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Heavy Metal Dayz 5 - Deadly Duets - Tournament Schedule and Scoring

I. Armeekomposition

Jeder Spieler schickt genau zwei Armeelisten zu je 750 Punkten ein. Es müssen zwei Listen gestellt werden, nicht eine. Die Listen haben sich an folgende Vorgeben zu halten:

1. Beide Listen müssen verschiedene Warcaster/Warlocks enthalten. Ein Caster und seine Epic-Variante zählen hier als verschieden.
2. Jede Auswahl, die entweder „Unique“ oder „Character“ ist, darf nur in einer der beiden Listen enthalten sein (z.B. die meistern Mercenary-Solos, Unique Warjacks, Character-Solos, etc). Ausnahme: Reine Mercenary-Armeen dürfen die Regel in Bezug auf Character-Einheiten ignorieren, da sie sonst zu stark in ihrer Auswahl limitiert werden.
3. Es sind alle offiziellen Releases erlaubt, für die bis zum Ende 2007 sowohl Regeln als auch Miniaturen erschienen sind.

Bei der Konstruktion der Listen solltet ihr folgendes bedenken:

1. Im kompletten Verlauf des Turniers darf jede Liste nur 3 mal eingesetzt werden, ihr werdet also zwei spielbare Listen konstruieren müssen und auf dem Turnier sehr gut abwägen müssen, wann ihr welche davon einsetzt.
2. Ausser den oben genannten gibt es keine weiteren Vorgaben. Es gibt zB kein Minimum an Warjacks/Warbeasts, was es theoretisch möglich macht, einzelne Armeen ganz ohne selbige zu spielen. Ob dies hinsichtlich des ein oder anderen Szenarios jedoch sonderlich sinnvoll ist, muss jeder für sich selbst entscheiden…
3. Mercenary/Minion-Solos geben diesmal keinen zusätzlichen VP mehr, da sie nur in einer Liste gespielt werden können. Auch Szenarioziele können nun von ihnen erfüllt werden.

WICHTIG: Für das rechtzeitige Einsenden der Armeeliste bis zum 16.12.2007 gibt es einen Turnierpunkt. Einen weiteren Turnierpunkt gibt es, wenn man die Liste im „Armies of Immoren“-Format einsendet. Gemeint ist das auslesbare Datenformat, nicht der Textauswurf. Eine sinnvolle Benennung des Files (zB „SpielerX, Liste1“) ist ebenfalls wünschenswert. Bitte macht es uns nicht unnötig schwer und bedenkt, dass wir 132 Armeelisten kontrollieren müssen.
Armies of Immoren könnt ihr hier kostenlos downloaden:
http://keallen.dyndns.org/warmachine/ArmiesOfImmoren/index.html

II Spielmodus Teamturnier

Die HMD 5 sind ein Teamturnier, auf dem jeweils zwei Spieler zusammen spielen und die von ihnen erreichten Turnierpunkte auf einem gemeinsamen Punktekonto gutgeschrieben werden. Beide Spieler spielen ausserdem immer zusammen gegen ein anderes Team und durchlaufen nicht getrennt voneinander das Turnier. Allerdings spielen immer nur zwei Spieler an einer Platte gegeneinander, Details dazu siehe unten. Die Endplatzierungen des Turniers richten sich dementsprechend ausschliesslich nach den addierten Punkten beider Spieler und nicht nach den Einzelpunkten. Die Einzelpunkte werden jedoch bei der Vergabe der beliebten „Faction Coins“ relevant.
Vor den eigentlichen Spielen gibt es eine sogenannte Teamphase, in der Details zu den Paarungen geklärt werden. Hierbei entscheidet ein sportlicher Wettbewerb (Natürlich das beliebte und traditionelle „Schnick-Schnack-Schnuck“) darüber, wer Folgende Entscheidungen treffen darf:
1. Das Siegerteam darf die Paarungen wählen, also entscheiden, welcher Spieler des Teams gegen welchen antritt.
2. Das andere Team darf nun jeder Paarung ein Szenario zuteilen. Wir werden für jede Runde zwei verschiedene Szenarien anbieten, die sich in ihrer Spielweise signifikant unterscheiden werden.
Es steht dem Siegerteam übrigens auch frei, den Gegner die Paarung setzen zu lassen und selbst über die Szenarioverteilung zu entscheiden.

