T³ - TableTop Tournaments
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Escalating Conflicts '07 - Information and Rules

DER SPIELABLAUF

1. Runde
Eine kleine Einheit (400P.) der kompletten Armee (2000 Punkte insges.) hat noch keinen Kontakt zum Gegner - das
soll sich aber schnell ändern
-> Gespielt wird natürlich nach 40k in 40 Min Regeln

2. Runde
Immer mehr Truppen treffen nach erstem Feindkontakt am Platz des Geschehens ein
-> Gespielt werden 1000 Punkte nach ESKALATION-Szenario

3. Runde
Jeder versucht in die taktisch beste Position zu kommen
(Erobern und halten - Mission 1500 Punkte)

4. Runde
Mittlerweile ist der Konflikt auf dem Höhepunkt angekommen - alles was noch zählt ist das nackte Überleben.
(Aufspüren und vernichten - Szenario 2000 Punkte) "

Sprich:
1.Mission: Kampfpatrouille
2.Mission: Schlagabtausch(mit Eskalation)
3.Mission: Erobern und Halten
4.Mission: Aufspüren und vernichten



ARMEEORGANISATIONSPLAN

Es wird eine komplette Armeeliste aufgestellt und abgegeben, dabei wird eindeutig markiert, welche Einheiten bei welchem Punktebereich dabei sind (400,1000,1500 & 2000)

- Ab 1000 Punkten muß der normale AOP eingehalten werden. Bei 400 Punkten gelten die kompletten Regeln für "40K in 40min" inklusive aller Einschränkungen.

- Bestehende Einheiten aus vorherigen Runden können nicht geändert werden.

Ausnahmen:
Transporter können zu bestehenden Einheiten hinzu gekauft werden.

Fahrzeugschwadronen können ergänzt werden und neue Fahrzeuge dazu erhalten. (z.B. Landspeeder, Vypern etc)

Züge der Imperialen Armee können um weitere Trupps ergänzt werden

- Bei den Aufstellungen gilt eine 0-Tolleranz. Sprich es darf kein Punkt überzogen werden.



NACHWEISPFLICHT

Jeder Spieler ist verpflichtet, die für seine Armee geltenden Codizes/ FAQs/ Errata in Papierform zum Turnier mitzubringen. Bei evtl. auftretenden Diskussionen kann der Spieler ohne entsprechenden Regelnachweis auch benachteiligt werden, obwohl er im Recht wäre.
Der Verein versucht allerdings durch dieses umfangreiche Regelwerk, auf die meisten gängigen Probleme einzugehen. Trotzdem kann es Fälle geben, die hier nicht aufgeführt werden, niemand ist perfekt!



W.Y.S.I.W.Y.G.:
„What you see is what you get!" Die Figuren müssen das darstellen, was sie sein sollen. Also bitte keine Eldar als Orks präsentieren. Schwere Waffen, Spezialwaffen und Nahkampfwaffen müssen auch so dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten oder ähnliches werden toleriert.

Fahrzeugausrüstung muss dargestellt werden.



REGELFRAGEN

Falls Regelfragen auftreten MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes/FAQs zu Hilfe nehmen.
2. Die Spieler können evtl. Leute von Nachbartischen fragen. Vielleicht kennt jemand zufällig eine Quelle, die das Problem lösen kann.
3. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.
4. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.
5. Diese Entscheidung ist endgültig!
6. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.







ALLGEMEINE REGELKLARSTELLUNGEN

Armeelisten sind VOR dem Spiel NICHT vom Gegner einsehbar.

Ein kompletter Spielzug beschreibt die einzelnen Aktionen BEIDER Spieler (oft Zug/Runde/Phase, neuerdings auch "Spielerzug" genannt). Das heißt, ein Spielzug ist dann vorbei, wenn BEIDE Spieler ihre Aktionen (Runden/Phasen) ausgeführt haben.
Alle Missionen dauern grundlegend 6 Spielzüge. Sollte ein Spieler bereits VORHER komplett ausgelöscht werden (z.b. in Runde 5), so hat der siegreiche Spieler trotzdem noch die restliche Anzahl an Spielzügen zur Verfügung, um mit Truppen evtl. erreichbare Missionsziele zu besetzen.

Wird eine Armee komplett vernichtet, erhält der Sieger Siegespunkte in Höhe der gespielten Punktzahl (plus dann evtl. Bonuspunkte), z.b. 1500, obwohl der Gegner nur 1497 Punkte hatte...

