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Drunken Dwarfs Duisburg The Old War III - Information and Rules

Drunken Dwarfs Duisburg The Old War III

*******Ziel unseres Turniers*******
Wie die meisten von euch wissen, wird bei uns im Club Warhammer gefeiert und geliebt. Unser Turnier soll euch allen die Möglichkeit geben unser geliebtes Hobby endlich wieder anständig zu zelebrieren! Der Spaß und die Atmosphäre, also spannende Spiele mit schön bemalten/thematischen Armeen sollen im Vordergrund stehen. Lieber mit guter Laune verlieren als eine Liste auf‘s Feld zu führen, die dem Gegner bereits vor Beginn des Spiels die Lust verdirbt. Aber natürlich können eure Listen durchaus knackig sein, dafür ist es ja immer noch ein Turnier!




*******DDD-Ikone*******
Es gewinnt der Spieler, der am Ende des Turniers die meisten DDD-Punkte und gleichzeitig die meisten Turnierpunkte gewonnen hat!
Der eigentliche Turniersieger

*******Turniersieg*******
Es gewinnt der Spieler, der am Ende des Turniers die meisten Turnierpunkte gesammelt hat!

*******Best Painted*******
- Alle Teilnehmer dürfen während des Turniers über Best Painted abstimmen.






*******Siegespunktmatrix (Turnierpunkte)*******
Differenz der Siegespunkte:
0000 - 0180 10:10
0181 - 0360 11:09
0361 - 0540 12:08
0541 - 0720 13:07
0721 - 0900 14:06
0901 - 1080 15:05
1081 - 1260 16:04
1261 - 1440 17:03
1441 - 1620 18:02
1621 - 1800 19:01
<1800 20:00

Buh, schämt euch!Feigling
1. Fliehende Einheiten zum Ende des Spiels geben volle Siegespunkte.
2. Einheiten die am Ende des Spiels unter 25% ihr Sollstärke geben 50% ihrer Punkte.
3. Jede „erbeutete“ (im Nahkampf aufgerieben/ausgeschaltet) Standarte gibt 25 Siegespunkte extra.
4. „Gehaltene“ (am Ende des Spiels mindestens 50% mehr Punkte als der Gegner im Spiefeldviertel) Spielfeldviertel geben 50 Siegespunkte extra.
5. „Erbeutete“ Armeestandarte gibt 100 Siegespunkte extra.
6. Ausgeschalteter General gibt 150 Siegespunkte extra.
7. Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus, so wie andere berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktermodelle geben separat Siegespunkte.


Softpoints (wird durch Orga vergeben nachdem alle Spiele ausgetragen wurden)
- Mehr als 25% der Punkte bemalt – 2 Turnierpunkte
- Mehr als 50% der Punkte bemalt – 5 Turnierpunkte
- Mehr als 75% der Punkte bemalt – 7 Turnierpunkte
- 100% der Punkte bemalt – 10 Turnierpunkte
- Komplett gebased - 4 Turnierpunkte
- Einheitlich gebased - 8 Turnierpunkte
- Armeeliste pünktlich eingesendet - 8 Turnierpunkte






*******Ablauf*******
- Gespielt werden insgesammt 3 Spiele,
- Alle Spiele Enden nach jeweils 6 Zügen beider Spieler, oder nach erreichen des Zeit Limit von 3 Stunden pro Spiel,


Alle drei Spiele verwenden die folgenden Regeln bezüglich der Aufstellung (*) :
- Seitenwahl wird ausgewürfelt,
- „Verlierer“ entscheidet wer die erste Einheit stellt,
- sämtliche KSM zählen als ein Aufstellungspunkt bezüglich Anzahl von Einheiten,
- sämtliche Charaktermodelle zählen als ein Aufstellungspunkt und werde als letztes platziert (ausgenommen Kundschafter etc.)
- Kundschafter etc. werden entsprechend ihrer Regeln nach allen anderen Einheiten platziert


Erster Zug: (*)
- Wer die Wahl hat zu Entscheiden, wer beginnt wird ausgewürfelt.
- Der Spieler der alle seine Einheiten zuerst platziert hat, kriegt auf den Wurf eine Modifikation von +1. (Kundschafter etc. zählen hierzu nicht).

* wer die Seitenwahl als auch den ersten Spielzug hat, wird bei Szenario 1 genau so bestimmt wie es das Grundregelwerk vorgibt.


Szenarien:
Vor jedem Spiel, notieren sich beide Spieler auf den ausgelegten Karten (zwei an der Zahl, also für jeden eine) welches der Vier unten aufgeführten Szenarien er spielen möchte.
Die Rückseiten der Karten haben entweder das Turnier-Logo, in Weiß auf schwarzem Grund (Schwarz) oder Schwarz auf weißem Grund (Weis ).