Nach Abschluss der Teamphase finden die Spiele statt. Folgende Dinge sind zum Thema Teammodus noch erwähnenswert:

1. Zu Beginn der Teamphase ist das gegnerische Team außerdem auf Wunsch dessen umfassend über erspielte Szenarioboni, Armeelisten, verbleibende Listeneinsatzmöglichkeiten, etc. zu informieren.
2. Es werden wieder kleine Boni in einzelnen Szenarien erspielbar sein wobei diesmal die Besonderheit gilt, dass ihr den Bonus nicht selbst erhaltet, sondern ihr ihn für euren Teampartner "erspielt".
3. Es wird kein gemeinsames Spiel mit mehr als 2 Spielern an einer Platte geben.

III Szenarien

Zu dem was euch alle vermutlich am meisten interessiert: Den Szenarien.
Wer sich im Folgenden wundern sollte, warum es denn so verflucht viele Szenarien gibt und wie er bitteschön zwei Stück pro Runde spielen soll, dem rate ich eindringlich, die Lektüre des letzten Gliederungspunktes zu wiederholen. ;)

In jedem Szenario kann man einen Bonus erspielen, der ein einziges Mal im gesamten Turnierverlauf eingesetzt werden darf. Diesen Bonus erspielt man, indem man mehr Punkte durch das Szenario erlangt als der Gegner. Im Falle eines Gleichstandes verfällt der Bonus. Da wir ja ein Teamturnier spielen, geht der Bonus, den man erspielt hat selbstverständlich an den Teampartner, statt an den Spieler selbst.

!!!WICHTIG!!!
In diesem Jahr wird es ein radikal anderes System geben, nach dem die Szenarien in die Wertung einfliessen. Sie werden nicht mehr wie zuvor zusätzliche VP geben, sondern unmittelbare Turnierpunkte völlig unabhängig vom Spielergebnis.
Der erste Spieler, der das Szenario erfüllt, erhält 2TP. Sollte der andere Spieler die Szenariobedingung ebenfalls noch erfüllen, erhält auch er einen TP, ansonsten erhält der Szenariosieger einen weiteren TP. Unabhängig davon wird das Ausschalten des gegnerischen Warcasters/Warlocks mit einem TP belohnt. Kurz visualisiert und mit Beispielen untermalt ergibt das folgendes:
Spielergebnis nach VP-Differenztabelle: Zwischen 10/0 und 0/10 (Tabelle im Anhang)
Spieler 1 holt das Szenario: 3/0
Spieler 1 holt das Szenario, Spieler 2 legt nach: 2/1
Keiner holt das Szenario: 0/0
Casterkill: +1
Sollte Spieler 1 also zum Beispiel Spieler 2 inklusive Casterkill gnadenlos vaporisieren und dabei das Szenario erfüllen, wobei Spieler 2 nicht nachlegt, so würde er summa summarum mit 14/0 TP gewinnen.
In unserem zweiten Beispiel geben sich beide Spieler die Hand, anstatt zu spielen. Hier erhalten beide Spieler je 5TP, das Spiel endet 5:5. Die Missachtung des Szenarios führt also zu einem niedrigeren addierten Ergebnis beider Spieler.

