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Traalheim - Convention des Neiges - Tournament Schedule and Scoring

L’horaire prévisionnel est le suivant :
samedi 23 février
08h30-09h30 : accueil des joueurs
10h00-13h00 : première partie
13h00-14h00 : déjeuner
14h00-17h00 : deuxième partie
17h30 : affichage des rondes du lendemain.

Dimanche 24 février
09h30-12h30 : troisième partie
13h15-16h15 : quatrième partie
16h45 : remise des lots.

Lieu :
Espace Pierre Cot
Quai des Allobroges
73000 Chambéry

Comment venir :
En train : gare de Chambéry-Challes les Eaux, vous êtes à 5 minutes à pied.
En voiture : prendre la sortie 15, direction Chambéry Centre. Aller tout droit sur 600 mètres environ, et vous arrivez dessus en restant sur la même avenue, sur votre droite. Vous avez nombre de places de parking autour de l'espace Pierre Cot.

Inscription :
Les inscriptions ne seront validées qu’à la réception du montant de l’inscription qui sera de 15 €. Les listes d’armées devront parvenir aux organisateurs au plus tard le 10 février 2008 pour vérification. Les retards d’envoi sont difficiles à gérer pour l’équipe d’organisation, de fait, une pénalité en points de tournoi sera appliquée si un retard était constaté.

Cette liste d’armée devra également IMPERATIVEMENT mentionner vos noms, prénoms, pseudo, adresse téléphone et email.

Le tournoi est limité à 32 places. Les inscriptions et les listes sont à envoyer à l’adresse suivante :
Grimgaard
tournoi 40k
515, faubourg Montmélian
73000 Chambéry

Repas : nous travaillons à mettre en place des repas chauds pour les déjeuners ; plus d'informations quand tout sera verrouillé.

Hébergement : pas de solution sur place pour le moment là aussi, et nous vous en informerons si cela devait évoluer.

Déroulement du tournoi :

Le tournoi se déroulera avec un système de ronde suisse. Il y aura deux parties le samedi et deux le dimanche. Nous éviterons que deux joueurs se rencontrent plus d'une fois.
Les adversaires de la première ronde seront définis selon une méthode aléatoire.


Scénarios et durée de jeu:

Les scénarios seront révélés aux joueurs le jour du tournoi, ceci afin de ne pas influencer la composition des armées des participants. Ce sont des scénarion qui auront été créés pour l'occasion, et ne feront pas de ce tournoi le Festival de la Poutre©®.

Les parties dureront 6 tours avec un maximum de 3H, déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine.

Décompte des points.
Chaque partie rapporte un total de 30 points, qui seront répartis fonction des résultats des joueurs, comme suit :

Egalité : 15 points pour chaque joueur
Victoire Mineure : 18 vainqueur/12 perdant
Victoire Majeure : 21 vainqueur/9 perdant
Massacre : 24 vainqueur/6 perdant
Afin de départager les ex-aequo, on calculera également le goal-average de chaque partie ;
pour ce faire, on prend le total de points détruit chez l'adversaire - le total de points détruits par l'adversaire.
Ce nombre de points est le même que pour déterminer la victoire de l'un des deux joueurs.
La somme des goal-average des deux protagonistes doit être 0.

Lors de chaque partie, on demandera aux joueurs de noter le fairplay de leurs adversaires, en leur attribuant un score pouvant aller de 0 à 4 ; 0 représente l'absence totale de fairplay et le sommet de la mauvaise-foi, tandis que 4 récompense celui qui se souvient que dans "jeux de figurines", il y a aussi jeu :innocent:

Enfin, note de peinture : elle sera attribuée par l'organisation, et rapportera de 0 à 15 points. 0 sera attribué à une armée juste sous-couchée, 15 à une armée qui aura vu les pointes des pinceaux plus que nécessaire pour juste sortir jouer.

