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Der grüne Horde Saga Cup 2019 - Tournament Schedule and Scoring

Zeitlicher Ablauf:
09:00 - 09:30 Einlass und Start
09:30 - 11:30 Runde 1 (Heiliger Boden)
11:30 - 13:30 Runde 2 (Zufällige Begegnung 2.0)
13:30 - 14:15 Mittagspause
14:15 - 16:15 Runde 3 (Kampf der Kriegsherrn Überfall im Morgengrauen)
Optional 16:30 - 18:30 Runde 4 (Kampf der Kriegsherrn)
Siegerehrung

Paarungen:
Vor dem ersten Spiel werden die Paarungen zufällig ermittelt. Im weiteren Verlauf wird nach Schweizer System gespielt (sprich man bekommt einen ähnlich erfolgreichen Gegenspieler und man kann nicht mehr als einmal gegen jeden Gegenspieler spielen).

Szenarien:

Heiliger Boden (Eskalationsvariante)

AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll. Platziere einen Hügel im Zentrum des Spielfeldes (der nicht breiter und länger als L ist). Das schwierige Geländestück muss sich vollständig in dem Bereich zwischen L und 2 x L vom langen Spielfeldrand befinden und den kurzen Spielfeldrand berühren.
In diesem Szenario werden keine weiteren Geländestücke aufgestellt.

AUFSTELLUNG:
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Gewinner wählt einen der langen Spielfeldränder und platziert eine seiner Einheiten nicht weiter als M von diesem Spielfeldrand entfernt. Dann platziert sein Gegenspieler eine Einheit nicht weiter als M vom gegenüberliegenden Spielfeldrand entfernt. Nun wechseln sich die Spieler mit der Aufstellung ihrer Einheiten ab, bis beide ihre gesamten Armeen auf dem Spielfeld platziert haben.
Startspieler ist der Spieler, der die Aufstellung seiner Armee als Erstes abgeschlossen hat.
Im ersten Spielzug wirft der Startspieler nur 3 SAGA-Würfel.

SPIELDAUER:
Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

SIEGESBEDINGUNGEN
Ab der 2. Spielrunde ermitteln die Spieler folgendermaßen ihr Siegespunkte: Jedes Mal, wenn ein Spieler seinen Spielzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die Anzahl der Siegespunkte, die er in diesem Spielzug erhält. Der Spieler erhält Siegespunkte für alle seine Modelle, die sich in/auf einem der drei zu Beginn platzierten Geländestücke befinden.
• • dein Kriegsherr ist vier Siegespunkte wert,
• • jeder Veteran einen Siegespunkt,
• • je zwei Krieger einen Siegespunkt
• • je drei Bauern einen Siegespunkt
• • Legendäre Einheit sieben Siegespunkte
• • Helden zwei Siegespunkte (Priester, Champion usw…)
• • Söldner punkten nicht!

Die Anzahl der zu erzielenden Siegespunkte pro Geländestück steigt analog zur Spielrunde. Das heißt in der 2. Spielrunde gibt jedes Geländestück maximal 2 Siegespunkte, im 3. Spielzug 3 Siegespunkte usw. Gewinner des Szenarios ist der Spieler, der mindestens 3 Siegespunkte mehr als sein Mitspieler hat. Alle anderen Ergebnisse sind ein Unentschieden.

Zufällige Begegnung 2.0

Aufbau: Siehe Skizze

Aufstellung: Die Spieler würfeln aus, wer als erstes eine Einheit maximal L von seiner langen Spielfeldkante aufstellt. Dann wird abwechselnd jeweils eine Einheit aufgestellt.
Startspieler ist der Spieler, der die Aufstellung seiner Armee als Erstes abgeschlossen hat.
Im ersten Spielzug wirft der Startspieler nur 3 SAGA-Würfel.

Spieldauer: 7 Spielrunden / max. 2 Stunden

Siegesbedingungen: Gelingt es einem Spieler seinen Karren über den seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden langen Spielfeldrand zu bewegen erhält er hierfür 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens sowie
des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1 Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das
Spiel. Siegespunktgleichstand bedeutet ein Unentschieden.