Allgemeine Szenarioregeln:
Kontrollpunkte: In allen Szenarien mit Kontrollpunkten gilt der Spieler als Sieger, der das Kontrollpunktziel des Szenarios als erster erreicht hat. Der zweite Spieler kann nachlegen, indem er mindestens einen Kontrollpunkt gesammelt hat. Sollten beide Spieler Kontrollpunkte gesammelt haben, aber keiner von ihnen hat das Ziel erreicht, so erhält der Spieler mit mehr Kontrollpunkten einen TP, bei Gleichstand jedoch keiner.
Sollte das Kontrollpunktziel „vergleichend“ heissen, so gewinnt am Ende des Spiels der Spieler mit den meisten Kontrollpunkten das Szenario. Der andere Spieler zieht in diesem Falle schon dann nach, wenn er überhaupt Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes erhalten hier beide Spieler einen TP, es sei denn beide Spieler haben null Kontrollpunkte.
Punkte halten: Ein Punkt ist unendlich klein, das heisst, dass nur ein Modell ihn zur selben Zeit halten kann. Bevor das Modell nicht ausgeschaltet oder bewegt wird, kann kein weiteres Modell den Punkt halten. Inert Warjacks, incorporeal und fliehende Modelle sowie Modelle, die null VP bringen können Punkte zwar blockieren, aber nicht halten. Incorporeal Modelle können zum Halten von Punkten freiwillig eine volle Runde lang auf diese Fähigkeit verzichten.
Move Out: Die Sonderregel „Move Out“ greift in allen Szenarien. Zu Erinnerung: Das bedeutet, dass jeder eurer Aufstellungspunkte, der nach Spielende noch in eurer Aufstellungszone steht (auch teilweise), dem Gegner einen VP beschert.

Runde 1 (Samstag 10:00): Eine seichte Komödie zu Beginn

A – Jackass
Vor Beginn jeder Runde bieten beide Spieler verdeckt eine Anzahl Schmerztokens. Der Spieler, der die höhere Zahl geboten hat, erhält einen Kontrollpunkt, sollte sein Gebot zweistellig sein, so erhält er sogar noch einen zusätzlichen, also insgesamt 2, Kontrollpunkte. Allerdings würfelt er auch eine Anzahl W3 entsprechend seiner gebotenen Tokens und addiert sie. Diese Anzahl an Schadenspunkten muss er nun auf Figuren seiner Armee verteilen. Keiner Figur kann mehr Schaden zugewiesen werden, als sie noch Lebenspunkte hat. Im Falle von Jacks/Beasts bestimme zunächst die Zahl an Schadenspunkten, die die Figur erhalten soll. Anschliessend geht der gesamte Schaden vollständig in eine zufällige Spalte. Modelle, die durch Schmerztokens ausgeschaltet werden, werden „from play removed“. Nur ein lebender Warlock oder Warcaster kann am Bieten teilnehmen.
Kontrollpunktziel: 4

B – Der Grinch
Jeder Spieler benennt eine Figur seines Gegners, bei welcher es sich im Verlauf des Spiels um den Grinch handeln wird. Der Zeitpunkt, zu dem der Grinch des Gegners bestimmt wird, ist unmittelbar vor dessen erstem Spielzug, die Grinche werden also zu verschiedenen Zeitpunkten benannt. Hierbei kann es sich um jede beliebige Figur mit Ausnahme des gegnerischen Warlocks oder Warcasters sein. Den Grinch kann niemand leiden, daher bekommen alle anderen Figuren Boni gegen ihn: Jeder Beschuss auf den Grinch erhält den Aiming Bonus und ausserdem erhalten alle Nahkampfattacken gegen ihn einen zusätzlichen Schadenswürfel. Der Grinch ist über diese Zustände derart wütend, dass er selbstverständlich Fearless wird und Terror verbreitet. Das Szenario gewinnt der Spieler, der den gegnerischen Grinch asl erster ausschaltet. Es ist möglich, nachzuziehen, indem man den gegnerischen Grinch ebenfalls ausschaltet.