Vor Beginn jeder Runde würfelt die Orga für alle Partien geltend welches Szenario gespielt wird.
Wurfergebnis:
1: Szenario von Spieler Weiß
2-5: Orga ermittelt eins der Vier Szenarien *
6: Szenario von Spieler Schwarz

* bei Ermittlung über die Orga wird kein Szenario doppelt gespielt


1: „Vorgeplänkel“
Gespielt wird das Szenario Angriff bei Dämmerung aus dem Grundregelwerk.

2: „Bezieht Stellung“
Gespielt wird mit Ausnahme der oben aufgeführten Regeln, das Szenario (1) Schlachtreihe aus dem Grund-Regelwerk. Vor Beginn des Spiels werden im Abstand von 24“ drei Missionszielmarker auf der Mittellinie platziert, beginnend in der Mitte. Es gewinnt der Spieler das Szenario und 3 Turnierpunkte extra, welcher am Ende von Spielzug 6. mehr Missionszielmarker hält.
Missionszielmarker halten können alle Einheiten mit Ausnahme von Charaktermodellen und fliehenden Einheiten. Missionszielmarker werden gehalten indem man sich am Ende von Zug 6. mit einer Einheit auf ihnen befindet.
Ein Missionszielmarker wird nur gehalten, wenn sich die jeweilige Einheit alleine im jeweiligen Radius 6" befindet und sich nicht im Nahkampf befindet, sollte dies der Fall sein gilt der Marker als umkämpft. Charaktermodelle können zwar keine Marker halten, allerdings umkämpfen.
Sollten am Ende von Zug 6 alle Marker umkämpft sein, wird geschaut welcher Spieler mehr Punkte am umkämpften Marker hat, der mit den meisten Punkten am Marker kontrolliert diesen letztendlich.
Dabei gilt, Elite Auswahlen zählen nur die Hälfte, Seltene Einheiten nur ein Drittel und Charaktermodelle nur ein Viertel ihrer Punkte.

3: „Für Ruhm und Ehre“
Gespielt wird das gleichnamige Szenario auf dem Grundregelwerk.
Der Spieler der seinen Gegner zu erst "bricht" erhält 3 Turnierpunkte extra, wer die gegnerische Armee als zweites "bricht" erhält 1 Turnierpunkte extra.

4: „Nehmt ihnen jegliche Würde“
Gespielt wird mit Ausnahme der oben aufgeführten Regeln, das Szenario (1) Schlachtreihe aus dem Grund-Regelwerk. Die Siegespunkte der „Buh, schämt euch, Feigling“ verdoppeln sich in diesem Szenario, mit Ausnahme von Punkt 2 & 7. Zusätzlich kriegt jeder Spieler der es schafft sowohl den General als auch den Armeestandartenträger auszuschalten 3 Turnierpunkte zusätzlich! Sollte sich in der gegnerischen Armee kein Armeestandartenträger befinden, gibt es für das Ausschalten des gegnerischen Generals 1 zusätzlichen Turnierpunkt.






*******DDD-Points*******
Die DDD-Points spiegeln wieder wie wir uns Warhammer vorstellen!

Armeezusammenstellung (wird durch jeweiligen Gegner nach jedem Spiel verdeckt vergeben)
- Die Armee reizt die Regeln bis aufs letzte aus. Kein erkennbarer "roter Faden", scheinbar nur für den Sieg zusammen gestellt.  – 1 DDD-Point
- Die Armee ist hauptsächlich auf Effektivität ausgelegt. – 2 DDD-Points
- Die Armee ist ausgewogen. – 3 DDD-Points
- Die Armee repräsentiert das Volk hervorragend und/oder hat einen unglaublichen Gesamteindruck. Frabschema, Einheitenauswahl, der deutlich zu erkennende "rote Faden" der Armee sind einfach nur überzeugend. – 4 DDD-Points
 
Spielerlebnis (wird durch jeweiligen Gegner nach jedem Spiel verdeckt vergeben)
- Größere Probleme mit dem Gegner, ohne Schiedsrichter wäre ein Spiel kaum möglich gewesen. – 1 DDD-Point
- Es gab einige Probleme, aber im allgemeinen in Ordnung. – 2 DDD-Points
- Gutes flüssiges Spiel, so gut wie ohne Probleme. – 3 DDD-Points
- Fantastisches Spiel, mein Gegner, seine Spielweise und sein tolles Verhalten werden mich noch lange von diesem Spiel erzählen lassen.  – 4 DDD-Points






*******Angepasste Regeln*******
Old but Gold
Wie in den alten Tagen muss bei uns alles geschätzt werden bevor man etwas nachmisst. Dies gilt in jeder Phase eines Spielzugs.


Winde der Magie
Die Magiephase wird gespielt gemäß den Regeln des Regelwerks mit folgenden Änderungen:

- Die Winde der Magie werden nicht ausgewürfelt zur Bestimmung von Energie- und Bannwürfeln. (lediglich zur Effektbestimmung wie beispielweise bei Dämonen etc.)
 
