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Ru(h)m und Ehre I - Tournament Schedule and Scoring

Szenario 1 - Die Schatzkisten

Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker wird umgedreht.

Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden in Höhe einer Schicksalskarte minus seinem aktuellen W. Der Schatzmarker wird aus dem Spiel entfernt.

Schwerer Schatz:
Der Schatz ist gross!
Der Charakter der ihn trägt ist Furchtlos, Zäh und hat einen Abzug von -2 auf seinen BEW.

Aufstellung:
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Spieldauer:
-8 Runden
-2h
-Eine Mannschaft komplett ausgelöscht ist
-Sobald eine Mannschaft den Schatz in der Ausfstellungzone hat

Wertung:
Die Mannschafft welche die Schatztruhe in Runde 8 kontrolliert erhält 75 Ru(h)mpunkte. Befindet sich der Schatz in der Aufstellungszone erhält der Spieler 150 Ru(h)mpunkte.


Szenario 2 – Die Heilpflanze
Aufgabe: Eure Mannschaft ist an einer Mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Crewmitglieder machen sich auf den Weg ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig die Pflanze aus dem das Heilmittel gewonnen werden kann ist sehr empfindlich.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden pro Spieler 3 Sporen verteilt. Der Spieler der die Initiative gewinnt stellt die erste Spore, danach geht es abwechselnd weiter. Die ersten 2 Sporen dürfen maximal 15 cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden, die restlichen 4 Sporen müssen mindestens 15cm und maximal 30cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden. Die Sporen müssen unter sich 15 cm Abstand halten.
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Szenariogegenstände: keine
Am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, direkt vor dem Rundenende, explodiert eine Spore. Zu Beginn der fünften Runde sind nur noch drei Sporen übrig.
Im Kontrollbereich einer Spore sind alle Figuren, die teilweise und weniger als 8 cm von der Spore entfernt stehen. Diese Entfernung darf nur am Rundenende ausgemessen werden, niemals zur Kontrolle in der laufenden Runde.
Es explodiert immer die Spore, in dessen Kontrollbereich sich die meisten Heuerpunkte befinden. Ist bei mehreren Sporen die Heuer gleich explodiert die mit den wenigsten Modellen der Sporen unter denen Gleichstand herrscht. Sind diese auch identisch, entscheidet der Zufall. Sollte sich am Ende der Runden 2 bis 4 keine Figur in der Kontrollzone einer Spore befinden, explodiert eine zufällige Spore.
Alle Figuren im Kontrollbereich der explodierten Spore erleiden Schaden in Höhe einer Schicksalkarte (für alle Modelle) minus den Widerstand. Kein Kritischer Treffer möglich.
Die letzten drei Marker explodieren nicht mehr. Am Ende jeder Runde von Runde 5 bis 8, überprüfen die Spieler, ob sie eine der übrigen Kapseln kontrollieren. Derjenige der die meisten Heuer im Kontrollbereich des jeweiligen Marker hat kontrolliert diesen Marker. Für jeden kontrollierten Marker erhält der Spieler Ruhmpunkte entsprechen der unteren Liste.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- eine Mannschaft 700 Punkte über die Sporen erreicht hat.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jeden explodierte Spore für die kontrollierende Mannschaft
75 Ru(h)mpunkte für jede Konrollierten Spore in Runde 5 bis 8

Szenario 3 - Holt ein die Jolly Roger

Diese Beleidigung lassen wir nicht auf uns Sitzen... das werden Sie noch erleben... schnappt euch deren Fahne und brennt Sie nieder.... Oder noch besser nässt sie ein und dann verbrennen wir sie...

Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Ecke heraussuchen. Von dieser Ecke heraus darf er sich in einer Aufstellungszone mit einem Radius von 40 cm ab der Ecke platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.

Mission:
Ein Charakter der Mannschaft muss die eigene Fahne tragen, diese gilt als Mittelschwerer Szenariogegenstand. Der Gegner muss versuchen die Fahne zu erobern und seine zu beschützen.

Dauer:
Das Spiel dauert 8 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.

Wertung:
Erobert eine Mannschaft die gegnerische Fahne und behält diese zu Ende des Spiels so erhält diese 250 Ru(h)mpunkte. Behält eine Mannschaft die eigene Fahne bis zum Ende des Spiels und der Träger steht dabei zu Ende des Spiels in der Eigenen Aufstellungszone erhält diese 100 Ru(h)mpunkte.

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