Szenariobelohnung:
Billiger Lacher - Der Spieler erhält eine Lucky Seven. Einmal kann er entscheiden, einen Wurf mit 2W6 nicht zu würfeln, sondern zu entscheiden, dass das Ergebnis 7 lautet. Diese Entscheidung muss ausdrücklich vor dem Wurf getroffen werden. Es muss sich des weiteren um einen Wurf mit genau zwei W6 (nicht einen, nicht drei, schon garnicht vier, sondern zwei) handeln, die addiert werden müssen.


Runde 2 (Samstag 12:30): Jetzt, wo alle wach sind, wollen wir Action sehen

A – Mission Impossible
Jeder Spieler legt geheim ein Modell seiner Armee fest, das der Spion ist. Dafür kommt jeder Spieler zur Turnierleitung und teilt uns mit, welches Modell das sein wird. Dieses Modell kriegt dann einen kleinen weißen Punkt unter das Base und wir füllen einen gestempelten Zettel aus, auf dem steht, welches Modell das ist. (Diese Maßnahmen werden vorgenommen um "Beschiss" entgegen zu wirken.) Bei dieser Miniatur darf es sich nicht um folgendes handeln: Einen Warcaster, eine Figur mit der Sonderregel Incorporeal oder Mitglieder eines Unit Attachments (Wird durch die Sonderregel des Standartenträgers eines Unit Attachments der Spion zum Standartenträger, dann hat man Pech gehabt. Der Spion lässt die Botschaft fallen und nimmt die Standarte auf. Das Szenarioziel ist entsprechend nicht mehr zu erfüllen.). Falls der Spion über eine besondere Aufstellungsregel verfügt (wie Advanced Deployment oder die Seitenbewegung der Kossite Woodsmen), so darf er diese nicht nutzen. Es geht darum, den Spion in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen. Beendet die besagte und geheim festgelegte Miniatur ihre Aktivierung in der Aufstellungszone des Gegners, zeigt man dem Gegner den Punkt unter der Base und den gestempelten Belegzettel und gewinnt das Szenario. Man kann selbstverständlich nachziehen, indem man den eigenen Spion auch noch rüberbringt. Während des Spiels muss dem Gegner die Unterseite des Bases von jedem ausgeschalteten Modell, das potentiell der Spion sein könnte, gezeigt werden, so dass dieser weiß, ob er den Spion erledigt hat oder nicht. Außerdem muss dem Gegner selbstverständlich mitgeteilt werden, sobald der Spion ausgeschaltet wurde, mal abgesehen vom Vorzeigen des Bases. Wird das Modell des Spions auf irgendeine Art und Weise wiederbelebt, sei es durch den High Reclaimer, das Testament of Menoth, Alexia, Necrosurgeon oder sonstwie, zählt es nicht mehr als Spion, das Szenarioziel kann entsprechend nicht mehr erfüllt werden, selbst wenn die Figur wieder auf dem Feld platziert wird. Nach vorbestimmten Spielzügen muss man seinem Gegner bestimmte Informationen über seinen "Spion" zukommen lassen:
Nach seinem zweiten Spielzug: Die Art des Spions (z.B. Teil einer Unit, Warjack, Solo).
Nach seinem vierten Spielzug: Das Tischviertel in dem sich der Spion aktuell aufhält.
Nach seinem fünften Spielzug: Die Identität des Spions (durch Zeigen des Punkts unterm Base).
Der Spion wird nach Erfüllung seiner Mission nicht vom Tisch entfernt, sondern kann weiter verwendet werden.

B – Demolition Man
Jeder Spieler nominiert vor dem Spiel ein Modell seiner Armee als den Demolition Man. Dieses Modell darf kein Warcaster oder angeheuerter Mercenary sein, es kommen also Warjacks, Solos oder einzelne Truppenmitglieder (Markierungspflichtig!) in Frage.
Für jeden Warjack oder Solo, den das Modell ausschaltet und auch für jedes letzte Einheitenmodell, welches es vernichtet, erhält es einen Kontrollpunkt, der verfällt, wenn der Demolition Man ausgeschaltet wird.
Kontrollpunktziel: vergleichend

Szenariobelohnung:
Bonusmaterial - Eine beliebige Einheit erhält einmal folgende Fähigkeit: Sie kann zusammen mit allen eigenen „Advanced Deployment“ Einheiten aufgestellt werden, jedoch nur maximal bis zu 6“ ausserhalb der eigenen Aufstellungszone. Es kann eine beliebige Einheit, ein Solo oder ein Warjack oder Warbeast gewählt werden, also quasi alles ausser dem Warcaster/Warlock.

