überblick: Beide Parteien versuchen das Terrain zu erkunden und es kommt zum ersten
Feindkontakt.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone
aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die
Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug
erhält.
Vor Spielbeginn wird ein W3 geworfen: 1. Die Sonne ist bereits aufgegangen – keine Auswirkung,
2. Es dämmert gerade – die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt, 3. Es ist noch sehr
dunkel – die ersten beiden Runden werden nach Nachtkampfregeln gespielt.
Missionsonderregeln: Eskalation, Infiltratoren, Siegespunkte.
Missionsziel: Jetzt heist es erstmal eine feste Verteidigungslinie zu bilden und das Gelände
möglichst optimal zu nutzen. Für jedes gehaltene Geländestück gibt es 100 extra Punkte. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

2. Mission: Tödlicher Dschungel
Überblick: Ihr befindet euch auf einem der berüchtigten Todesweltplaneten. Hier kann nicht nur der
Gegner zur Gefahr werden.
Aufstellung: Der Tisch wird durch ziehen einer horizontalen und einer vertikalen Linie in vier
Viertel geteilt. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor ein Viertel als
Aufstellungszone aussuchen, der Gegner muss dann das schräg gegenüberliegende Viertel nehmen.
Jeder Einheit muss das Spiel weiter als 18” vom Gegner und weiter als 6” von der Mitte entfernt
beginnen. Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten
Spielzug erhält.
Wälder und Ruinen zählen als Gefährliches Gelände für Infanterie, da dort seltsame Lebensformen
angesiedelt sind, die den Truppen ans Leder wollen. Hügel zählen wegen Rissen und Erdspalten für
Fahrzeuge als schwieriges Gelände.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Tarnung, Siegespunkte.
Missionsziel: Die Schlachtlinie ist zwar gebildet, doch in diesem unwirtlichen Teil des Planeten
lässt sich kaum eine Schlacht schlagen. Ihr müsst Boden gut machen um aus diesem schrecklichen
Teil der Welt herauszukommen. Für jedes neutrale Viertel gibt es 150 Siegespunkte, für das
gegnerische Viertel gibt es sogar 300 Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
das Spiel.

3. Mission: Das Artefakt
Überblick: Vorerst seit ihr den Gefahren des Planeten entkommen, doch schon wartet die nächste
Herausforderung auf euch. Vor euch seht ihr ein mächtiges Artefakt, wahrscheinlich noch aus der
Zeit vor dem großen Bruderkrieg. Das Artefakt scheint jedoch nicht ganz ungefährlich zu sein.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone
aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die
Aufstellungszone beträgt 15” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug
erhält.
Das Artefakt befindet sich genau in der Mitte des Spielfeldes und hat einen Durchmesser von 3”
(Explosivschablone)
In unregelmäßigen Intervallen zucken zucken mächtige Blitze vom Artefakt aus auf alles was sich
in seiner Nähe befindet. Wirf zu beginn jedes Spielzugs (beider Spieler) einen W6. Bei einer 1-3
geschieht nichts, bei einer 4+ zuckt ein Blitz vom Artefakt auf eine zufällig ermittelte Einheit
innerhalb von 12”. Die getroffene Einheit erleidet W3 treffer der Stärke 6, diese lassen weder
Rüstungs- noch Rettungswürfe zu. Diese Treffer können keine Panik verursachen und haben keine
weiteren Auswirkungen.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Siegespunke.
Missionsziel: Euer Primärziel ist es das Artefakt zu bergen oder, wenn Bergung nicht möglich, zu
zerstören. Jeder punktende Einheit innerhalb von 12” um das Artefakt liefert zusätzliche 100
Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

4. Mission: Showdown
Überblick: Hier kommt es zur ultimativen Begegnung. Jetzt wird die Entscheidungsschlacht
geschlagen werden. Der Sieg liegt in greifbarer Nähe, die Verdammnis aber ebenso.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone
aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die
Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug
erhält.

Missionsonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung, Siegespunke.
Missionsziel: Das Ziel ist es den Gegner vollständig zu vernichten. Es zählen nur Siegespunken.

Anmerkung: Bei der Aufstellung stellen immer beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf.
Hat ein Spieler alle Einheiten in einer Kategorie aufgestellt (z. B. Unterstützung) beginnt er
mit der nächsten Kategorie unabhänig davon ob sein Gegner dieselbe Kategorie schon
beendet hat.

Sonderregeln
=============================================================
Warhammer 40.000 Turnier am 19.11.05
Für das oben genannte Turnier gelten die folgenden Sonderregeln:
a) Glück im Unglück
Nach jedem Spiel, nach dem die Ergebniszettel abgegeben wurden, erhält der Verlierer
des Spiels (also jedes Ergebnis unter Unendschieden) ein “Geschenk”. Dieses Geschenk
darf im nächsten Spiel genutzt werden. Wird es nicht genutzt, verfällt das Geschenk.
Bei den Geschenken handelt es sich um kleinere Boni oder Ausrüstungsgegenstände.
Die Geschenke haben einen Punktwert von Null und beeinflussen somit weder den
Punktwert der Armee noch das Ausrüstungslimit eines Trupps bzw. Charaktermodells.
Es gibt drei Kathegorien von Geschenken:
I) Armee Boni
Dies sind Boni mit einmaliger Anwendung auf einen beliebigen Trupp respektive einen
beliebigen Vorgang während des Spiels. Wann und wie diese Boni angewendet werden
steht in der jeweiligen Beschreibung des Bonus
II) Boni für Unabhängige Charaktermodelle
Diese Boni dürfen nur unabhängigen Charaktermodellen gegeben werden. Wenn der Bonus
Anwendung finden soll, notiere vor dem Spiel verbindlich welches Charaktermodelle den
Bonus besitzt.
III)Boni für Trupps
Diese Boni dürfen nur an Nicht-Fahrzeug Trupps oder je nach Beschreibung an
Truppcharaktermodelle von Nichtfahrzeugtrupps vergeben werden. Wenn der Bonus
Anwendung finden soll, notiere vor dem Spiel, verbindlich welcher Trupp bzw. Welches
Truppcharaktermodell den Bonus besitzt.
b) Der Scheesturm
I) Füge der 4. Mission in den Turnierregeln folgendes hinzu:
Ein Scheensturm tobt über den ganzen Planeten und verwandelt die blühende Welt in ein
eisiges Grab. Nur die Besten können hier überleben. Wirf für jede Einheit die sich Bewegt
einen W6 und zwar nachdem du festgelegt hast wie weit du die Einheit bewegen möchtest.
1-2: Die Einheit rutscht W6 Zoll zurück. Ziehe W6 Zoll von der festgelegten
Bewegungsweite ab.
3-4: Die Einheit rutscht W6 Zoll weiter vor. Addiere W6 Zoll auf die festgelegte
Bewegungsweite.
5-6: Die Einheit ist unbeindruckt von Schee und Eis, sie darf sich normal
bewegen.
Beachte, dass die Bewegung automatisch endet, wenn die betroffene Einheit:
a) Den Spielfeldrand erreicht.
b) Die Einheit näher als 1 Zoll an eine gegnerische Einheit herankommt
c) Die Einheit näher als 1 Zoll an unpassierbares Gelände herankommt
Diese Prozedur gilt nur für die reine Bewegung, Angriffsbewegungen oder Sonderregeln wie
etwa Sprinten werden davon nicht betroffen.
II)Wirf pro Spielzug einen W6, bei einer 5-6 wird der Scheesturm so dicht, dass es schwer
ist sein Ziel zu treffen. Dieser Spielzug (eines Spielers) wird nach den Nachtkampfregeln
gespielt. Ausrüstung und Regeln, die den Nachtkampf betreffen kommen voll zur Geltung.
Und jetzt noch die wichtigste aller Regeln:
Viel Spaß


Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte im Forum www.mayener-fantasyland.de
oder an: Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de


Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen!
Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.

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