Reserven kommen nur über die langen Tischkanten (es sei denn, es wird nach Vierteln gespielt).

Landungskapseln und andere immobile Fahrzeuge können KEINE Missionsziele (Viertel etc.) besetzen!

Jedes Modell muss mit wenigstens der Basegröße gespielt werden, die aktuell mit dem Modell geliefert wird. Kleinere Bases sind nicht zugelassen, auch wenn sie ursprünglich bei dem Modell dabei waren. Dieser Hinweis gilt insbesondere für Kyborgs und Terminatoren, die auf 40mm Bases zu stehen haben, und für den Schwarmtyranten, der auf einem 60mm Base stehen muss.

"Ein Modell besetzt die ganze Fläche seines Bases". Dies gilt für ALLE Modelle, die keine Fahrzeuge sind. Für die Ermittlung von Reichweite und Sichtlinie ist das Base entscheidend. Monströse Kreaturen verdecken mit ihrer ganzen Base Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Monströse Kreaturen hinweg und NEBEN ihnen (dem Base) her gezogen werden.

Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden.

"Manchmal ist alles, was vom Ziel sichtbar ist, ein Zeh, eine Antenne oder irgendein anderes kleines Teil". Dieser Passus bezieht sich auf dermaßen dramatisch umgebaute Modelle, dass sie in irgendeiner Art und Weise über ihr Base hinausragen. Ein Schwarmtyrant mit riesigen Schwingen, wo nur die Schwingen sichtbar sind, darf nicht beschossen werden. Genau so reicht es nicht, nur die Bulldozerschaufel eines Rhinos zu sehen.

Umbauten sollen nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss dürfen Umbauten auch keine Vorteile bringen. Also bitte keine krabbelnden Dämonenprinzen hinter dem Rhino.

Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.) Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.

Der eventuell höhere Moralwert eines eventuell vorhandenen Truppchampions wird für sämtliche Moralwerttests und Tests auf den Moralwert des Trupps, den er anführt, herangezogen, abweichend zum Regelbuch Seite 50.

Antigravgleiter ignorieren während ihrer Bewegung nicht nur Gelände, wie auf Seite 61 des Regelbuchs geschrieben, sondern auch eigene und feindliche Modelle, egal ob Infanteriemodell oder Fahrzeug. Sie dürfen ihre Bewegung allerdings nicht über fremden oder eigenen Modellen beenden.

Schnell fliegende Antigravgleiter (mehr als 6 Zoll bewegt) können immer nur Streiftreffer erhalten. Sowohl Fernkampf- als auch Nahkampattacken jeglicher Art können nur Streiftreffer erzielen. Siehe Regelbuch Seite 69 und Eldar FAQ 4.0.1.

Teleport-Peilsender können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen.
Teleport-Peilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden, bitte erst aussteigen.

Schockende Fahrzeuge gelten als mehr als 12 Zoll bewegt, wenn das Fahrzeug eine maximale Bewegungsreichweite von 12 Zoll oder mehr hat (Beispiel SM Landspeeder). Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt (Beispiel Necron Monolith).

Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt. Vergleiche auch die 3 Bilder auf Seite 64 im Regelbuch. Die Waffenreichweite wird vom Rumpf des Fahrzeugs aus gemessen. Verlängerte Waffenläufe bzw. Basilisken mit "umgebauten" (gekürzten) Waffenläufen bringen also keine Vorteile.

Es darf nur eine Hauptpsikraft pro Spielzug eingesetzt. Gemeine Psikräfte dürfen, ihrer Wirkungsweise entsprechend, einmal pro Spielzugphase benutzt werden. Es darf/dürfen ENTWEDER eine Hauptpsikraft ODER eine bzw. mehrere Gemeine Psikräfte pro Spielzug benutzt werden.

Charaktere können vor dem Spiel Einheiten angeschlossen werden. Das ist dann für alle Spiele gleich und muss in der AL vermerkt werden. Dies gilt jedoch nicht für Truppen in Drop-Pods (hier kann ein HQ NICHT vor dem Spiel angeschlossen werden, um ein Drop-Pod nutzen zu können, muss es sich um ein HQ mit Kommandotrupp handeln!)

Ggf. sind vor dem Spiel getrennte Einheiten, die über Transportoptionen und/oder Deep Strike verfügen auf dem Armeebogen zu markieren und bei Bedarf dem Gegner zu zeigen.

