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1er Tournoi par Equipes - Information and Rules

REGLEMENT

EQUIPES:

Les équipes doivent être constitués de 4 joueurs, tous résidents dans le même canton (des exceptions peuvent être faites pour si un joueur ne trouve pas d’équipe, les demandes seront jugées cas par cas). Chaque équipe doit désigner un capitaine dont le rôle est décrit plus bas.

ARMEES:

Seules les armées suivantes sont autorisées :

- Nains
- Nains du chaos
- Orques et gobelins
- Empire
- Bretonnie
- Mercenaires
- Comtes vampires
- Rois des tombes
- Hauts elfes
- Elfes sylvains
- Elfes noirs
- Skavens
- Hommes lézards
- Horde du chaos
- Bêtes du chaos
- Ogre orientaux
- Légion démoniaque
- Horde d'Archaon
- Culte de Slaanesh
- Clan Eshin
- Croisade bretonnienne
- Patrouille maritime
- Sylvanie

Aucune armée ne peut être présente plus d'une fois au sein d'une équipe, en sachant que Horde du chaos, Légion démoniaque et Horde d'Archaon, Bretonnie et Croisade bretonnienne, Comtes vampires et Sylvannie, Elfes noirs et culte de Slaanesh, Hauts elfes et Patrouille maritime, ainsi que Skavens et Clan Eshin ne peuvent pas non plus être sélectionnées dans une même équipe, puisqu'issues de la même race.

Format des armées et restrictions :

- Figurines peintes uniquement.
- Figurines respectant le principe du WYSIWYG (Membres d’état major identifiables, Armes et armures des personnages et champions d’unité (si nécessaire) identifiables, Armes et armures de 51% des troupes identifiables).
- 2250 points.
- Pas de personnages spéciaux.
- Aucun choix de troupe de base ne peut être quadruplé, mis à part les régiments d'infanterie standard (PU=1 non tirailleurs, avec bonus de rang) sans arme de tirs ou de jets.
- Aucun choix spécial ne peut être triplé.
- Aucun choix rare ne peut être doublé (la limite des choix rare HE est de 2 du même type).
- Les armes régimentaires skavens sont limitées à 3.
- Les fanatiques gobelins de la nuit sont limités à 6 dans l'armée des orques et gobelins.
- Les chars sont limités à 3 par armée (les régiments de chars légers Rois des Tombes comptant pour un choix ; le chariot à pompe snotling n'entrant pas dans cette catégorie)
- Les choix de mercenaires occupant un ou plusieurs choix de personnages ne peuvent être sélectionnés.
- Seules les armées de mercenaires ont accès aux machines de guerre mercenaires.
- Les hommes lézards ont bien évidement accès aux osts sacrés.
- Pendant la phase de magie offensive, un maximum de 9 dés peuvent être utilisés. Chaque objet de sort naturel (Horreurs de Tzeentch, Pretre Guerrier, Homme arbre, Pions tombeaux, etc ...) comptent pour un "dé". Le premier objet de sort non naturel compte pour un "dé", les suivants comptent pour deux "dés". Bien évidement, une armée peut disposer de plus de 9 "dés" potentiels, mais elle ne pourra, dans tous les cas, n'en utiliser que 9 par phase.
- A chaque phase de dissipation, un joueur ne peut utiliser plus de dés de dissipation que le nombre de Parchemins d'antimagie ou assimilés présent sur sa fiche d'armée en début de partie ne le permettent.

0 PAM ou assimilé : 10 dés de dissipation utilisables
1 PAM ou assimilé : 9 dés de dissipation utilisables
2 PAM ou assimilés : 7 dés de dissipation utilisables
3 PAM ou assimilés : 5 dés de dissipation utilisables
4 PAM ou assimilés : 3 dés de dissipation utilisables
5 PAM ou assimilés : 1 dés de dissipation utilisable

Bien évidement, il se peut qu'une armée dispose en début de phase de dissipation de plus de dés que ceux qui sont utilisables, elle ne pourra pas utiliser ces dés en surplus.

Il convient également de noter que les dés non utilisés, qu'ils soient ou non utilisables, peuvent être stockés d'une phase à l'autre, pour peu qu'on dispose d'un objet magique adéquat.

DEROULEMENT DU TOURNOI:

Samedi :

à 08h30 : Arrivée des équipes
08h45 : Tirage au sort de la première ronde.
09h00 à 12h00 : 1ère ronde
13h00 à 16h00 : 2ème ronde
17h00 à 20h00 : 3ème ronde

Dimanche :

09h00 à 12h00 : 4ème ronde
13h00 à 16h00 : 5ème ronde
17h00 : Remise des prix

DEROULEMENT D'UNE RONDE

- La ronde se joue sur une série de 4 tables adjacentes dont les décors varient d’une table à l’autre.
- Les deux capitaines fournissent à l'équipe adverse les fiches WYSIWYG de leur équipe. Chaque équipe dispose alors de 5 minutes pour préparer son appariement.
- Tirage au sort pour déterminer qui décide de qui commence l'apariement. Le gagnant choisit soit de commencer à lancer, soit de commencer à recevoir.
- Le capitaine de l'équipe qui commence à lancer désigne une de ses armées.
- Le capitaine de l'équipe qui commence à recevoir désigne une de ses armées pour l'affronter.
- Le joueur de l'armée désignée en premier choisit sur quelle table aura lieu leur partie parmi celles restantes.
- La deuxième partie est déterminée de la même façon en gardant les mêmes rôles
-Pour les troisième et quatrième partie les rôles sont inversés, celui qui recevait doit jeter, et celui qui jetait reçoit.
- Les parties se déroulent selon les règles standard (présentation des armées à l’aide des fiches de WYSIWYG, détermination des côtés, déterminations des sorts, etc …).

Vainqueur d’un ronde :

Est déclarée vainqueur d’une ronde l’équipe qui a accumulé le plus de points de partie au cours de celle-ci. Chaque joueur ramène un certain nombre de points de partie à son équipe en fonction du différentiel en points de victoire qu’il a réalisé avec son adversaire.

+1300 et plus : 20 points de partie
+1000 à +1299 : 17 points de partie
+600 à +999 : 15 points de partie
+300 à +599 : 13 points de partie
–299 à +299: 10 points de partie
–599 à –300 : 7 points de partie
–999 à –600 : 5points de partie
–1000 à –1299 : 3points de partie
–1300 et moins : 1 points de partie

Rondes suivantes :

Mise à part la première ronde déterminée par tirage au sort, chaque ronde suivante est déterminée selon le principe de la ronde suisse prenant comme clef principale de classement le nombre de rondes victorieuses, et comme clef secondaire le nombre de points de partie obtenus.

CONTROLE DU WYSIWYG

Quoiqu’il advienne, les joueurs jouent avec le WYSIWYG présenté sur la fiche d’armée envoyée à l’organisation. Chaque capitaine, à l’issu de chaque ronde, est libre de venir porter réclamation auprès de l’organisation pour défaut de WYSIWYG. Auquel cas celle-ci jugera du dit défaut, et retranchera des points de pénalités qui varieront selon l’importance de l’erreur WYSIWYG (en gros jouez avec vos figurines, pas avec celle que vous voudriez avoir !)

ENVOI DES LISTES

Les listes doivent être envoyées au plus tard le 20 février, elles doivent être en format word avec équipements et coûts détaillés. L'ensemble des listes est réuni par le capitaine qui envoie le tout sur un unique document à l'adresse suivante: orgavouivre@hotmail.com

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