Ce total de points servira à définir le classement final du tournoi.
Pour les classements intermédiaires servant à établir les rondes, et donc les adversaires de chaque joueur, seuls les scores de tournoi seront pris en compte ; les notes de peinture et de fairplay ne seront ainsi pris en compte qu'à la toute fin du tournoi.

L'organisation se réserve le droit de pénaliser un joueur en lui retirant des points, notamment pour son comportement sur le site du tournoi, ou pour toute autre raison qu'elle estimera suffisante pour perturber le bon déroulement de la manifestation.

Matériel :

Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètre-ruban (de préférence en centimètres et pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (codex, chapter approved, etc…). La liste d’armée devra être produite en au moins deux exemplaires : un exemplaire pour l'organisation, ainsi qu'un exemplaire pour pouvoir transmettre la liste aux adversaires, à leur demande.

Armées :

Ce tournoi se déroulera avec des armées de 2 000 pts en 1 schéma d’armée standard (1 QG et 2 troupes minimums). Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi.

Les armées doivent être au moins sous-couchées ; pour être considérées comme oeintes, elles devront avoir reçu au moins 3 couleurs différentes. Une note de peinture sera attribuée par l'organisation pour chaque joueur.

Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d'explosion ou tout autre élément où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.

Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem dans le cas de la cavalerie et des motos). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :

25 mm: Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).

40 mm: Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.

60 mm: Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

Les antigravs devront être sur des socles de volant et non juste posés au sol. Il en va par contre à votre convenance pour les véhicules Tau équipés de train d'atterrissage et du monolithe.

Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne seront pas clairement représentées par rapport à la liste d’armée, ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire.
En cas de refus de celui ci la figurine ne sera pas déployée et sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée.

De même, les "count as" ne seront tolérés qu'à la condition de faire une taille au minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire En cas de refus, sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée.

La composition de l'armée n'est pas soumise à restriction, à part celles indiquées ci-dessous.
Règles spécifiques à ce tournoi:


Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au 31 janvier 2008, ainsi que leurs extensions parues dans White Dwarf. Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :

- Tyranides en assaut mycétique.
- Compagnie blindée de la Garde Impériale.
- Personnages spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan. Belial (dans une armée pure Deathwing), Samael (dans une armée pure Ravenwing) et l’Avatar de Khaine sont toutefois autorisés.
- Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.
- Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour ou dans le supplément Apocalypse (pas de formations spéciales, pas de Baneblade non plus).
- Globalement, toute règle ou liste d'armée publiée dans un recueil «Chapter Approved» mais portant la mention «Optionnel», «Optionnel Recommandé» ou «Règles à tester».


Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi
Ces conventions ont été écrites par Sylvain Clément en partenariat avec la communauté W40K de France. Merci donc à lui, ainsi qu'à ceux qui y ont collaboré.

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance et de fiabilité, des règles et codex et des Q&A.

En cas de litige ou de difficulté d'interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d'évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n'est plus le cas, et, bien qu'implicite dans les règles actuelles, cela n'apparaît pas forcément à la première lecture.

Unité de mesure : il s'agira du pouce anglo-saxon, tel qu'on le trouve sur les mètres Games Workshop.

Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place: ce n'est pas illégal, mais pourra être mal considéré.
Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l'organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d'armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévots de l'Adeptus Ministorum décrit dans White Dwarf n°121.
Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points de vie disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait des pertes se fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction néanmoins d'étaler les blessures parmi les membres dotés de plusieurs points de vie.
Un psyker embarqué dans un véhicule de transport est considéré comme ayant ligne de vue sur ce dernier. Ainsi, un prêtre des Runes embarqué dans un Land Raider peut lancer Tempête sur ce char. Un Grand Prophète embarqué dans un Serpent ou un Falcon peut lancer Guide ou Chance sur ce véhicule, ou sur l'unité avec laquelle il se trouve dans le compartiment des passagers.