Keine Deathwatch Alliierten.



CODEX SPACE MARINES:

Ein Scriptor mit Begleiter zählt nicht als Einheit und er verfügt weiterhin über seine ursprüngliche
Bewegungsreichweite. (Sprungmodul = 12" usw.)

Der Begleiter des Scriptor muss auf einer EIGENEN BASE dargestellt sein. Er hat das in der SM-Rüstkammer beschriebene Profil!

Da Alliierte grundsätzlich verboten sind, darf auch der Nachteil „Keine Alliierten“ nicht gewählt werden.

Psikräfte:
- Schleier der Zeit wird zu Beginn der Runde des betreffenden SM-Spielers gesprochen, in der Runde des Gegners ist dies NICHT möglich
- Wut der Alten gilt als Schusswaffe, benötigt aber keine Sichtlinie und profitiert nicht von Boni wie z.b. Panzerjäger...

Ultramarines dürfen keine Wesenszüge erhalten.



CODEX BLACK TEMPLARS:

Keine Einträge vorhanden. Es gilt der Codex Black Templars mit Klarstellungen durch das GW FAQ.


CODEX DARK ANGELS:

Sammael, der Meister des Ravenwing auf Jetbike oder Landspeeder ist nicht als unabhängiges Charaktermodell deklariert. Daraus folgt: Er kann nach den normalen Regeln beschossen werden. Aber er gilt auch als punktende Einheit.

Die Charaktermodelle mit Eigennamen (Azrael, Sammael und co.) zählen nicht als besondere Charaktermodelle und können daher immer eingesetzt werden.



CODEX BLOOD ANGELS:

Hier nur die Erinnerung, dass die Todeskompanie zwar Spielfeldviertel und Missionsmarker einnehmen und halten kann, selber aber keine Siegespunkte wert ist, und somit bei "Aufspüren und Vernichten", bei der "Erkundungsmission" und bei "Erobern und Halten" in Höhe von 0 Punkten punktet. Der Ordenspriester als unabhängiges Charaktermodell punktet natürlich auch niemals.


CODEX SPACE WOLVES:

Hinweis: Im deutschen Codex kostet der „Runenstab“ 10 Punkte. Richtig sind 25 Punkte.

13. Kompanie: Es gilt der Codex Sturm des Chaos mit entsprechenden Verweisen und FAQs.



CODEX DÄMONENJÄGER:

Die Sonderregel „Fester Griff“ kann auch weiterhin nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.

Mit „++“ markierte Einheiten der Imperialen Armee können erst dann requiriert werden, wenn bereits zumindest 2 Standardauswahlen aus requrierten Einheiten der Imperialen Armee bestehen.



CODEX HEXENJÄGER:

Keine Einträge vorhanden. Es gilt der Codex Hexenjäger mit Korrekturen durch das FAQ 4.0.1



CODEX IMPERIALE ARMEE:

Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird im Falle von erscheinenden Reserven, EIN Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplan gemacht. Wenn beispielsweise ein Infanteriezug über die obligatorische Kommandoabteilung und 4 Infanterietrupps verfügt, denen allen die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben wurde, dann wird EINMAL für alle gewürfelt, ob sie erscheinen. Gilt natürlich auch bei normalen Reserven.



CODEX CHAOS SPACE MARINES:

Die Zulassungsbeschränkungen, wer welche Veteranenfähigkeit erhalten kann, bleiben bestehen. Das manche Regeln (z. B. Langsam und Zielstrebig, Panzerjäger) aufgrund des Grundregelwerks anders funktionieren als im Codex CSM beschrieben, hat KEINEN Einfluss darauf, wer eine bestimmte Veteranenfähigkeit erhalten kann, und wer nicht. (siehe CSM-Codex S. 19; z.B. keine Infiltration für Modelle mit Mal des Khorne oder dämonischer Statur etc.)

Modelle mit der Berserkerklinge dürfen keine die Bewegungsreichweite verändernden Dämonengeschenke erhalten.

Khorne-Modelle, die dem "Blutrausch" unterlegen sind, dürfen in dieser Runde nicht sprinten.

Die Gemeinen Psikräfte der Chaos-Götter zählen NICHT gegen das Dämonengeschenkelimit ABER (!) sehr wohl gegen das Ausrüstungslimit!