- Der Zaubernde Spieler erhält in der Magiephase zwei Energiewürfel für seinen Energiepool, die von allen Zauberern genutz werden dürfen,
- Jeder Zauberer erhält in der Magiephase Energiewürfel in Höhe seiner Zauberstufe, die nur er selbst nutzen darf (ebenso der gegebenenfalls von ihm Kanalisierte Würfel)
 
- Der Bannende Spieler erhält in der Magiephase 2 Bannwürfel für seinen Bannpool (Zwerge 4),
- Jeder Zauberer der Stufe 1&2 (und Runenschmiede bzw Äquivalente ) erhält 1 Bannwürfel, jeder Zauberer der Stufe 3&4  (und Runenmeister bzw Äquivalente ) erhält 2 Bannwürfe in der Magiephase, für den Bannpool,
- Würfel aus dem Bannpool dürfen in beliebiger Anzahl von jedem Zauberer verwendet werden,
 
- Jeder Zauberer darf maximal Energiewürfel in Höhe seiner Magiestuffe + 1 nutzen um einen Zauberspruch zu wirken,
- Pro Zauber dürfen aber immer maximal Vier Energiewürfel benutzt werden, dies gilt auch für Besonderheiten wie z.B Zabapilzä
- gebundene Zauber dürfen ebenfalls mit maximal Vier Energiewürfeln versucht werden zu wirken,

 - Magiewürfel die durch Effekte, Fähigkeiten, Zauber etc. für den Energiepool generiert werden, stehen allen Magiern des generierenden Spielers zur Verfügung,

- Magieresitenz und Rettungswürfe gelten auch gegen Schadenszauber die keinerlei Schutzwürfe zulassen, wie z.B Purpur Sonne, Graunhafter 13, usw.
- „Beschworene" Einheiten unterliegen den „Buh, schämt euch!Feigling“, Regeln wie der Rest der Armee.
- Magiebannende Spruchrollen und Energiesteine unterliegen nicht der 0-1 Beschränkung wie die restlichen magischen Gegenstände, und können beliebig oft für einen oder mehrer Magier gekauft werden, solange sein Punktelimit es zu lässt,
(als Beispiel bei 50Pkt kann ein Magier zwei Bann-Rollen tragen )


Geschützmeister der alten Welt
Zu Beginn der Schussphase, muss sämtlicher Beschuss, aller Kriegsmaschinen die nicht ausschließlich ihren BF zum Schießen nutzen (die BF Modifikationen zählt hier nicht als Ausschlusskriterium, zB. die Modifikation durch Maschinisten etc.), angesagt und erst dann durchgeführt werden. Für alle anderen schießenden Einheiten gilt, nachdem alle betroffenen Kriegsmaschinen abgehandelt wurden, Einheit wählen, Ziel ansagen, abmessen und dann durchführen. Anschließend Vorgang wiederholen bis alle in Frage kommenden Einheiten abgehandelt wurden.
(Waffen bei denen etwas schief gehen könnte wenn sie schießen, müssen ihre Schüsse auch dann durchführen sollte die Zieleinheit außer Reichweite sein!) Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.


Armeeauswahl
- zugelassen sind alle Armeebücher die in der damalige Zeit für die 8. Edition genutzt wurden,
- zusätzlich sind die Listen aus der Sturm des Chaos, die Söldner und Zombiepiraten der Vampierküste aus den Chroniken und die Chaoszwerge aus den kriegerischen Horden zugelassen,
- End-Times und Forge-World Regeln werden nicht genutzt, einzige Ausnahme, aus Tamurkhan werden die Regeln der Legion of Azgorh zugelassen,
- wir sind aber Grundsätzlich für Anfragen für weitere Völker offen,
- Keine Charaktermodelle mit Eigennamen,
- Keine Einheitenchampions mit Eigennamen, ausgenommen in reinen Söldner Armeen und den Listen aus dem Sturm des Chaos (wie Long Drong etc.),
- Armeestandartenträger können zusätzlich zur Armeestandarte alle nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden.


Sichtlinien
Es wird mit folgenden Sichtliniensystem gespielt:
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Es wird kein Gelände ausgewürfelt, es werden immer die jeweiligen Grundregeln benutz, mit folgenden ausnahmen: Häuser/Gebäude sind nicht betretbar,
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln und Gebäuden, erhält Abzüge wegen harter Deckung,
- Ein Modell, das über ein Hindernis schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell am Hindernis und befindet sich kein weiteres Hindernis dazwischen, entfällt der Abzug
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung wegen Infantrie, Bestien und Schwärmen
- Wälder halbieren zusätzlich die Bewegung (ausgenommen für Waldelfen und Tiermenschen)
Kongas


- Kongas sind unerwünscht






*******Fragen*******
Solltet ihr Fragen, jeglicher Art haben, zögert bitte nicht uns zu schreiben! Egal ob zu den Beschränkungen, euren Listen, Ablauf, eventueller Unterbringung, allgemeine Verständnis Fragen usw.. Lieber einmal zu viel gefragt, als am Turniertag auf vermeidbare Missverständnisse zu stoßen. Wir helfen euch gerne!

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