Runde 3 (Samstag 15:30): Zur Entspannung ein wenig Musik

A – Walk the Line
Vor Beginn des Spiels werden drei Punkte auf der Mittellinie des Tisches, einen genau in der Mitte und 2 jeweils 8“ vom Rand entfernt (siehe Bild). Terrain, was Modelle davon abhält, die Punkte zu besetzen, sollte verschoben werden.
Ein Spieler erhält einen Kontrollpunkt für jeden Punkt, den er am Ende seiner Runde hält. In der ersten Runde kann man keine Kontrollpunkte sammeln.
Kontrollpunktziel: 7

B – Blues Brothers
5“ vor jeder Aufstellungszone werden 5 Marker platziert, die von der Orga zur Verfügung gestellt werden. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 8“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 16“ vom Rand entfernt (siehe Bild). Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungzone können zerstört werden. Jeder Punkt hat eine ARM von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt werden. Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise jemals beschädigt werden.
Jeder Marker bringt einen Kontrollpunkt.
Kontrollpunktziel: vergleichend

Szenariobelohnung:
Krasses Solo – Ein beliebiges Warrior Model erhält für eine Runde +5 auf Stärke und MAT. Am Ende seiner Aktivierung wird es „from play removed“ (diese Regel überschreibt jedwede Regel, die das Modell retten würde). Das krasse Solo muss vor der Aktivierung des Modells angesagt werden.


Runde 4 (Samstag 18:00): Ein Klassiker vorm Schlafengehen

A – Die Schatzinsel
Eine 5“ Schablone wird in der Tischmitte platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast das seine Aktivierung im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler einen Kontrollpunkt pro Runde. Handelt es sich um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte.
Kontrollpunktziel: vergleichend

B – Indiana Jones
Markiere zwei Punkte in der Mitte des Tisches jeweils 10“ mittig von den Tischkanten der beiden Spieler. Der erste Spieler der am Ende seiner eigenen Runde beide Punkte hält, gewinnt das Szenario. Der andere Spieler kann nachziehen, indem er dies ebenfalls noch vollbringt.

Szenariobelohnung:
Schon wieder eine Wiederholung… - Eine Liste kann ein weiteres Mal eingesetzt werden.

Runde 5 (Samstag 10:00): Der Horror am Morgen danach

A – Blairwitch Project
Beim Aufbau des Geländes werden beide Wälder des Tisches der Teampartner mitverwendet, jedoch keine Hügel. Vor dem Setzen aller anderen Geländestücke platzieren die Spieler jeweils zwei Wälder, die sich zusätzlich zu den normalen Geländeaufbauregeln noch an folgenden Richtlinien orientieren müssen:
1. Es darf kein Wald in eine Aufstellungszone platziert werden
2. In der Spielfeldhälfte beider Spieler müssen am Ende jeweils exakt 2 Wälder stehen.
Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler einen Kontrollpunkt pro kontrolliertem Wald in der eigenen Spielfeldhälfte und 2 Kontrollpunkte pro kontrolliertem Wald in der gegnerischen Spielfeldhälfte. Ein Wald ist dann kontrolliert, wenn man mehr VP in ihm stehen hat als der Gegner. Modelle, die teilweise im Wald stehen, zählen zu diesem Zwecke als im Wald befindlich. Einheiten mit Modellen ausserhalb und innerhalb des Waldes, zählen als 1 VP. Einheiten, die vollständig im Wald stehen, zählen so viele VP wie sie noch wert sind.
Kontrollpunktziel: vergleichend

