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2. Wörther Kentermanöver - Information and Rules

2.Wörther Kentermanöver - Informationen und Regeln

Aaarrrrrhhh zum zweiten Wörther Kentermanöver

Mitzubringen hat jeder Spieler:

- Seine Mannschaft im Wert von 500 Dublonen (und keine mehr)
- einen Satz Schicksalskarten (jeder spielt mit seinem Eigenen - sollten Unregelmässigkeiten auffallen behalten wir uns vor den entsprechenden Spieler ans untere Ende der Mannschaftsliste (Tabelle) zu setzen (in form von Strafpunkten)
- Die Mannschaftkarten (Es darf auch gerne per App gespielt werden aber bedenkt ein Akku hält nicht ewig)
- Sollte ein oder mehrere Mannschaftsmitglieder zusätzliche Ausrüstung besitzen ist dies auf der Karte oder einer Mannschaftsliste zu vermerken

Mannschaftsaufstellung:
- Ganz normal nach den üblichen Regeln
- keine Legenden

Allgemeines:

Es werden Nebenmissionen gespielt:
Jeder Spieler zieht 2 Nebenmissionskarten. Diese gelten für den Spieltisch (also beide Spieler). Danach wird jeweils eine Schicksalskarte gezogen, der Spieler mit dem höheren Wert wählt eine Nebenmission die abgelegt wird. Dann darf sein Gegenspieler eine Karte wählen die er gegen eine neue Zufällige austauschen kann.

Turnierpunkte für das Erfüllen der Nebenmissionen:
2 TP für den Spieler der eine Nebenmission als Erster abschließt
1 TP für den Spieler der dieselbe Nebenmission als Zweiter erfüllt
2 TP für beide Spieler bei erfüllten Nebenmissionen die erst am Ende des Spiels ausgewertet werden

Zusätzlich gibt es Turnierpunkte für das Ausschalten gegnerischer Modelle: 1 TP je volle 100 Dublonen Heuer (Inkl. zusätzlicher Ausrüstung)



Pro Spiel und Spieler können maximal 20 TP erzielt werden (auch wenn das ein oder andere Szenario rechnerisch mehr ermöglichen würde)

Die Szenarien:

1. Grabraub
2. Ausgrabung
3. Für des Captains Sammlung


1.Grabraub

Aufstellung: in gegenüberliegenden Ecken (30 cm Kantenlänge)

In einem Grab (von 6) auf dem mittig platzierten Friedhof gibt es einen kleinen Schatz zu holen. Dazu muss sich ein Charakter in Basekontakt mit dem Grab begeben und es öffnen (einfache Aktion). Sobald der Schatz gefunden wurde muss er natürlich noch nach Hause (eigene Aufstellungszone) gebracht werden.

Beim Öffnen des ersten Grabes wird der Friedhofswächter aktiviert (El Enterador). Dieser verteidigt seinen Arbeitsplatz (erfolgreicher Sturmangriff auf den ersten Grabräuber). Sollte er seinen Gegner erledigen wird er sich den nächststehenden Eindringling vornehmen.
Der Totengräber hat immer die höchste Ini und zieht als erstes (sollte sich außer ihm kein weiteres Modell auf dem Friedhof befinden, versteckt er sich wieder und wartet auf den nächsten Grabräuber, welchen wieder ein Sturmangriff erwartet).
Pro Spielrunde schlägt der Totengräber nur einmal zu (kein Zielen oder Ausholen)

Wertung:
1 TP für das öffnen eines Grabes (auch wenn der Schatz schon gefunden wurde - es könnte ja einen Zweiten geben.. ;-) )
2 TP für das Finden des Schatzes (inkl. des TP für das Öffnen des Grabes)
2 TP für das Heimbringen des Schatzes

Solange ein Modell den Schatz trägt ist es Furchtlos.


2. Ausgrabung

Aufstellung: in gegenüberliegenden Ecken (30 cm Kantenlänge)

Es gibt 2 Ausgrabungsstätten, jeweils auf einer Spielfeldhälfte. Diese müssen gehalten werden und gleichzeitig gilt es einen Ausrüstungshaufen zu verteidigen.
Gehalten wird eine Ausgrabungsstätte wenn man als einziger Spieler, Modelle auf dieser stehen hat (Am Ende jeder Runde)
Der Ausrüstungshaufen nimmt keinen Schaden durch Gift, Loas etc. -> er kann nur zerschlagen oder zerschossen werden.

Wertung:
1 TP für das Halten der Ausgrabungsstätte welche näher an der eigenen Aufstellungszone liegt (für jede Runde)
2 TP für das Halten der Ausgrabungsstätte welche weiter von der eigenen Aufstellungszone liegt (für jede Runde)
2 TP für das zerstören des gegnerischen Ausrüstungshaufens (W7 / 6 Leben)


3. Für des Captains Sammlung

Aufstellung: 20 cm von der eigenen Tischkante entfernt

Ein klassisches Capture the Flag:
Hol dir die gegnerische Flagge und bringe sie in die eigene Aufstellungszone.
Das aufheben der gegnerischen Fahne benötigt eine Aktion.
Die Eigene Flagge kann nicht aufgehoben und weggetragen werden.

Wertung:

2 TP wenn die gegnerische Flagge am Spielende nicht mehr an ihrem Ursprungsfleck steht
2 TP wenn die eigene Flagge unangetastet geblieben ist
2 TP wenn ein Modell die gegnerische Flagge trägt
3 TP wenn die gegnerische Flagge gesichert wurde (In die eigene Aufstellungszone gebracht wurde -> zusätzlich zu den TP fürs tragen)

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