Die Gemeine Psikraft des Slaanesh „Trugbild“ kann ENTWEDER in der Schussphase ODER in der Nahkampfphase verwendet werden, und gilt auch nur für die jeweilige Phase.

Ein Chaos General/Dämonenprinz muss eine persönliche Ikone aus der Rüstkammer kaufen, um Dämonen beschwören zu können!

Die Dämonenikone kann ab der 2. Runde die in ihr gebundenen Dämonen beschwören.



CODEX STURM DES CHAOS:

Verlorene und Verdammte: Keine Alliierten!



CODEX ELDAR:

Die Charaktermodelle mit Eigennamen (Eldrad, Yriel, Phönixkönige) zählen nicht als besondere Charaktermodelle und können daher immer eingesetzt werden.

Wenn eine Einheit mehrere Mentale Duelle besitzt, wie z. B. der Rat der Seher, dann darf sie diese nur auf eine gegnerische Einheit anwenden, da Mentales Duell als „anstatt eine Waffe abzufeuern“ Attacke gilt, und eine Einheit immer nur eine andere Einheit beschießen darf, vergleiche Regelbuch Seite 18.

Ein in der Schussphase geworfener Runenspeer kann gegen Fahrzeuge Volltreffer verursachen.

Ein Prophet auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.



CODEX DARK ELDAR:

Ein Charaktermodell der Dark Eldar darf zusätzlich zu Hellglaive ODER Vollstrecker noch eine einhändige Waffe kaufen, kann aber immer nur eine der beiden Waffen einsetzen, nie beide gleichzeitig.

Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick. Impulsminen treffen gegen Läufer mit Kampfgeschick weiterhin nur auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.

Das Portal kann nicht aus einem Fahrzeug heraus geöffnet werden (erst aussteigen!). Das Portal darf weiterhin nicht geöffnet werden, wenn das portaltragende Modell selbst kämpfend oder im Nahkampf gebunden ist.

Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.



CODEX NECRONS:

Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen. Der Partikelemitter ist eine rumpfmontierte Waffe und hat einen 90 Grad Feuerbereich nach vorne (siehe R. Die Reichweite wird vom KRISTALL aus gemessen!

Wenn Verluste verursacht werden, die keinen IKW erlauben (E-Waffe im Nahkampf, Doppelte Stärke Beschuss oder Nahkampf), dann wird sofort in dem Moment, wo der Verlust verursacht wird getestet, ob sich die Einheit in Regenerator Reichweite befindet, nicht erst zu Beginn des Necron-Spielzuges. Immer im Moment wo der Verlust ensteht!

Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben. Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.

CODEX ORKS:

Orks dürfen als „Erbeutetes Fahrzeug“ aus den Transport- und Unterstützungsfahrzeugen aus dem Codex Space Marines und dem Codex Imperiale Armee wählen.

Heizakult, Codex Armageddon: Kein Eintrag…

Wildorks, In Nomine Imperatoris II: Kein Eintrag…



CODEX STERNENREICH DER TAU:

Der Teufelsrochen der Späher hat KEINE "Scout"-Sonderregel! Die Späher können also nur von der Regel "Scouts" profitieren, wenn sie das Spiel NICHT im Fahrzeug beginnen.

Krootsöldner, In Nomine Imperatoris II: Keine Einträge vorhanden.



CODEX TYRANIDEN:

Der Schwarmtyrant kann selbstverständlich KEINEN 1+ Rüstungswurf erhalten.

Ein Modell kann beide Arten von Adrenalindrüsen erhalten, sowohl Ini +1 als auch KG +1.

Wenn ein Eldar Spieler mit "runes of warding" auf einen Tyraniden Spieler mit "Der Schatten im Warp" trifft wirft der Eldar Spieler nur 2 W6. für PSI Tests

Carnifexe und Liktoren müssen für instinktives Verhalten testen. Da es sich um einen Moralwerttest und nicht um einen Moraltest handelt, unterliegen sie allen Einschränkungen für Instinktives Verhalten wie auf S. 28 des Tyraniden Codex beschrieben.

FORGEWORLD:

Forgeworld Modelle sind erlaubt, der Spieler ist jedoch in der Nachweispflicht. D.h. er hat die Regeln für das entsprechende Modell in ausgedruckter Form vorweisen zu können.
Nicht zugelassen sind Flieger und Modelle die über Struktur oder Massepunkte verfügen.

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