B – The Hills have Eyes
Beim Aufbau des Geländes werden beide Hügel des Tisches der Teampartner mitverwendet, jedoch keine Wälder. Vor dem Setzen aller anderen Geländestücke platzieren die Spieler jeweils zwei Hügel, die sich zusätzlich zu den normalen Geländeaufbauregeln noch an folgenden Richtlinien orientieren müssen:
1. Es darf kein Hügel in eine Aufstellungszone platziert werden
2. In der Spielfeldhälfte beider Spieler müssen am Ende jeweils exakt 2 Hügel stehen.
Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler einen Kontrollpunkt pro kontrolliertem Hügel in der eigenen Spielfeldhälfte und 2 Kontrollpunkte pro kontrolliertem Hügel in der gegnerischen Spielfeldhälfte. Ein Hügel ist dann kontrolliert, wenn man mehr VP auf ihm stehen hat als der Gegner. Modelle, die teilweise auf dem Hügel stehen, zählen zu diesem Zwecke als auf dem Hügel befindlich. Einheiten mit Modellen ausserhalb und innerhalb des Hügels, zählen als 1 VP. Einheiten, die vollständig auf dem Hügel stehen, zählen so viele VP wie sie noch wert sind.
Kontrollpunktziel: vergleichend

Szenariobelohnung:
Der braune Stift hat schon geschrieben – Der gegnerische Warcaster/Warlock erhält vor Beginn des Spiels 3 Punkte Schaden, die im Spielverlauf auf keine Art und Weise wiederhergestellt werden können.

Runde 6 (Samstag 13:00): Der letzte schreibt Geschichte

A – 300
In der Mitte des Tisches wird ein Kreis von 16“ Durchmesser festgesetzt. Dazu stellt die Orga notwendiges Material zur Verfügung.
Ab Runde 2 gewinnt der Spieler, der seine Runde mit Modellen im Kreis beendet, jedoch keine feindlichen mehr in dieser Zone sind, das Szenario.
Dieses Szenario kann nur ein Spieler gewinnen, dieser erhält in jedem Fall die 3 TP.

B – Gladiator
Mit Beginn der dritten Runde gewinnt der Spieler das Szenario, der am Ende seiner Runde Modelle in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.
Dieses Szenario kann nur ein Spieler gewinnen, dieser erhält in jedem Fall die 3 TP.

Szenariobelohnung:
Held der Arena – Diese Belohnung erhält jeder Spieler. Du bist dazu angehalten, Deinen Spieltisch aufzuräumen und abzubauen und bis zur Siegerehrung zu bleiben, ohne der Orga auf die Nerven zu gehen. Bitte.

IV Sonstiges

Bemalwertung

Aus der Grösse des Turniers angepassten Vereinfachungsgründen wird die Bemalwertung diesmal ohne Stufen auskommen. Es gibt exakt 5 Turnierpunkte für alle Spieler, deren Armee komplett bemalt ist (beide Listen inklusive aller Modelle, die nachträglich das Spielfeld betreten, zB dismountete Drakhuns, Risen, etc) und genau keinen Punkt für alle anderen. Da das Wort „bemalt“ immer ein dehnbarer Begriff ist, bitten wir Euch, garnicht erst auf irgendwelche Pfuschideen wie „3-Stufen-Tauchtechnik“, „Ink-auf-weiss-reicht-ja“ oder „3-bunte-Striche-sind-auch-3-Farben“ zu kommen. Wir erwarten keine Kunstwerke, aber man sollte die Figuren schon objektiv als „bemalt“ bezeichnen können, wobei die Basen als Teil der Miniaturen zu verstehen sind.
Eine Bewertung der Bemalqualität wird es wie übich im Zuge eines „Best Painted Army“ und eines „Best Painted Single Miniature“ Wettbewerbs geben.