Mouvement
Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités des deux camps, pour peu qu'ils ne terminent pas leur mouvement à moins d'un pouce de toute figurine ennemie.
Lorsqu'on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d'un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérés comme pertes et n'apparaissent pas en jeu.
Lorsque l'on fait entrer en jeu des Réserves via un bord de table, on mesure le mouvement depuis ce bord comme si l'unité arrivait de l'extérieur. Si une figurine n'a pas assez de mouvement pour entrer complètement via le point qu'elle a choisi, elle demeurera hors de la table et pourra retenter d'arriver en Réserves à son tour prochain.
On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée qui demeure immobile durant la même phase : il faut la contourner.
Un véhicule antigravs qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à corps.


Tir
Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrains diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.
Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.
Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou membre, ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large et de haut.
Pour pouvoir tenter un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce.
En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut être visée.
Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.
Lorsqu'une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d'une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu'elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu'ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs.
Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n'est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.
Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage, pas seulement ceux des Scouts Space Marines.
Lors du placement initial d'un gabarit de barrage, son centrage se fait au sens strict : le trou central du gabarit doit être placé au-dessus du centre de la figurine visée.
Si une figurine de taille 3 est accompagnée de figurines de taille 2 en une même unité, et que ces dernières sont masquées aux yeux des tireurs ennemis par une mêlée de taille 2 ou une zone de terrain de taille 2, alors seule la figurine de taille 3 peut être affectée par les tirs adverses.


Assaut
Pour rappel, dans Warhammer 40,000, il n'est pas nécessaire d'avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d'atteindre une unité située au- delà, tant qu'on a assez de mouvement pour ce faire (et qu'on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus d'un pouce de tout ennemi qu'on ne charge pas).
Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. Souvenez-vous qu'une escouade peut en pratique combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse.
Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. C'est la contrepartie du fait que les unités verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de mouvement.
Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d'un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact.
Pour pouvoir frapper un véhicule dépourvu de Capacité de Combat, il faut l'avoir contacté dans le même tour de joueur. En effet, comme il n'y a pas de verrouillage dans ce cas précis, il ne suffit pas de rester en contact avec le dit véhicule pour l'attaquer de nouveau durant le tour de joueur suivant.
Quand s'affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelles que soient les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.
Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure le dit dommage (typiquement, jusqu'à la fin du tour suivant de leur camp).


- Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières
Un Inquisiteur victime d'un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n'étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l'Esprit-Ruche.


- Eldars
Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade.
Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser un membre d'escouade particulier mais reste soumis aux restrictions usuelles de choix de l'unité-cible.
Pour pouvoir tirer avec une plate-forme d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis la plate-forme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : la plate-forme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et la plate-forme doivent demeurer à 2 pouces les uns des autres, comme une unité dans l'unité.


- Eldars Noirs
Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).
Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de début de phase d'assaut des motojets Eldars génériques.
Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d'assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l'aptitude Course commune aux Eldars.


- Garde Impériale
Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l'arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l'arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l'arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde.


- Nécrons
Lorsqu'un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l'escouade.
La lettre de la règle « We'll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons en fuite n'emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons détruits.
Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu'il ait reçu ce dernier dommage un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.
Le rayon à particule d'un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1.


- Space Marines
Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d'environ cinq pouces, pour une hauteur d'environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives).
En cas de superposition de plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine.
Le familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste.
Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.
Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.

Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique.
Une Balise de Téléportation n'est pas utilisable si elle se trouve à l'intérieur d'un véhicule.
Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d'Initiative 0 de la phase d'assaut suivante, c'est-à-dire qu'elles frapperont après les gantelets et armes similaires.


- Space Wolves
Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".

- Tyranides
La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".
Les créatures non-synapses mais Sans Peur, comme le Lictor ou le Carnifex, ne sont pas soumises aux règles de Comportement Instinctif.


Règlement applicable a toute les parties :

- le déploiement se fera selon les conventions suivantes : chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus faible choisi sa zone de déploiement. Le détenteur du jet le plus élevé se déploie ensuite intégralement (infiltrateurs compris et dans sa zone de déploiement) en premier, et jouera en premier.


NB : merci à tous les orgas des tournois précédents, une aide très appréciable pour préparer cet événement

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