Sonderregeln:
Der Karren
• Mindestgröße 4 x 4 cm, maximale Größe 5 x 10 cm.
• Generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
• Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Einheit mit einer Erschöpfungsgrenze von 3.
• Er darf nur für eine Bewegung oder Ausruhen aktiviert werden.
• Truppenverschiebung ist erlaubt mit den Karren
• Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf.
• Zähigkeit (1).
• Der Karren generiert im Nahkampf 3 Angriffswürfel und darf nicht die Reihen Schließen
• Der Karren kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten profitieren.
• Die Ermüdung des Karrens kann eingesetzt werden um seine Bewegung zu verkürzen, zu verhindern oder die Rüstung im Nahkampf zu modifizieren.
• Der Karren hat eine Bewegung von K und kann sich in Geländestücke nur SK bewegen.
• Der Karren profitiert nicht von Schwierigen Gelände (z.b Schutzwürfe/Rüstungswürfe)
Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der Straße, erhöht sich seine Bewegung auf M.

Kampf der Kriegsherrn Überfall im Morgengrauen (Auge um Auge):
In den ersten beiden Runden sind Fernkämpfe und Angriffe auf 6“ M möglich. Danach lichtet sich das Schlachtfeld und es gibt keine Einschränkungen.
Es zählen nur im Nahkampf ausgeschaltete Modelle/Einheiten zur Siegerermittlung.
Es muss mindesten 3 Siegpunkte unterschied sein um ein Gewinner zu ermitteln. Alles andere ist ein unentschieden.

Kampf der Kriegsherrn:
Wie im neuen Regelbuch beschrieben. Aufstellung, Wirren der Schlacht und Variante wird für alle gleich Gewürfelt.
Es gibt hier jedoch kein Unentschieden. Es muss mindesten 3 Siegpunkte unterschied sein um ein Gewinner zu ermitteln.

Punktevergabe:

Heiliger Boden
Doppelt so viele Siegpunkte - 6 Punkte
Mehr Siegpunkte (mind. 3 mehr) - 5 Punkte
Gleichviele Siegpunkte - 3 Punkte
Weniger Siegpunkte - 1 Punkt

Zufällige Begegnung 2.0
3 zu 0 Siegpunkte - 6 Punkte
Mehr Siegpunkte mindestens - 5 Punkte
Gleichviele Siegpunkte - 3 Punkte
Weniger Siegpunkte - 1 Punkt

Kampf der Kriegsherrn Überfall im Morgengrauen (Auge um Auge):
Sieg durch Siegpunkte und Ausschalten des gegnerischen Kriegsherren – 6 Punkte
Sieg durch Siegpunkte (Schlacht mind. 3 mehr) - 5 Punkte
Gleichviele Siegespunkte - 3 Punkte
Weniger Siegespunkte - 1 Punkt

Kampf der Kriegsherrn
Sieg durch Siegpunkte (Schlacht) - 5 Punkte
Gleichviele Siegespunkte (Schlacht) - 1 Punkte
Weniger Siegespunkte (Schlacht) - 1 Punkt

Bei allen Szenarien gilt das wenn ein Spieler am Anfang seiner Runde keine SAGA Würfel generiert er das Spiel automatisch verliert! Er bekommt dann 1 Punkt und sein Gegner 5 Punkte.

Tiebreaker:
Um bei gleicher Punktzahl einen geteilte Platzierung zu verhindern nutzen wir einen Tiebreaker.
Sollte die erste Bedingung nicht erfüllt werden greift die nächste und so weiter.
Für euch ändert sich quasi nichts da ihr auch weiterhin nur die Punkte, die Siegespunkte (Schlacht) und ob ihr den gegnerischen Kriegsherrn ausgeschaltet habt an die Orga meldet. Den Rest machen wir.

1. Direkter Vergleich
2. Spielstärke der Gegner
3. Differenz bei den Siegespunkten (Schlacht)
4. Anzahl der ausgeschalteten Kriegsherrn

1. Bei gleicher Punktzahl wird derjenige Spieler höher platziert der das direkte Aufeinandertreffen gewonnen hat.
2. Es werden die Punkte der Spieler zusammengezählt gegen die man im Turnier bereits gespielt hat. Der Spieler mit der höheren Punktzahl wird höher platziert.
3. Wer grundsätzlich erfolgreicher in der Schlacht war (sprich die positivere Gesamtdifferenz aufweist) wird höher platziert.
4. Wer mehr Kriegsherren ausgeschaltet hat wird höher platziert.
5. Der im NTR Ranking (T3) niedriger(!) platzierte Spieler wird höher platziert.
6. Wer insgesamt mehr Siegespunkte (Schlacht) hat wird höher platziert.

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