Zeitlimit
Nachdem sich das Konzept eines Zeitlimits so langsam durchzusetzen scheint, wird es nun erstmals auch auf den HMD ein Zeitlimit geben. Jeder Spieler verfügt über ein Zeitkonto, welches 50 Minuten umfasst. Innerhalb dieses Zeitraums muss er alle seine 6 Spielzüge durchgeführt haben. Zur technischen Umsetzung des Zeitkontos werden Stopp- oder Schachuhren an allen Tischen zur Verfügung stehen, mit denen ihr eure verbrauchte Zeit nachhalten könnt. Sollte ein Spieler im Laufe des Spiels sein Zeitkonto aufgebraucht haben, so passiert folgendes:
1. Der aktuell laufende Zug des Spielers endet sofort. (Ausnahmen siehe 4)
2. In folgenden Kontrollphasen bauen Warcaster noch Focus auf, dürfen ihn jedoch nicht mehr verteilen oder ausgeben, um Sprüche aufrechtzuerhalten. Warlocks dürfen noch Fury saugen und eine beliebige Anzahl fallenlassen, aber ebenfalls keine Sprüche aufrechterhalten. Auch Warlocks/Warcaster, die Sprüche gratis aufrechterhalten können, dürfen dies nicht.
3. Der Zug des Spielers endet nach der Kontrollphase umgehend.
4. Pflichteffekte oder –handlungen der betroffenen Armee (Deathjack charged den Warcaster, Feuer/Korrosion würfeln, Freestrikes, Baneknight-Bewegungen…) werden nur dann noch ausgeführt, wenn der Gegner dies wünscht. Diese Effekte werden ausserhalb der Zeit beider Spieler durchgeführt.
Wir bitten euch, diese Regeln nicht taktisch zu nutzen, sondern sie als Ansporn zu sehen, einfach die 6 Züge in der vorgesehenen Zeit durchzuziehen.
In folgenden Fällen wird die Uhr komplett angehalten, d.h. kein Spieler verbraucht Zeit:
1. Im eigenen Spielzug werden Bewegungen oder Aktionen des Gegners durchgeführt (zB. Vayls Feat, Bane Knights, Countercharge)
2. Eine Regelfrage erfordert einen Schiedsrichter
3. Einvernehmliche Pause (zB Toiletten-, Zigaretten- oder Cateringgang)
Sollten beide Spieler keine Lust auf das Zeitlimit haben, steht es ihnen frei, es einfach zu ignorieren. An solchen Tischen werden jedoch seitens der Orga keinerlei Beschwerden zum Thema Zeitspiel erhört werden, wenn das Spiel nach dem Ende der Gesamtspielzeit nicht beendet sein sollte, die wie bei den anderen 100 Minuten beträgt.


Hausregeln und Geländedefinitionen

-Als Regelquellen sind sowohl alle offiziellen WM/H-Bücher und No Quarter Magazineals auch das offizielle, in PDF Form herunterzuladende FAQ zulässig. Kein Spieler darf sich auf Regelquellen berufen, die er nicht vorweisbar in schriftlicher Form dabei hat. Bei Regelunstimmigkeiten hat der Schiedsrichter das letzte Wort, welches Gesetz ist. Sollte sich nach dem Spiel herausstellen, dass der Schiri sich nachweislich geirrt hat, erhält der betreffende Spieler ein Freibier und ein Taschentuch.

-Für Sichtlinien zählen immer nur Basen, niemals Miniaturen. Auch nicht bei Jacks und Beasts.

-Hügel und Wälder blockieren immer die Sicht auf alles dahinter, unabhängig von den Abmessungen der Miniaturen.

-Alle Zäune geben immer Concealment, alle Mauern immer Cover. Beide sind Linear Obstacles.

-Alle Sümpfe sind Shallow Water

Anhang: Siegpunkttabelle

Differenz Ergebnis
0-1 5:5
2-5 6:4
6-9 7:3
10-13 8:2
14-17 9:1
18+ 10:0

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